On this page
QUICK ANSWER
Direktantworten
Leech
Stellt einen Anteil des Schadens, den du verursachst, als Leben, Mana oder Energie-Schild wieder her – aber nur für den Schadens- und Treffertyp, den der Leech-Modifikator benennt. Die meisten Leech-Varianten sind physischer Angriff-Leech, weshalb sie bei einem Build mit vollständig in Elementarschaden umgewandeltem Schaden nichts bewirken.
Regeneration
Kontinuierliche, immer aktive Wiederherstellung einer Ressource über Zeit. Nicht an das Treffen oder Getroffenwerden gebunden und nicht gestoppt, wenn die Ressource voll ist. Leben und Energie-Schild haben keine Grund-Regeneration; Mana regeneriert von selbst.
Recoup
Zahlt einen Anteil des Schadens, den du durch einen Treffer nimmst, als Leben, Mana oder Energie-Schild über eine Dauer zurück. Es ist verzögerte Wiederherstellung, getrennt von Regeneration, und läuft auch bei voller Ressource weiter.
Recharge
Nur Energie-Schild. Nachdem du kurz keinen Schaden genommen hast, füllt sich dein ES wieder auf; jeder Schadenstreffer unterbricht ihn. Das 0.5-Update verlangsamte die Recharge-Start-Passiven.
Flaschen
Sofortiger Burst von Leben oder Mana bei Benutzung. Der verlässlichste Erhalt, wenn du keine Treffer landen kannst (weshalb Leech schwach ist) oder wenige Treffer nimmst (weshalb Recoup schwach ist), begrenzt durch Flaschenladungen.
REFERENCE TABLE
Vergleich der Wiederherstellungsmethoden
Die fünf Wiederherstellungsmethoden im direkten Vergleich: was sie auslöst, welche Ressource sie füllen, ob sie einen Treffer benötigen, was bei voller Ressource geschieht und wie sie sich gegen Bosse verhalten.
| Wiederherstellung | Auslöser | Ressource | Treffer nötig? | Verhalten bei voller Ressource | Boss-Stabilität |
|---|---|---|---|---|---|
| Leech | Schaden des passenden Schadens- und Treffertyps verursachen | Leben, Mana oder Energie-Schild | Ja – ein Treffer, den du verursachst | Hält bei voller Ressource normalerweise an; du musst weiter treffen | Instabil während Phasen ohne Treffer oder mit Immunität |
| Regeneration | Passiv, immer aktiv | Leben, Mana oder Energie-Schild | Nein | Kontinuierlich; bei voll nicht gestoppt | Stabil; funktioniert, während du nichts tust |
| Recoup | Einen Treffer nehmen | Leben, Mana oder Energie-Schild | Ja – ein Treffer, den du nimmst | Läuft bei voll weiter (Überschuss verfällt) | Stabil, solange du weiter getroffen wirst; verzögert |
| Recharge | Kurz keinen Schaden nehmen | Nur Energie-Schild | Nein – benötigt keinen Schaden | Füllt ES nach Verzögerung auf; durch Schaden unterbrochen | Anfällig – jeder Treffer unterbricht den Recharge |
| Flask | Flasche benutzen / Ladungen erhalten | Leben oder Mana | Nein – Ladungen durch Kills oder Zeit | Sofortiger Burst; durch Ladungen begrenzt | Starker Burst, aber durch Ladungszufluss begrenzt |
Dies sind Verhaltensweisen im aktuellen Path of Exile 2 Early Access; genaue Schwellenwerte und Raten sind client-versionabhängig.
OVERVIEW
Leech
Leech stellt einen Anteil des Schadens, den du verursachst, als Leben, Mana oder Energie-Schild wieder her. Die entscheidende Regel in Path of Exile 2 lautet, dass Leech nur auf den Schadens- und Treffertyp angewendet wird, den der Leech-Modifikator benennt. Die meisten auf Gegenständen gefundenen Leech-Varianten gewähren physischen Angriff-Leech, der nur physischen, durch Angriffe verursachten Schaden zählt. Ein Treffer, der keinen des passenden Schadens typs verursacht, leecht überhaupt nichts.
Das 0.5-Update überarbeitete Leech. Pro Ressource kann gleichzeitig nur eine Leech-Instanz aktiv sein – wenn mehrere ausgelöst werden, greift nur die mit der höchsten Wiederherstellungsrate, die übrigen werden ignoriert. Zudem gibt es eine Schadensgrenze: Ein einzelner Treffer wird für Leech-Berechnungen als höchstens 40.000 Schaden zählend behandelt, sodass sehr große Treffer Leech nicht mehr unbegrenzt skalieren. Die genaue Wiederherstellungsrate und Dauer pro Instanz sind client-versionabhängig; bestätige die exakten Koeffizienten im Spiel.
- Leech erfordert, dass du einen Treffer des passenden Schadens typs verursachst – es ist nicht „irgendein Schaden“.
- Physischer Angriff-Leech versagt bei einem Build, der seinen physischen Schaden vollständig in Elementarschaden umwandelt.
- Eine Instanz pro Ressource (0.5): die Instanz mit der höchsten Wiederherstellungsrate gewinnt.
- 40.000 Schadensgrenze pro Treffer für Leech-Zwecke (0.5).
- Leech endet normalerweise, wenn die Ressource voll ist; du musst also weiter treffen, um zu leechen.
OVERVIEW
Regeneration
Regeneration ist kontinuierliche, immer aktive Wiederherstellung einer Ressource über Zeit. Sie ist nicht an das Verursachen oder Nehmen von Schaden gebunden. Leben und Energie-Schild haben standardmäßig keine Grund-Regeneration; Mana hat eine kleine Grund-Regeneration (etwa 4 % des maximalen Mana pro Sekunde). Die gesamte übrige Regeneration stammt aus Passivknoten, Ausrüstung oder Auren.
Regeneration kann ein fester Betrag pro Sekunde oder ein Prozentsatz des Ressourcenmaximums sein. Sie wird nicht gestoppt, wenn die Ressource voll ist, und ist ein eigener Mechanismus neben Leech, Recoup und Recharge – Modifikatoren auf Regeneration beeinflussen diese anderen Wiederherstellungsarten nicht.
- Leben und Energie-Schild: keine Grund-Regeneration; muss über Modifikatoren erlangt werden.
- Mana: Grund-Regeneration von grob 4 % des maximalen Mana pro Sekunde.
- Feste und prozentuale Regeneration addieren unterschiedlich zur Basis, tragen aber beide bei.
- Regeneration ist kontinuierlich und funktioniert während Boss-Immunphasen – hervorragend für nachhaltiges Bossing.
- Modifikatoren für die Wiederherstellungsrate multiplizieren auch die Regeneration zusammen mit anderen Wiederherstellungsarten.
OVERVIEW
Recoup
Recoup stellt einen Anteil des Schadens, den du durch einen Treffer nimmst, als Leben, Mana oder Energie-Schild über eine Dauer zurück (standardmäßig 8 Sekunden im aktuellen Path of Exile 2). Jeder Treffer, den du nimmst, erzeugt seine eigene Recoup-Instanz, und es gibt keine Obergrenze für die Zahl gleichzeitig laufender Instanzen.
Recoup ist NICHT Regeneration und wird nicht von Modifikatoren auf Regeneration beeinflusst. Anders als Leech läuft Recoup auch dann weiter, wenn die Ressource bereits voll ist, wobei Überschuss verfällt. Schaden über Zeit (Damage over Time) löst Recoup nicht aus. Die genaue Grund-Dauer ist client-versionabhängig (manche Community-Seiten nennen noch ältere 4-Sekunden-Werte); bestätige die exakten Zahlen im Spiel.
- Ausgelöst durch das Nehmen eines Treffers, nicht durch das Verursachen.
- Über Zeit zurückgezahlt (8 Sekunden Grund) – verzögerte Wiederherstellung, nicht sofort.
- Vom Regeneration getrennt; nutzt eigenen Modifikatorpool.
- Schaden über Zeit (DoT) aktiviert Recoup nicht.
- Pro-Treffer-Instanzen sind unabhängig und zahlenmäßig nicht begrenzt.
OVERVIEW
Recharge
Recharge gilt nur für den Energie-Schild. Nachdem du für eine kurze Zeit keinen Schaden genommen hast, beginnt dein Energie-Schild, sich mit einer Rate basierend auf deinem maximalen Energie-Schild wieder aufzufüllen. Jeder Schaden verursachende Treffer unterbricht den Recharge und setzt die Startverzögerung zurück.
Im 0.5-Update wurden die Schwellenwerte für den Recharge-Start im Passivbaum reduziert (beispielsweise fiel der Mystic-Stance-Knoten von 30 % auf 12 %), sodass sich der Energie-Schild nach einem Treffer generell langsamer wieder auflädt als zuvor. Behandle die exakten Knotenwerte als client-versionabhängig.
- Nur Energie-Schild – Leben und Mana laden nicht wieder auf.
- Startet nach einer Verzögerung, in der du keinen Schaden nimmst.
- Durch jeden Schaden verursachenden Treffer unterbrochen.
- 0.5 schwächte die Recharge-Start-Passiven, sodass die Erholung nach Treffern langsamer ist.
- Kombiniert am besten mit hohem Ausweichen, damit du nicht weiter getroffen wirst.
OVERVIEW
Flaschen
Flaschen liefern bei Benutzung einen sofortigen Burst an Leben- oder Mana-Wiederherstellung (oder andere Effekte). Sie füllen ihre Ladungen durch Kills und, bei einigen Flaschenarten, über Zeit auf. Flaschen sind der verlässlichste Burst-Erhalt, da sie nicht vom Treffen oder Getroffenwerden abhängen.
In Bosskämpfen, in denen du nicht immer Treffer landen kannst (weshalb Leech schwach ist) und in denen du wenige Treffer nimmst (weshalb Recoup schwach ist), werden Flaschenladungen zu deinem geplanten Haupt-Erhalt. Nenne keine festen Flaschen-Erhalt-Zahlen ohne Test – die Werte hängen von Flaschenstufe, Modifikatoren und Ladungsgewinn ab und sind client-versionabhängig.
- Sofortige Wiederherstellung von Leben oder Mana bei Benutzung.
- Ladungen kommen hauptsächlich durch Kills; einige Flaschen füllen über Zeit auf.
- Bester Burst-Erhalt, wenn Leech und Recoup unzuverlässig sind.
- Boss-Erhalt hängt von der Ladungszufuhr ab, nicht von einer festen Zahl.
- Flaschen-Wiederherstellung ist vom Regeneration getrennt.
DIAGNOSTIC
Wähle deine Wiederherstellung
Wähle das Profil, das zu deinem Build passt. Das Werkzeug zeigt auf die am besten passenden Wiederherstellungsmethoden.
REFERENCE TABLE
Durchgerechnete Beispiele
Drei illustrative Fälle, die zeigen, wie Schadens typ, Treffertyp und Ressource die richtige Wiederherstellungswahl bestimmen. Es werden keine festen Zahlen versprochen.
| Fall | Aufbau | Ergebnis |
|---|---|---|
| In Elementar umgewandelter Angriff | Angriff-Build wandelt 100 % des physischen Schadens in Feuer um | Physischer Angriff-Leech leecht nichts – die Umwandlung entfernte den passenden Schadens typ. Nutze stattdessen Feuer-/Chaos-Leech, Recoup oder Flaschen. |
| Schaden-über-Zeit-Build | Gift- oder Entzündungs-Caster, der wenige direkte Treffer landet | Leech ist schwach, weil DoT kein Treffer ist. Nutze Recoup (du nimmst weiter Treffer) plus Regeneration für stabilen Erhalt. |
| Energie-Schild-Build | ES-Build mit hohem Ausweichen und etwas Investition in Recharge-Start | Nutze ES-Recharge nach dem Ausweichen von Treffern. ES-Leech ist möglich, aber Recharge ist beständiger; die 0.5-Schwächungen des Recharge-Starts verlangsamen die Auffüllung nach einem Treffer. |
Dies sind Lehrbeispiele; der exakte Erhalt hängt von deinen Modifikatoren und der Client-Version ab.
COMMON MISTAKES
Häufige Fehler
Die meisten Wiederherstellungsprobleme rühren von nicht passenden Schadens typen oder einem Missverständnis darüber, welcher Mechanismus welche Schicht auslöst, nicht von Pech. Achte darauf, bevor du Ausrüstung neu rollst.
- Hast Leech, siehst aber keine Wiederherstellung: dein Schadens typ passt nicht zum Leech-Modifikator (beispielsweise physischer Leech auf einem vollständig umgewandelten Build).
- Instabiles Mana: kein Mana-Leech oder keine Mana-Regeneration, sodass Zauberkosten dich auszehren. Füge Mana-Leech, Mana-Regen oder Flaschen hinzu.
- Recharge startet nie: du nimmst ständig Schaden. Verbessere das Ausweichen oder nutze eine andere Schicht.
- Zu denken, Recoup sei Regeneration (oder umgekehrt) – sie nutzen separate Modifikatoren.
- Zu erwarten, dass Leech während Boss-Immunitätsphasen funktioniert, wenn du keine Treffer landen kannst.
- Zu annehmen, Leech skaliere nach 0.5 mit riesigen Treffern – es gibt eine 40.000-Schadensgrenze pro Treffer.
CARD GRID
Häufige Missverständnisse
Paraphrasierte Verwirrungen, die Spieler häufig zu Wiederherstellungsmechanismen äußern.
Physischer Leech auf einem umgewandelten Build
Ein Spieler wandelt den gesamten physischen Schaden in Feuer um und fragt sich, warum sein physischer Angriff-Leech nichts heilt. Der passende Schadens typ ist weg, also hat der Leech nichts zu zählen.
Leech funktioniert nicht in einem Bosskampf
Während einer Immunitäts- oder nicht anvisierbaren Phase kann der Spieler keine Treffer landen, sodass kein Leech auslöst. Regeneration und Flaschen halten ihn stattdessen am Leben.
Recoup versus Regeneration
Ein Spieler stapelt Regenerations-Modifikatoren in der Erwartung, dass Recoup wächst. Es sind separate Pools; Regenerations-Mods erhöhen Recoup nicht.
Recharge wird ständig unterbrochen
Ein Energie-Schild-Spieler steht im Schaden, und der Recharge wird nie vollendet. Jeder Treffer setzt die Startverzögerung zurück; das Ausweichen ist es, was dem ES erlaubt, sich aufzufüllen.
SCREENSHOTS & VIDEO
Video-Leitfaden
HumbleHazard
How To Leech In Path of Exile 2 | Is Leech Working?
Eine Community-Anleitung, wie Leech in Path of Exile 2 funktioniert, die Voraussetzungen für das Auslösen, Leech-Resistenz und wie die Umwandlung nach den 0.5-Änderungen mit Leech interagiert.
What to watch for: Leech zählt nur den Schadens- und Treffertyp, den dein Leech-Modifikator vorgibt, und das 0.5-Rework begrenzte den pro-Treffer-Leech und beschränkte eine Instanz pro Ressource.
Open source ↗PROBLEMS & ANSWERS
Häufig gestellte Fragen
Funktioniert Leech bei jedem Schaden?
Nein. Leech wird nur auf den Schadens- und Treffertyp angewendet, den der Leech-Modifikator benennt. Üblicher physischer Angriff-Leech zählt nur physischen, durch Angriffe verursachten Schaden, sodass elementarer oder Zauberschaden möglicherweise nichts leecht.
Warum bewirkt mein physischer Leech bei meinem Feuer-Build nichts?
Falls dein Build 100 % des physischen Schadens in Feuer umwandelt, bleibt kein physischer Schaden mehr übrig, den der physische Angriff-Leech zählen könnte. Nutze einen Leech-Modifikator, der zu deinem tatsächlichen Schadens typ passt, oder wechsle zu Recoup oder Flaschen.
Ist Recoup dasselbe wie Regeneration?
Nein. Recoup zahlt einen Anteil des Schadens, den du durch Treffer nimmst, über eine Dauer zurück, und ist ein eigener Mechanismus mit eigenen Modifikatoren. Regeneration ist kontinuierliche, nicht an das Nehmen von Schaden gebundene Wiederherstellung, und Modifikatoren auf die eine beeinflussen die andere nicht.
Warum lädt sich mein Energie-Schild nicht wieder auf?
Recharge startet erst, nachdem du kurz keinen Schaden genommen hast, und jeder Schaden verursachende Treffer unterbricht ihn. Das 0.5-Update reduzierte zudem die Recharge-Start-Passiven, sodass er langsamer beginnt. Verbessere das Ausweichen, damit die Verzögerung ablaufen kann.
Kann ein riesiger Treffer meine ganze Lebensleiste durch Leech auffüllen?
Nicht nach dem 0.5-Rework. Ein einzelner Treffer wird für Leech-Berechnungen als höchstens 40.000 Schaden zählend behandelt, sodass darüber hinaus größere Treffer den Leech nicht erhöhen. Ein höherer Leech-Prozentsatz hilft weiterhin, aber die Grenze pro Treffer bleibt.
Zählt Flaschen-Wiederherstellung als Regeneration?
Nein. Flaschen sind ein sofortiger Burst bei Benutzung und eine eigene Wiederherstellungsquelle. Modifikatoren für die Wiederherstellungsrate können die Flaschen-Wiederherstellung zusammen mit anderen Arten multiplizieren, aber Flaschen sind keine Regeneration.
SOURCES & CHANGELOG
Quellen und Verifizierung
PoE2-Wiki-Referenz für den Leech-Mechanismus und seine Schadens-/Treffer-Anforderungen
PoE2-Wiki-Referenz für Recoup als verzögerte Wiederherstellung nach einem Treffer
Community-Hub zu Regeneration, Recoup, Leech und Recharge-Mechaniken
Community-Video, das erklärt, wie Leech in Path of Exile 2 funktioniert
CHANGELOG
Änderungsprotokoll
- Erstveröffentlichung des Lebens- und Mana-Wiederherstellungs-Guides für Path of Exile 2 Early Access 0.5.4, abdeckend Leech, Regeneration, Recoup, Recharge und Flaschen.
- Das 0.5-Leech-Rework dokumentiert: eine Instanz pro Ressource und eine 40.000-Schadensgrenze pro Treffer für Leech-Berechnungen.
- Versionsabhängige Koeffizienten (Leech-Rate/Dauer, Recoup-Dauer, Recharge-Start-Schwellen) als client-versionabhängig markiert.
Information is compiled from public web sources and in-game observations; some visuals are original editorial diagrams. External information and images remain the property of their authors or platforms; contact us for removal requests.
