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- Direktantworten
- Schlüsselbegriffe
- Reihenfolge der Operationen
- Additiv vs. multiplikativ
- Konvertierung vs. Gain als Extra
- Durchgerechnetes Beispiel eins: hinzugefügter Schaden und Konvertierung
- Durchgerechnetes Beispiel zwei: die volle Pipeline
- Wo jeder Modifikatortyp greift
- Warum Planer und Tooltip voneinander abweichen können
- Häufige Stolpersteine
- Video-Leitfaden
- Häufig gestellte Fragen
- Quellen und Verifizierung
- Änderungsprotokoll
QUICK ANSWER
Direktantworten
In welcher Reihenfolge wird Schaden in Path of Exile 2 berechnet?
Die Pipeline läuft ab: Basis-Fähigkeitsschaden, dann flach hinzugefügter Schaden, dann alle gleichkategorigen Increased-Boni zusammengezählt, dann jeder More/Less-Multiplikator nacheinander multipliziert, dann Konvertierung, dann Gain als Extra, dann ein kritischer Treffer-Multiplikator und schließlich die Resistenzen und Damage-Taken-Modifikatoren des Gegners.
Multiplizieren sich verschiedene 'increased'-Boni gegenseitig?
Nein. Alle '% increased'-Modifikatoren derselben Schadenskategorie sind zueinander additiv und werden einmalig als ein einziger Multiplikator angewandt. Nur More/Less-Modifikatoren sind multiplikativ.
Was ist der Unterschied zwischen Konvertierung und Gain als Extra?
Konvertierung wandelt Schaden eines Typs in einen anderen um. 'Gain X% von Y als Extra Z' fügt stattdessen Schaden des Typs Z hinzu und behält das ursprüngliche Y, sodass der Original-Schaden nicht entfernt wird. Es sind getrennte Schritte in der aktuellen PoE2-Pipeline.
Verstärkt mein 'Damage Taken'-Modifikator meinen eigenen Schaden?
Nein. Damage-Taken-Modifikatoren betreffen eingehenden Schaden auf das Ziel, nicht deine ausgehende Skalierung. Persönlicher Schaden kommt von den Stufen Basis, hinzugefügt, increased, more, Konvertierung, Gain als Extra und Crit.
OVERVIEW
Schlüsselbegriffe
Bevor du der Pipeline folgst, kläre, was jedes Modifikatorwort bedeutet. Der PoE2-Tooltip verwendet konsistente Sprache, doch Spieler verwechseln oft 'increased' mit 'more' und 'conversion' mit 'gain as extra'.
Alle Beispiele unten verwenden deutlich angenommene Lehrwerte; deine echten Fähigkeitswerte stammen aus dem In-Game-Tooltip und dem Live-Client, die alles hier Geschriebene überschreiben.
- Base Damage: Der angeborene Schaden der Fähigkeit ihres inhärenten Typs vor allen Modifikatoren.
- Added Damage: Flache Werte wie 'Fügt X bis Y Schaden hinzu', die summiert und zur Basis addiert werden.
- Increased: Prozentuale Boni, die innerhalb derselben Schadenskategorie additiv sind und einmalig angewandt werden.
- More / Less: Prozentuale Multiplikatoren, die stets die laufende Summe multiplizieren (More nach oben, Less nach unten).
- Conversion: Wandelt Schaden eines Typs zu einem festgelegten Prozentsatz in einen anderen Typ um.
- Gain as Extra: 'Gain X% von Y als Extra Z' fügt Schaden des Typs Z hinzu und behält das ursprüngliche Y.
REFERENCE TABLE
Reihenfolge der Operationen
Die aktuelle PoE2-Schadens-Pipeline, in der Reihenfolge, in der das Spiel sie auflöst. Verhalten qualitativ beschrieben; exakte Koeffizientenpositionen sind versionsabhängig und im Live-Client zu bestätigen.
| Schritt | Stufe | Was passiert | Hinweis |
|---|---|---|---|
| 0 | Basisschaden | Der Basisschaden der Fähigkeit ihres inhärenten Typs wird festgelegt. | Ausgangspunkt vor allen Modifikatoren. |
| 1 | Hinzugefügter (flacher) Schaden | Flache 'Added X damage'-Modifikatoren werden summiert und zur Basis addiert. | Flache Werte, keine Prozente. |
| 2 | Increased (additiv) | Alles '% increased' derselben Kategorie addiert sich und wird einmalig auf die laufende Summe angewandt. | Gleichkategorige Increased-Boni sind additiv, nicht multiplikativ. |
| 3 | More / Less (multiplikativ) | Jeder More/Less-Multiplikator multipliziert die laufende Summe nacheinander. | More und Less multiplizieren stets und stapeln multiplikativ miteinander. |
| 4 | Konvertierung | Schaden eines Typs wird zu einem festgelegten Prozentsatz in einen anderen Typ umgewandelt. | In PoE2 ist dies ein eigener Schritt; Konvertierung ändert den Schadenstyp. |
| 5 | Gain as Extra | 'Gain X% von Y als Extra Z' fügt Schaden des Typs Z hinzu und behält das ursprüngliche Y. | Getrennt von Konvertierung; der ursprüngliche Schaden wird nicht entfernt. |
| 6 | Kritischer Treffer | Falls der Treffer kritisch trifft, wird ein kritischer Schadens-Multiplikator auf den final skalierten Betrag angewandt. | Crit greift nach der obigen Skalierung, nicht davor. |
| 7 | Gegner-Resistenz / Damage Taken | Die Resistenzen des Gegners und etwaige Damage-Taken-Modifikatoren werden zuletzt angewandt. | Damage Taken betrifft eingehenden Schaden beim Gegner, nicht deine ausgehende Skalierung. |
Schrittnummern sind eine Lehnanordnung; die Design-Absicht ist Basis zu hinzugefügt zu increased zu more zu Konvertierung zu Gain als Extra zu Crit zu Gegner-Mitigation.
REFERENCE TABLE
Additiv vs. multiplikativ
Wie jede Art von Modifikator kombiniert wird. Der mit Abstand häufigste Skalierungsfehler ist, zwei Increased-Boni so zu behandeln, als würden sie multiplizieren.
| Modifikator | Kombination | Beispiel |
|---|---|---|
| Zwei '% increased' derselben Kategorie | Innerhalb der Kategorie addieren, dann einmalig anwenden | 50 % + 30 % = 80 % erhöht, gesamt x1,8 (nicht x1,5 dann x1,3). |
| Generische und spezifische Increased | In den passenden Bucket einfügen, wo es die Regeln erlauben | Generisches 'increased Damage' und 'increased Physical Damage' können sich einen Bucket teilen. |
| Ein '% more Damage' | Multipliziert die laufende Summe | x1,2 multipliziert die gesamte vorangegangene Summe. |
| Zwei separate More-Boni | Jedes More multipliziert, und sie multiplizieren miteinander | x1,2 und x1,5 ergeben zusammen x1,8 insgesamt. |
| '% less'-Modifikatoren | Wie More multiplizieren, verringern aber die Summe | Ein 20 % Less ist x0,8, angewandt auf die laufende Summe. |
Da More-Multiplikatoren multiplizieren, schlagen wenige davon oft das Stapeln vieler Increased-Boni derselben Kategorie.
OVERVIEW
Konvertierung vs. Gain als Extra
Konvertierung und Gain als Extra sind unterschiedliche Mechaniken und sitzen an verschiedenen Punkten der Pipeline. Konvertierung nimmt einen Prozentsatz des Schadens eines Typs und verwandelt ihn in einen anderen Typ. Wenn du 90 % von physisch in Feuer konvertierst, werden 90 % dieses Schadens zu Feuer und nur die verbleibenden 10 % bleiben physisch.
Gain als Extra ist anders. 'Gain X% von Y als Extra Z' fügt einen Brocken Schaden des Typs Z oben auf das Original, ohne das ursprüngliche Y zu entfernen. Zum Beispiel behält 'Gain 20% von Physisch als Extra Feuer' deinen gesamten physischen Schaden und fügt 20 % weiteren Feuerschaden hinzu, berechnet aus deiner physischen Summe.
Die genaue Reihenfolge und etwaige Typ-Reihenfolge-Regeln für Konvertierung in PoE2 sind versionsabhängig; bestätige das Live-Verhalten im aktuellen Client, statt alte PoE1-Ketten-Annahmen zu kopieren, die hier nicht gelten.
- Konvertierung: Ändert einen Schadenstyp in einen anderen und entfernt den ursprünglich konvertierten Anteil.
- Gain as Extra: Fügt einen neuen Schadenstyp hinzu und behält den ursprünglichen Schaden.
- Beide geschehen nach Increased und More, vor dem Resistenz-Schritt des Gegners.
- PoE2s Konvertierungsregeln unterscheiden sich von der alten strikten PoE1-Kette; nimm nicht dieselbe Reihenfolge an.
REFERENCE TABLE
Durchgerechnetes Beispiel eins: hinzugefügter Schaden und Konvertierung
Ein einzelner physischer Angriff. Jede Zahl ist ein angenommener Lehrwert; ersetze sie durch Basis, hinzugefügt, increased und Konvertierung deiner echten Fähigkeit aus dem Tooltip.
| Fall | Aufbau | Berechnung | Ergebnis |
|---|---|---|---|
| Nackter physischer Treffer | Basis 100 physisch, kein hinzugefügt, kein increased | 100 x 1,00 = 100 | 100 physisch |
| Physisch + Hinzugefügt + 90 % Konvertierung zu Feuer | Basis 100 physisch, +50 hinzugefügt physisch, 100 % increased physisch | (100 + 50) x 2,00 = 300 physisch; 90 % zu Feuer konvertieren = 270 Feuer + 30 physisch | 270 Feuer, 30 physisch |
| Gleicher Treffer, 0 % Konvertierung | Basis 100 physisch, +50 hinzugefügt, 100 % increased, keine Konvertierung | (100 + 50) x 2,00 = 300 physisch | 300 physisch |
Der Konvertierungsschritt ändert den Typ, nachdem Increased und More bereits auf die physische Summe angewandt wurden.
REFERENCE TABLE
Durchgerechnetes Beispiel zwei: die volle Pipeline
Eine vollständige Kette mit zwei Increased, zwei More, einem Crit und Gegner-Resistenz. Alle Zahlen sind angenommene Lehrwerte.
| Fall | Aufbau | Berechnung | Ergebnis |
|---|---|---|---|
| Volle Pipeline mit Crit | Basis 100; increased 50 % + 30 % (80 %); More 20 %; More 50 %; Crit 150 %; Gegner 75 % Resistenz | 100 x 1,8 = 180; x1,2 = 216; x1,5 = 324; x1,5 Crit = 486; x(1 - 0,75) = 121,5 | 121,5 verursachter Schaden |
| Gleiches ohne Crit | Wie oben, aber kein Crit-Multiplikator | 100 x 1,8 = 180; x1,2 = 216; x1,5 = 324; x(1 - 0,75) = 81 | 81 verursachter Schaden |
Resistenz wird zuletzt angewandt, auf der Gegner-Seite, nach Crit und deiner gesamten Skalierung.
REFERENCE TABLE
Wo jeder Modifikatortyp greift
Eine Karte gängiger Modifikator-Buckets und wo sie in der Pipeline sitzen. Gleiche den Bucket an die Art an, wie deine Fähigkeit tatsächlich Schaden verursacht.
| Modifikatortyp | Wo er greift | Hinweise |
|---|---|---|
| Attack / Spell damage | Skaliert die Basis-Kategorie des Treffers | 'Increased Attack Damage' ist ein Bucket; wähle es nach der Art, wie die Fähigkeit Schaden verursacht. |
| Projectile damage | Greift, wenn der Treffer ein Projektil ist | Hat eigene Increased- und More-Buckets, wo die Fähigkeit ein Projektil ist. |
| Elemental damage | Greift auf allen verursachten Feuer-, Kälte- und Blitzschaden | Besonders stark, nachdem Konvertierung Physisk zu einem Element macht. |
| Skill / Gem-Level | Erhöht den Basis-Fähigkeitsschaden direkt | Das Hochleveln des Gems ist oft der größte einzelne Skalierungshebel. |
| Ailment / Schaden over Time | Eigene Skalierung für Schaden over Time | DoT nutzt die Crit-Treffer-Pipeline nicht auf dieselbe Weise wie ein direkter Treffer. |
Cross-Guide-Kontext: siehe die Guides Attack/Spell/Hit/DoT, Resistance & Penetration und Critical Hit für mehr Detail zu jedem Bucket.
COMMON MISTAKES
Warum Planer und Tooltip voneinander abweichen können
Build-Planer und der In-Game-Tooltip sind beides Schätzungen. Keines ist die absolute Wahrheit, bis du gegen die echte Fähigkeit im Live-Client testest. Sie können sich wegen Rundung, nicht unterstützter Modifikatoren oder Annahmen über Buffs und Gegner widersprechen.
- Die Build-Planer-Zahl als garantierten Final-Schaden zu behandeln, ohne die echte Fähigkeit zu prüfen.
- Den In-Game-Tooltip als exakt zu behandeln, wenn er Buffs, Ailments oder gegner-spezifische Bedingungen ausschließen kann.
- Zu vergessen, dass Konvertierung und Gain als Extra den Schadenstyp ändern, was der Tooltip getrennt nach Typen zeigen kann.
- Die angenommene Crit-Chance des Planers mit deiner echten Trefferquote zu vergleichen, ohne Genauigkeit und Distanz-Abzüge zu berücksichtigen.
- Anzunehmen, dass die im Planer gezeigten Resistenzen zum tatsächlich bekämpften Gegner passen.
CARD GRID
Häufige Stolpersteine
Paraphrasierte Verwirrungen, die Spieler zu Schadensskalierung in Path of Exile 2 häufig äußern.
Zwei Increased multiplizieren nicht
Spieler erwarten, dass 50 % und 30 % increased zu einem größeren Boost multiplizieren; sie addieren tatsächlich zu 80 % und greifen einmalig.
Konvertierung entfernt das Original
Manche Spieler denken, Konvertierung zu Feuer behielte auch das Physische; reine Konvertierung ersetzt den konvertierten Anteil durch den neuen Typ.
Gain als Extra behält die Basis
Die umgekehrte Verwirrung: Spieler übersehen, dass 'Gain X% als Extra Z' neuen Schaden obenauf fügt, ohne das Original zu entfernen.
Damage Taken ist nicht dein Schaden
Spieler lesen Gegner-'Damage Taken'-Modifikatoren manchmal als Verstärkung ihrer eigenen ausgehenden Skalierung; es betrifft nur eingehenden Schaden auf das Ziel.
SCREENSHOTS & VIDEO
Video-Leitfaden
silentstill
Complete Damage Guide - Path of Exile 2
Ein vollständiger Walkthrough, wie Schaden in Path of Exile 2 berechnet wird, mit Basis, hinzugefügt, increased, more, Konvertierung, Gain als Extra, Crit und Gegner-Mitigation.
What to watch for: Merke dir die Reihenfolge: Basis zu hinzugefügt zu increased (additiv) zu more (multiplikativ) zu Konvertierung zu Gain als Extra zu Crit zu Gegner-Resistenz.
Open source ↗PROBLEMS & ANSWERS
Häufig gestellte Fragen
Findet Konvertierung vor oder nach increased und more statt?
In der aktuellen PoE2-Pipeline geschieht Konvertierung nach den Increased- (additiv) und More- (multiplikativ) Skalierungsstufen und vor dem Resistenz-Schritt des Gegners. Der konvertierte Betrag basiert auf dem bereits skalierten Schaden.
Wenn ich 200 % increased Schaden habe, verursache ich dann dreifachen Schaden?
Ja, sofern alles in dieselbe Kategorie fällt. 200 % increased bedeuten einen x3,00-Multiplikator auf diese Kategorie. Verschiedene Kategorien skalieren jeweils ihren eigenen Anteil.
Ist ein 20 % More besser als ein 20 % Increased?
Das kommt darauf an, aber More-Multiplikatoren multiplizieren, während Increased addiert. Ein 20 % More multipliziert die gesamte laufende Summe mit 1,2, während ein 20 % Increased nur zu anderen in seiner Kategorie addiert. More ist meist stärker, wenn du schon eine große Summe hast.
Kann ich denselben Schaden konvertieren und auch als Extra gewinnen?
Ja. Es sind getrennte Schritte. Du kannst einen Teil eines Schadenstyps in einen anderen konvertieren und separat einen Extra-Anteil eines Typs gewinnen, ohne das Original zu entfernen, was mehrere Schadenstypen in einem Treffer erzeugt.
Multipliziert Crit meine Konvertierung und Gain als Extra?
Crit wird nach Konvertierung und Gain als Extra in der Pipeline angewandt, sodass der Crit-Multiplikator die bereits konvertierte und extra-erweiterte Summe skaliert, nicht nur die Basis.
Warum passt mein Tooltip nicht zu meinem Planer?
Sie verwenden unterschiedliche Annahmen über Buffs, Gegner-Resistenzen, Genauigkeit und Distanz. Behandle beide als Schätzungen und bestätige gegen die echte Fähigkeit im Live-Client.
SOURCES & CHANGELOG
Quellen und Verifizierung
CHANGELOG
Änderungsprotokoll
- Erstveröffentlichung des Guides zu Schadensskalierungs-Reihenfolge, Konvertierung und Gain als Extra für Path of Exile 2 Early Access 0.5.4.
- Hinzugefügt: Direktantworten, Schlüsselbegriffe, Reihenfolge der Operationen, additiv vs. multiplikativ, Konvertierung vs. Gain als Extra, zwei durchgerechnete Beispiele, Skalierungsmatrix, Planer vs. Tooltip, Community-Fälle, Video, FAQ und Quellen.
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