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- Direktantworten
- Taxonomie der Control-Effekte
- Stun Buildup und der Heavy Stun Meter
- Leichter Stun gegen Heavy Stun
- Daze
- Pin, Freeze und Electrocute
- Immobilise und Primed-Zustände
- Armour Break und Fully Broken
- Eine grundlegende Control-Combo-Sequenz
- Support-Gem- und Fähigkeits-Interaktionen
- Control-Schwierigkeit nach Zieltyp
- Ausgearbeitete Control-Beispiele
- Häufig gestellte Community-Fragen beantwortet
- Video-Guide zu Stun-Mechaniken
- Häufige Fehler
- Häufig gestellte Fragen
- Quellen und Verifizierung
- Änderungsprotokoll
QUICK ANSWER
Direktantworten
Was ist der Unterschied zwischen Stun, Daze, Pin, Freeze und Electrocute?
Das sind getrennte Effekte mit je eigenen Regeln. Stun unterbricht die aktuelle Aktion des Ziels. Daze erhöht den Stun Buildup, sodass der Gegner leichter Heavy Stun erleidet. Pin stoppt die Bewegung. Freeze stoppt Aktionen. Electrocute ist die Blitz-Variante, die sowohl Bewegung als auch Aktion stoppt. Keiner davon ist austauschbar.
Ist Armour Break ein Control-Effekt?
Nein. Armour Break und Fully Broken erhöhen den Schaden, den ein Ziel nimmt. Sie stoppen weder Bewegung noch Aktionen und zählen nicht als Immobilise. Sie wirken in Control-Combos mit, indem sie das Ziel während des Control-Fensters mehr Schaden nehmen lassen, aber sie sind selbst kein Control.
Wie versetze ich einen Boss in Heavy Stun?
Heavy Stun füllt eine separate Anzeige, den Heavy Stun Meter, über Stun Buildup, wobei physischer Schaden der Hauptbeitrag ist. Bosse widerstehen leichtem Stun und brauchen deutlich mehr Aufbau, also stapele Daze und konzentriere physische Treffer, um die Anzeige zu füllen.
OVERVIEW
Taxonomie der Control-Effekte
Path of Exile 2 hat mehrere Crowd-Control-Effekte, die den Gegner jeweils auf unterschiedliche Weise einschränken. Zu wissen, was davon was einschränkt, ist das Fundament jedes Control-Builds.
Immobilise ist der Oberbegriff: Ein Ziel gilt als Immobilised, wenn es sich nicht bewegen kann, was während Heavy Stun, Pin, Freeze oder Electrocute der Fall ist.
- Stun: unterbricht die aktuelle Aktion und verhindert neue Aktionen, solange er anhält.
- Daze: kein harter Control; erhöht den Stun Buildup, sodass der Gegner leichter Heavy Stun erleidet.
- Pin: stoppt die Bewegung und ignoriert die Evasion des Ziels gegen eingehende Treffer.
- Freeze: stoppt die Aktionen des Ziels.
- Electrocute: der Blitz-Control-Effekt; er stoppt sowohl Bewegung als auch Aktion.
- Immobilise: die Menge der Effekte, die Bewegung oder Aktion verhindern, kein eigener Effekt für sich.
- Armour Break: gar kein Control; er erhöht den erlittenen Schaden, statt das Ziel einzuschränken.
OVERVIEW
Stun Buildup und der Heavy Stun Meter
Jeder Treffer kann Stun Buildup beisteuern. Die Chance, einen (leichten) Stun auszulösen, skaliert mit dem Schaden des Treffers relativ zur Stun-Schwelle des Ziels. Physische und Nahkampf-Treffer des Spielers sind besonders wirksam beim Aufbau von Stun.
Wird genug Stun Buildup verursacht, füllt sich eine separate Heavy Stun-Anzeige. Ist diese voll, gerät das Ziel in einen langen Heavy Stun und gilt als Immobilised. Der Heavy Stun Meter baut sich nicht auf, solange das Ziel bereits in Heavy Stun ist.
Die Aufbau-Anforderungen unterscheiden sich je nach Gegnertyp: normale Monster füllen schnell, Rare brauchen mehr und Bosse deutlich mehr Aufbau, um kontrolliert zu werden. Die genauen Werte hängen von der Version ab und sollten im Spiel bestätigt werden.
- Physischer Schaden ist der Hauptbeitrag zum Stun Buildup.
- Stärkere Monster haben ihre Stun-Schwelle angepasst, sodass sie gestunnt werden können, doch Bosse widerstehen leichtem Stun nach wie vor stark.
- Modifikatoren, die erhöhten Stun Buildup gewähren, skalieren den Aufbau direkt, statt eine Grund-Stun-Chance zu verleihen.
OVERVIEW
Leichter Stun gegen Heavy Stun
Jeder Stun, der kein Heavy Stun ist, ist ein Light Stun: eine kurze Unterbrechung der aktuellen Aktion. Light Stuns lassen sich leicht auf schwache Monster anwenden, doch Bosse schütteln sie weitgehend ab.
Heavy Stun ist der lohnende Zustand. Er nutzt eine eigene, vom Stun Buildup gespeiste Anzeige und erzeugt einen viel längeren, voll bewegungsunfähigen Zustand. Der Aufbau in Richtung Heavy Stun ist das eigentliche Ziel eines Stun-Builds.
- Light Stun: kurz, unterbricht nur die aktuelle Aktion.
- Heavy Stun: lang, der Gegner ist Immobilised und anfällig für Folgeschaden.
- Bosse widerstehen normalem Stun, daher ist der Heavy Stun Meter der Hebel, der gegen sie zählt.
OVERVIEW
Daze
Daze ist ein physischer Statuseffekt, der dir hilft, Gegner schneller zu stunnen, statt sie direkt zu kontrollieren. Laut den genannten Community-Guides nehmen Dazed-Gegner etwa 50 % mehr Stun Buildup und Daze hält rund 8 Sekunden an.
Daze wird per Chance beim Treffer durch bestimmte Passive, Fähigkeiten, Supports oder Ausrüstung ausgelöst; er ist nicht jeder Attacke eigen. Da er den Gegner für Heavy Stun anfälliger macht, ist er die natürliche Vorbereitung für Stun-Combos.
- Wirkung: Ein Dazed-Gegner nimmt erhöhten Stun Buildup, wodurch Heavy Stun leichter zu erreichen ist.
- Dauer: in aktuellen Community-Guides mit etwa 8 Sekunden angegeben.
- Quelle: investiere in Plus-Chance-auf-Daze-Modifikatoren, Dazing-Supports oder Waffen, die beim Treffer Daze verursachen.
- Manche Fähigkeiten und Supports interagieren besonders mit Dazed-Gegnern; prüfe jeweils einzeln.
OVERVIEW
Pin, Freeze und Electrocute
Pin, Freeze und Electrocute sind eigene Effekte, die unterschiedliches einschränken. Sie sind nicht dasselbe und sollten weder miteinander noch mit allgemeinen Ailment-Regeln verschmolzen werden.
Pin stoppt die Bewegung und entfernt die Evasion des Ziels gegen Treffer. Freeze stoppt die Aktionen des Ziels. Electrocute ist die Blitz-Version von Control und stoppt sowohl Bewegung als auch Aktion.
- Pin: verhindert Bewegung; das Ziel kann eingehende Treffer nicht ausweichen, solange es gepinnt ist.
- Freeze: verhindert Aktionen.
- Electrocute: Blitz-Control-Effekt, der sowohl Bewegung als auch Aktion verhindert.
- Electrocute teilt sich seine zugrunde liegenden Fakten mit dem Ailments-Guide; behandle es dort als denselben Blitz-Control-Effekt.
OVERVIEW
Immobilise und Primed-Zustände
Immobilise ist das Sammelkonzept für jeden Effekt, der Bewegung oder Aktion stoppt: Heavy Stunned-, Pinned-, Frozen- oder Electrocuted-Ziele gelten alle als Immobilised. Immobilise fügt selbst keinen Effekt hinzu; es ist eine Auslösebedingung für andere Modifikatoren.
Primed-Zustände sind Vorbereitungszustände. Ein Monster wird für Stun, Pin, Electrocute oder Freeze primed, sobald sein Aufbau einen Bruchteil des Gesamtwerts erreicht. Ein geprimtes Ziel kann dann sofort durch den passenden Effekt ausgelöst werden, was saubere Combos ermöglicht.
- Immobilise: ausgelöst durch Heavy Stun, Pin, Freeze oder Electrocute.
- Primed für X: erreicht bei einem Prozentsatz des Aufbaus, der mit der Gegnerrarität skaliert (normal, magisch, rare, Unique-Boss brauchen fortschreitend mehr).
- Ein geprimtes Ziel kann mit einem einzigen passenden Treffer beendet werden, was das Herzstück von Control-Combos ist.
OVERVIEW
Armour Break und Fully Broken
Armour Break reduziert die Rüstung des Ziels, wodurch der Schaden steigt, den es durch Treffer nimmt. Fully Broken ist der gesättigte Zustand, in dem die Rüstung so weit wie vom Effekt erlaubt reduziert ist.
Armour Break ist ausdrücklich KEIN Control-Effekt und ist KEINE Immobilise. Am besten versteht man ihn als Schadensverstärker, der gut mit Control-Fenstern harmoniert: brich die Rüstung, sperre dann das Ziel ein und erledige es mit einem Burst.
- Armour Break: senkt die Rüstung und erhöht den erlittenen Schaden; kein Control.
- Fully Broken: Zustand maximaler Rüstungsreduktion.
- Synergie: kombiniere Armour Break mit Daze und Heavy Stun, sodass das Ziel im immobilisierten Zustand Extraschaden nimmt.
- Armour Break ist keine Immobilise und sollte niemals als Control-Effekt gezählt werden.
PROGRESSION STEPS
Eine grundlegende Control-Combo-Sequenz
Vorbereiten und primen
Wende Daze an und baue Stun Buildup (oder Pin-/Electrocute-Aufbau) auf, bis das Ziel seinen Primed-Zustand erreicht.
Für Rüstungs-Synergie beginne in dieser Phase, die Rüstung des Ziels zu brechen.
Control auslösen
Setze den passenden Treffer auf das geprimte Ziel: einen schweren physischen Treffer für Heavy Stun, einen Pin-Treffer für Pin oder den Blitztreffer für Electrocute.
Der Gegner ist nun immobilisiert und (bei Armour Break) nimmt erhöhten Schaden.
Fenster nutzen
Nutze deinen schadensstärksten Folgetreffer, während das Ziel festgehalten ist und die Rüstung gebrochen ist.
Da das Fenster bei Bossen kurz ist, setze deinen Burst sofort, statt ihn zu verteilen.
OVERVIEW
Support-Gem- und Fähigkeits-Interaktionen
Manche Support-Gems verändern, wie Control funktioniert, statt es nur zu skalieren. Ein häufiges Muster ist ein Support, der einen Effekt entfernt und einen anderen ersetzt, zum Beispiel ein Support, der eine Fähigkeit unfähig macht zu stunnen und stattdessen Pin anwendet.
Das genaue Verhalten hängt vom spezifischen Support oder der Fähigkeit ab, lies daher immer die Beschreibung des Gems. Geh nicht von einer festen Liste von Umwandlungen aus; prüfe den Support, den du verwendest.
- Supports können Stun Buildup auf Pin Buildup umleiten und Stun bei der unterstützten Fähigkeit deaktivieren.
- Manche Fähigkeiten und Gegenstände haben spezielle Interaktionen mit Dazed- oder Immobilised-Gegnern.
- Verifiziere immer den Text des spezifischen Supports; Umwandlungen sind nicht universell.
REFERENCE TABLE
Control-Schwierigkeit nach Zieltyp
Wie sich Control-Aufbau und Control-Fenster je nach Gegnertyp ändern. Die genauen Aufbauwerte hängen von der Version ab und sollten im Spiel bestätigt werden.
| Zieltyp | Aufbau-Schwierigkeit | Control-Fenster | Verbraucht Primed | Hinweise |
|---|---|---|---|---|
| Normales Monster | Niedrig | Lang; leicht zu verketteln | Nein | Wird schnell gestunnt; leichter Stun reicht oft |
| Rares Monster | Mittel | Mäßig | Teilweise | Braucht echten Aufbau; bei höherem Bruchteil primed |
| Boss oder Unique | Hoch; viel mehr nötig | Kurz; nur kurze Öffnung | Ja | Widersteht leichtem Stun; fokussiere physischen Schaden und Daze |
Aufbau-Schwellen skalieren mit der Gegnerrarität; Bosse brauchen deutlich mehr als normale Monster.
REFERENCE TABLE
Ausgearbeitete Control-Beispiele
Drei Beispiel-Combos mit Vorbereitungszustand, Auslöser, Ergebnis und einem häufigen Interrupt, auf den man achten sollte.
| Vorbereitungszustand | Auslöse-Aktion | Ergebnis-Effekt | Folge-Fähigkeit | Häufiger Interrupt |
|---|---|---|---|---|
| Daze angewendet | Schwerer physischer Treffer | Heavy Stun (Immobilised) | Burst-Schadens-Fähigkeit | Aufbau fällt ab, wenn du aufhörst zu treffen |
| Für Pin primed | Pin-Treffer (z. B. Pin-Support) | Gepinnt (keine Bewegung, kein Ausweichen) | Fähigkeit, die Evasion ignoriert | Pindauer endet nach wenigen Sekunden |
| Rüstung teilweise gebrochen | Control-Treffer plus Schaden | Gebrochen plus Gestunnt, nimmt Extraschaden | Rüstung brechende Fähigkeit, dann Nuklear-Schaden | Rüstung erholt sich, wenn nicht gebrochen gehalten |
Dies sind illustrative Muster; genaue Dauern und Schwellen hängen von der Version ab.
CARD GRID
Häufig gestellte Community-Fragen beantwortet
Zwei wiederkehrende Fragen von Spielern zu Control-Effekten, jeweils mit der kurzen Antwort.
Meine Anzeige ist voll, aber es passiert nichts
Eine volle Light-Stun-Anzeige ist nicht dasselbe wie ein Heavy Stun. Light Stun unterbricht nur kurz; der Heavy Stun Meter ist eine separate Leiste. Gegen Bosse wird leichter Stun stark abgewehrt, daher musst du den Heavy Stun Meter mit physischem Schaden und Daze füllen.
Mein Support sagt, er kann nicht stunnen
Manche Supports ersetzen Stun durch einen anderen Effekt, etwa Pin. Lies den Support-Text: Wenn dort steht, dass die Fähigkeit keinen Stun Buildup verursachen kann, leitet sie diesen Aufbau wahrscheinlich auf Pin oder einen anderen Control-Typ um.
SCREENSHOTS & VIDEO
Video-Guide zu Stun-Mechaniken
Inner Blaze
POE 2 - Stun Mechanics Explained - The Basics of Bonk!
Eine klare Erklärung, wie Stun in Path of Exile 2 funktioniert, mit Stun-Schwelle, Heavy Stun und wie sich Control-Effekte verkettEN.
What to watch for: Fokussiere physischen Schaden und Daze, um den Heavy Stun Meter zu füllen, besonders gegen Bosse, die leichtem Stun widerstehen.
Open source ↗COMMON MISTAKES
Häufige Fehler
Die meisten Control-Versagen rühren daher, dass die Effekte als austauschbar behandelt werden oder man erwartet, leichter Stun wirke bei Bossen.
- Zu annehmen, Daze, Pin, Freeze und Electrocute seien derselbe Effekt und ließen sich als einer stapeln.
- Zu versuchen, einen Boss mit leichtem Stun zu kontrollieren, statt den Heavy Stun Meter zu füllen.
- Armour Break als Control zu zählen; er erhöht nur den erlittenen Schaden und immobilisiert nicht.
- Zu vergessen, dass Pin die Evasion des Ziels entfernt, sodass die Kombination mit ausweichfreien Fähigkeiten den Vorteil verschwendet.
- Den Text eines Support-Gems nicht zu lesen und nicht zu merken, dass es Stun durch Pin ersetzt hat.
PROBLEMS & ANSWERS
Häufig gestellte Fragen
Stapelt sich Daze mit sich selbst?
Daze ist ein Status mit einer Dauer, statt in üblichem Sinne eine stapelnde Stärke zu haben. Er lässt den Gegner während der Aktivität erhöhten Stun Buildup nehmen; das erneute Anwenden verlängert den Effekt, statt den Bonus zu multiplizieren. Prüfe die spezifische Quelle von Daze für sein genaues Verhalten.
Ist Electrocute dasselbe wie Freeze?
Nein. Electrocute ist der Blitz-Control-Effekt und stoppt sowohl Bewegung als auch Aktion, während Freeze Aktionen stoppt. Es sind getrennte Effekte mit eigenen Regeln, wenngleich beide zu Immobilise beitragen.
Kann ich einen Boss zuverlässig stunnen?
Bosse widerstehen leichtem Stun, daher musst du den Heavy Stun Meter füllen. Nutze physischen Schaden, stapele Daze und setze deinen Auslöse-Treffer, wenn die Anzeige fast voll ist. Das Fenster bei Bossen ist kurz, plane also deinen Burst direkt danach.
Warum füllt sich meine Anzeige, aber es passiert nichts?
Das ist die Light-Stun-Anzeige. Der Heavy Stun Meter ist eine separate Leiste, und Bosse widerstehen leichtem Stun. Du brauchst genug Stun Buildup aus physischem Schaden plus Daze, um tatsächlich einen Heavy Stun auszulösen.
Zählt Armour Break als Immobilise?
Nein. Armour Break erhöht nur den durch Rüstungssenkung erlittenen Schaden. Er stoppt weder Bewegung noch Aktionen und ist kein Teil der Immobilise-Menge.
SOURCES & CHANGELOG
Quellen und Verifizierung
Path of Exile 2 Wiki mit Stun, Daze, Pin, Immobilise und Armour Break
Mobalytics - PoE 2 Guide: Stun Explained
Mobalytics - PoE 2: Pin Explained
Mobalytics - PoE 2: Immobilise Explained
GameRant - Path of Exile 2: Daze Explained
Inner Blaze - POE 2 Stun Mechanics Explained
CHANGELOG
Änderungsprotokoll
- Ursprünglicher Guide für Patch 0.5.4 verfasst, der Stun, Daze, Pin, Freeze, Electrocute, Immobilise, Primed-Zustände und Armour Break abdeckt.
- Klargestellt, dass Armour Break kein Control-Effekt und keine Immobilise ist.
- Die genauen Aufbau-Schwellen als versionsabhängig für die Bestätigung im Spiel markiert.
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