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- Direktantworten
- Definitionen
- Was bei einer einzelnen Kollision passiert
- Verhaltens-Paarungsmatrix
- Chain vom Gegner vs. Chain vom Gelände
- Durchgerechnete Beispiele
- Clearspeed vs. Bossing
- Fähigkeiten und Items, die Verhalten verbieten
- Häufige Fehler
- Häufige Missverständnisse
- Video-Leitfaden
- Häufig gestellte Fragen
- Quellen und Verifizierung
- Änderungsprotokoll
QUICK ANSWER
Direktantworten
Wie lautet die Kollisions-Prioritätsreihenfolge für Projektil-Verhalten?
Immer wenn ein Projektil kollidiert, prüft es seine verbleibenden Verhalten in dieser Reihenfolge: Split, dann Pierce, dann Fork, dann Chain, dann Return. Bei einer einzelnen Kollision kann nur ein Verhalten eintreten – das erste, das noch zur Verfügung steht, gewinnt.
Kann ein Projektil bei demselben Treffer Pierce und gleichzeitig Fork oder Chain auslösen?
Nein. Pro Kollision greift nur ein Verhalten. Ein Projektil, das pierced, forked oder chained von diesem Gegner nicht; Gegner-Fork/Chain wird erst möglich, nachdem Pierce und Fork aufgebraucht sind.
Unterstützen alle Projektil-Fähigkeiten alle vier Verhalten?
Nein. Manche Fähigkeiten oder Items verbieten ein Verhalten ausdrücklich. Zum Beispiel kann Lightning Arrow nicht chainen (auch nicht vom Gelände), und Freezing Pulse pierced alle Ziele, weshalb es nicht forken kann. Lies immer den Fähigkeits-Tooltip.
Lässt Return ein Projektil denselben Gegner erneut treffen?
Anders als die anderen Verhalten erlaubt Return eine zusätzliche Kollision pro gleichzeitiger Gruppe gegen bereits getroffene Ziele. Ein Projektil kehrt normalerweise nur einmal zurück.
OVERVIEW
Definitionen
Projektil-Verhalten sind besondere Eigenschaften, die ein Projektil tragen kann. Sie entscheiden, was passiert, wenn das Projektil einen Gegner oder ein Hindernis trifft, anstatt einfach zu stoppen. Vier davon sind der Schwerpunkt dieses Guides: Pierce, Fork, Chain und Return. Ein fünftes, Split, nutzt dasselbe Prioritäts-System und wird der Vollständigkeit halber beschrieben.
Diese Verhalten werden normalerweise durch Support-Gemmen hinzugefügt (Pierce-Support, Fork-Support, Chain-Support, Returning Projectiles-Support), können aber auch aus dem eigenen Text einer Fähigkeit, Unique-Items oder Passiven stammen. Sie sind nicht alle mit einem einzigen Treffer kompatibel – pro Kollision wird nur eines aufgelöst.
- Projektil: eine Entität, die eigenständig reist, bis sie mit einem Gegner, einem Hindernis kollidiert oder ihr Reiselimit (etwa 15 Meter) erreicht.
- Pierce: das Projektil durchquert den Gegner, den es trifft, und setzt seinen ursprünglichen Weg fort. Das zählt weiterhin als Treffer.
- Fork: das Projektil spaltet sich in zwei identische Projektile, die im Winkel von 60 und -60 Grad zur ursprünglichen Bahn voneinander wegfliegen.
- Chain: das Projektil wird nach der Kollision auf einen anderen nahen Gegner umgelenkt, bis zu einer bestimmten Anzahl an Malen.
- Return: das Projektil reist nach Erreichen des Ende seiner Flugbahn zurück zu seinem Ursprung.
- Split: das Projektil spaltet sich in mehrere selbstzielende Projektile (höchste Priorität; nur einmal).
REFERENCE TABLE
Was bei einer einzelnen Kollision passiert
Priorität, die das Spiel bei jeder Kollision nutzt. Es prüft die Verhalten von oben nach unten und wendet das erste an, das das Projektil noch zur Verfügung hat. Pro Kollision wird nur eine Zeile verwendet.
| Schritt | Bei Kollision | Was passiert | Hinweis |
|---|---|---|---|
| 1. Split | Projektil prüft, ob es noch splitten kann | Es spaltet sich in selbstzielende Projektile und die Kollision wird verbraucht | Höchste Priorität; ein Projektil kann nur einmal splitten |
| 2. Pierce | Wenn Split aufgebraucht ist, prüft es Pierce | Durchquert das Ziel und behält seine ursprüngliche Bahn | Zählt als Treffer; ändert Richtung und Tempo nicht; verbraucht einen Pierce-Zähler |
| 3. Fork | Wenn weder Split noch Pierce hier greifen, prüft es Fork | Spaltet sich in zwei Projektile im Winkel von 60 und -60 Grad zur Bahn | Nur ein Fork, außer bei Awakened Fork-Support; ein piercender Treffer forked nicht |
| 4. Chain | Wenn weiterhin nichts griff, prüft es Chain | Lenkt auf einen anderen Gegner innerhalb von etwa 6 Metern um | Bei Gegner-zielenden Verhalten zuletzt angewendet; derselbe Gegner wird in einer Chain nicht zweimal getroffen |
| 5. Return | Wenn nichts anderes greift oder am Ende der Flugbahn | Das Projektil macht sich zurück zu seinem Ursprung | Niedrigste Priorität; normalerweise einmal; erlaubt einen zusätzlichen Treffer auf bereits getroffene Ziele |
Diese Priorität ist die globale Regel in Path of Exile 2. Bestimmte Fähigkeiten oder Unique-Items können einen Teil davon überschreiben (zum Beispiel Fork vor Pierce erzwingen), weshalb man nie annehmen darf, der Sonderfall einer einzelnen Fähigkeit sei die allgemeine Reihenfolge.
REFERENCE TABLE
Verhaltens-Paarungsmatrix
Welche Verhalten kombinieren können und wie. „Pro Kollision“ meint einen einzelnen Treffer; mehrere Verhalten können über die gesamte Reise des Projektils hinweg trotzdem auftreten.
| Paarung | Möglich? | Ergebnis |
|---|---|---|
| Pierce + Fork | Nicht bei demselben Treffer | Gegenseitig ausgeschlossen pro Kollision. Ein piercendes Projektil forked bei diesem Treffer nicht; Fork passiert erst, wenn Pierce aufgebraucht ist (oder nie, wenn es alle Ziele pierced). |
| Pierce + Chain (vom Gegner) | Nicht bei demselben Treffer | Ein Projektil, das piercen kann, ketten wird nicht von Gegnern. Es kann nach dem Pierce vom Gelände ketten. |
| Fork + Chain (vom Gegner) | Nicht bei demselben Treffer | Fork verbraucht die Kollision. Nachdem die geforkten Projektile ausgeschwärmt sind, können sie vom Gelände ketten; Gegner-Chain folgt erst, wenn ihre Reise endet. |
| Fork + Return | Ja | Geforkte Projektile können am Ende ihrer Flugbahn zum Ursprung zurückkehren. |
| Pierce + Return | Ja | Nach dem Pierce kann das Projektil zurückkehren. Manche Uniques verlangen eine Pierce-Bedingung, bevor Return auslöst. |
| Chain + Return | Ja | Sobald die Chain endet, kann Return auslösen und das Projektil zurückbringen. |
| Split + Pierce + Fork + Chain + Return | Ja (in Prioritätsreihenfolge) | Split hat oberste Priorität und kann entlang des gesamten Pfads des Projektils von den übrigen Verhalten in Reihenfolge gefolgt werden. |
Die Schrotflinten-Verhinderung (Shotgun Prevention) greift weiterhin: wenn mehrere Projektile auf einmal erzeugt werden, darf nur eines mit demselben Ziel kollidieren, weshalb überschüssige Kopien ohne Treffer hindurchgehen können.
REFERENCE TABLE
Chain vom Gegner vs. Chain vom Gelände
Gegner-zielendes Chain und Gelände-/Objekt-Chain sind getrennte Systeme mit unterschiedlichen Regeln. Vermische sie nicht.
| Auslöser | Kettet von | Hinweise |
|---|---|---|
| Gegner-Kollision, Projektil kann Pierce oder Fork | Kettet NICHT vom Gegner | Pro Kollision nur ein Verhalten. Wenn es pierced oder forked, wird die Gegner-Chain übersprungen. |
| Gegner-Kollision, kein Pierce/Fork mehr übrig | Kettet vom Gegner | Lenkt auf einen anderen Gegner innerhalb von etwa 6 Metern um; derselbe Gegner wird in einer Chain nicht zweimal anvisiert. |
| Gelände, Wand oder Hindernis | Kettet vom Gelände | Standardmäßig nur einmal, sofern nicht anders angegeben. Die Chance, vom Gelände zu ketten, stapelt additiv. Kann nach dem Piercen oder Forken eines Gegners auftreten. |
| Fähigkeit, die nicht ketten kann (z. B. Lightning Arrow) | Kettet auch nicht vom Gelände | Manche Fähigkeiten dürfen gar nicht ketten, auch nicht vom Gelände. Dies wurde in Patch 0.2.0 als Bug für Lightning Arrow behoben. |
Projektile haben eine Basis-Ketten-Distanz von etwa 6 Metern; andere (nicht-projektil-)Effekte ketten aus etwa 4 Metern.
REFERENCE TABLE
Durchgerechnete Beispiele
Qualitative Fälle, die zeigen, wie die Prioritätsreihenfolge und die Zielverfügbarkeit das Ergebnis verändern. Es werden keine exakten Zahlen genannt, da Support-Werte versionsabhängig sind.
| Fall | Aufbau | Ergebnis |
|---|---|---|
| Gerade Reihe von Mobs | Fünf Gegner in einer Reihe; Projektil hat Pierce und Chain | Das Projektil pierced zuerst durch die Reihe (Pierce schlägt Chain). Nachdem Pierce aufgebraucht ist und kein Gegner mehr im Weg ist, kann es vom Gelände ketten oder einfach enden. Gegner-Chain löst nicht aus, solange es noch piercen kann. |
| Wand-Abprall | Ein Gegner nahe einer Wand; Projektil hat eine %-Chance, vom Gelände zu ketten | Beim Treffen des Gegners ohne verbleibendes Pierce/Fork kann das Projektil von der Wand zu einem zweiten Gegner ketten. Gelände-Chain passiert standardmäßig höchstens einmal und ihre Chance ist additiv. |
| Boss, Einzelziel | Ein Boss; Projektil hat Fork, Chain und Return | Ohne anderes nahes Ziel finden Fork und Chain nichts, worauf sie umlenken könnten, und fliegen davon. Return kann eine zusätzliche Kollision gegen den Boss (das einzige bereits getroffene Ziel) hinzufügen und ist hier das nützlichste der vier Verhalten. |
Dies sind Lehrbeispiele für das Prioritäts-System. Exakte Pierce-/Chain-Zähler und Schaden stammen aus dem aktuellen Spiel-Tooltip.
DIAGNOSTIC
Clearspeed vs. Bossing
Wähle die Art des Encounters, auf die du spielst. Das Werkzeug zeigt auf die Supports, die wirklich helfen.
OVERVIEW
Fähigkeiten und Items, die Verhalten verbieten
Nicht jede Projektil-Fähigkeit kann alle vier Verhalten nutzen. Manche Fähigkeiten oder Items verbieten eines ausdrücklich, und die Regel steht im Text der Fähigkeit oder des Items. Lies immer den Tooltip, bevor du annimmst, ein Support funktioniere.
Im Allgemeinen ist ein Verhalten verboten, wenn der Text sagt, das Projektil „kann nicht Pierce / Fork / Chain / Return“, oder wenn die Fähigkeit bereits ein eingebautes Verhalten hat, das ein anderes blockiert (zum Beispiel kann eine Fähigkeit, die alle Ziele pierced, bei einem Treffer, den sie durchquert, nicht forken).
- Lightning Arrow: kann nicht chainen, auch nicht vom Gelände (in Patch 0.2.0 als Bug behoben).
- Freezing Pulse: Projektile piercen alle Ziele, weshalb sie nicht forken können.
- Spectral Throw: Projektile kehren zurück und verhalten sich wie piercend, weshalb Fork bei ihren Treffern nicht greift.
- Manche Unique-Items (zum Beispiel der Snakepit-Ring) verhindern, dass Zauber-Projektile piercen oder ketten, je nach Sockel.
- Ascendancy- oder Passive-Effekte können ein Verhalten ebenfalls gewähren oder entfernen; der Tooltip ist die Quelle der Wahrheit.
COMMON MISTAKES
Häufige Fehler
Die meisten Projektil-Probleme rühren eher von einem Missverständnis der Prioritätsreihenfolge und der Ein-Verhalten-pro-Kollision-Regel her als von schlechten Würfen. Achte darauf, bevor du das Spiel beschuldigst.
- Chain „löst nicht aus“: das Projektil kann auch noch Pierce oder Fork, weshalb die Gegner-Chain übersprungen wird; oder es gibt keinen gültigen Gegner innerhalb der Ketten-Distanz; oder die Fähigkeit kann gar nicht ketten.
- Projektil „verschwindet“: ihm gingen die Verhalten aus und es flog davon. Fork und Chain brauchen ein gültiges Sekundärziel, sonst läuft das Projektil einfach bei seinem Reiselimit ab.
- Return „macht keinen Schaden“: die Schrotflinten-Verhinderung bedeutet, dass ein zurückkehrendes Projektil pro Gruppe nur eine zusätzliche Kollision auf bereits getroffene Ziele erhält; andere Returns gehen ohne Kollision hindurch.
- Anzunehmen, jede Projektil-Fähigkeit unterstütze alle vier Verhalten – prüfe den Tooltip auf „kann nicht Pierce/Fork/Chain/Return“.
- Gegner-Chain mit Gelände-Chain zu verwechseln – sie folgen unterschiedlichen Regeln und Limits.
- Fork (zwei bei plus/minus 60 Grad) mit Split (selbstzielende Kopien) und mit Projektil-Anzahl (mehr separate Projektile) zu verwechseln.
CARD GRID
Häufige Missverständnisse
Paraphrasierte Verwirrungen, die Spieler zum Projektil-Verhalten oft äußern.
Chain fühlt sich bei Bossen schwach an
Spieler erwarten, dass Chain einem einzelnen Boss Schaden hinzufügt, aber Chain braucht einen anderen Gegner, auf den es umlenken kann. Bei einem Einzelziel bewirkt es fast nichts – das ist der Kernpunkt des genannten Video-Guides.
Why Chain Might Be Worse Than You ThinkPierce und Fork zusammen
Viele nehmen an, eine Gemme könne bei demselben Treffer sowohl piercen als auch forken. Pro Kollision wird nur ein Verhalten aufgelöst, weshalb ein piercender Treffer nicht forked.
Lightning Arrow ketten immer noch
Manche Spieler glaubten, Lightning Arrow könne vom Gelände ketten. Patch 0.2.0 behob dies, sodass die Fähigkeit gar nicht mehr ketten kann, auch nicht vom Gelände.
Return trifft denselben Gegner
Spieler sind überrascht, dass ein zurückkehrendes Projektil einen bereits getroffenen Gegner erneut trifft. Return erlaubt einzigartig eine zusätzliche Kollision pro Gruppe auf bereits getroffene Ziele.
SCREENSHOTS & VIDEO
Video-Leitfaden
Last Protagonist
PoE 2 - Why Chain Might Be Worse Than You Think [Patch 0.2]
Eine Community-Analyse, wann Chain die Clearspeed hilft und wann er bei Einzelzielen Wert verschwendet, plus ein Vergleich von Projektil-Supports in Path of Exile 2.
What to watch for: Chain glänzt gegen Gruppen, fügt einem einzelnen Boss aber wenig hinzu; wähle Fork/Chain zum Clearen und Pierce/Return für Einzelziele, basierend auf der Kollisions-Prioritätsreihenfolge.
Open source ↗PROBLEMS & ANSWERS
Häufig gestellte Fragen
Kann jede Projektil-Fähigkeit Pierce, Fork, Chain und Return nutzen?
Nein. Manche Fähigkeiten oder Items verbieten ein Verhalten ausdrücklich. Lightning Arrow kann nicht chainen (auch nicht vom Gelände), und Freezing Pulse pierced alle Ziele, weshalb es nicht forken kann. Lies im Fähigkeits-Tooltip nach „kann nicht Pierce/Fork/Chain/Return“.
Wie lautet die Prioritätsreihenfolge, wenn ein Projektil kollidiert?
Das Spiel prüft Split, dann Pierce, dann Fork, dann Chain, dann Return. Nur eines dieser Verhalten tritt bei einer einzelnen Kollision auf, weshalb das erste gewinnt, das das Projektil noch zur Verfügung hat.
Funktioniert Chain von Gegnern genauso wie Chain vom Gelände?
Nein. Wenn das Projektil piercen oder forken kann, wird es nicht von Gegnern ketten, aber es kann danach vom Gelände ketten (und standardmäßig nur einmal). Manche Fähigkeiten können auch nicht vom Gelände ketten.
Trifft Return denselben Gegner erneut?
Ja. Anders als die anderen Verhalten erlaubt Return eine zusätzliche Kollision pro gleichzeitiger Gruppe gegen bereits getroffene Ziele. Ein Projektil kehrt normalerweise nur einmal zurück.
Wie groß ist die Basis-Ketten-Distanz?
Projektile ketten aus etwa 6 Metern Entfernung; andere (nicht-projektil-)Effekte ketten aus etwa 4 Metern. Derselbe Gegner wird innerhalb einer Chain nicht zweimal anvisiert.
Ist Fork dasselbe wie Split oder Projektil-Anzahl?
Nein. Fork erzeugt zwei Projektile bei 60 und -60 Grad. Split erzeugt mehrere selbstzielende Kopien. Projektil-Anzahl feuert einfach mehr separate Projektile. Die Schrotflinten-Verhinderung verhindert weiterhin, dass mehrere gleichzeitige Projektile alle ein Ziel treffen.
SOURCES & CHANGELOG
Quellen und Verifizierung
Kollisions-Priorität, Verhaltensdefinitionen, Schrotflinten-Verhinderung und das 15-Meter-Reiselimit
Pierce-Verhalten, Pierce-Zähler und Interaktion mit Fork/Chain/Return
Fork-Verhalten, die 60/-60-Grad-Spaltung und Fork-Limits
Chain-Verhalten, Gegner- vs. Gelände-Ketten und Basis-Ketten-Distanz
Return-Verhalten und die zusätzliche Kollision gegen bereits getroffene Ziele
Community-Video dazu, wann Chain in Path of Exile 2 hilft oder schadet
CHANGELOG
Änderungsprotokoll
- Erstveröffentlichung des Guides zu Projektil-Pierce, Fork, Chain und Return für Path of Exile 2 Early Access 0.5.4.
- Hinzugefügt: Direktantworten, Definitionen, Kollisions-Prioritätsreihenfolge, Verhaltens-Paarungsmatrix, Gegner- vs. Gelände-Ketten, durchgerechnete Beispiele, Clearspeed-vs.-Bossing-Diagnose, Fähigkeits-Ausnahmen, Fehlerbehebung, Community-Verwirrungen, Video, FAQ und Quellen.
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