On this page
- Überblick: Nach dem Treffer erneut abprallen
- Wichtige Werte und Erwerb
- Mechanik: Wie Praller springen, wiederholen sie sich?
- Vergleich: Chain vs. Fork / Pierce / Returning
- Kombinationsvorschläge (unterstützte-Fähigkeiten-Seite)
- Rolle in Builds
- Häufige Fehler: Prallt nicht / Wiederholt Ziele
- Video-Walkthrough und Zeitstempel
- Häufig gestellte Fragen
- Änderungsprotokoll
- Quellen und Verifikation
Überblick: Nach dem Treffer erneut abprallen
Chain Support ist ein Unterstützungs-Edelstein: Stecke ihn in eine Projektil- (oder prallbare) Fähigkeit, und nachdem diese das Primärziel trifft, lässt sie das Projektil mehrmals zu nahegelegenen anderen Gegnern abprallen und bildet so eine Kette. Er erhöht nicht den Einschlagsschaden; er dehnt „einen Treffer“ zu „einer Trefferreihe“ aus – und verbessert so Abdeckung und Clear.
Sein Wert liegt in dichten Szenen: Wenn sich ein Gegnerhaufen zusammengeballt hat, lässt Chain einen Pfeil / Bolzen zwischen ihnen abprallen und deckt damit weit mehr ab als nur den einzelnen Einschlagspunkt. Der Nachteil ist, dass jeder Prall ein Ziel normalerweise nur einmal trifft und die Prall-Distanz begrenzt ist – zu weit verteilt oder zu weit entfernt und er prallt nicht.
Das passt natürlich zu Lightning Arrow- / Frost-Projektil-Builds: Lightning Arrow fügt ohnehin schon Füllschaden über nach dem Treffer ausgelöste Blitzketten hinzu; durch das Stapeln von Chain prallt zusätzlich der Pfeil selbst ab und bildet eine „Pfeil-Prall + Ketten-Prall“-Doppelabdeckung; auch Ice-Shot-artige Clear-Builds reihen Gegner über Chain aneinander.
- Wesen: Unterstützungs-Edelstein, lässt unterstützte Fähigkeit nach dem Treffer zu Zusatzzielen abprallen.
- Wert: Dichte-Szenen-Abdeckung weit über den einzelnen Einschlagspunkt hinaus.
- Nachteil: Jedes Ziel normalerweise einmal getroffen, Prall-Distanz begrenzt.
- Häufige Partner: Lightning Arrow- / Ice Shot-Projektil-Builds.
Wichtige Werte und Erwerb
- Kategorie
- Support (Support · Projektil · Prall)
- Getagged mit support, projectile, chain, aoe, bounce.
- Unterstützte Ziele
- Projektile / prallbare Fähigkeiten
- Unterstützt nur Zauber / Angriffe auf seiner erlaubten Liste, und das Ziel muss in prallbarer Form vorliegen.
- Erwerb
- Uncut Support Gem
- Freigeschaltet über einen Uncut Support Gem aus Kampagne oder Drops.
- Prallanzahl
- Prallt N-mal zu Zusatzzielen (client-seitig)
- Die Anzahl legt die Kettenlänge fest; meist über Edelsteinstufe / Supports erhöht.
- Prallreichweite
- Maximale Distanz pro Sprung
- Ziele zwischen den Prallen müssen innerhalb der Reichweite liegen; zu weit unterbricht die Kette.
- Qualität
- Verbessert Prallanzahl / Reichweite
- Höhere Qualität erhöht meist die Prallanzahl oder die Prallreichweite.
Mechanik: Wie Praller springen, wiederholen sie sich?
Prall-Logik: Nachdem das unterstützte Projektil das Primärziel trifft, sucht es in dessen Nähe nach dem nächsten Gegner, der von dieser Prallkette noch nicht getroffen wurde, springt hin und trifft erneut – so wiederholt, bis die Praller aufgebraucht sind oder kein Ziel gefunden wird. Jeder Sprung wählt erneut ein „noch nicht getroffenes“ Ziel, weshalb normalerweise derselbe Mob nicht zweimal abprallt.
Reichweiten-Limit: Die maximale Distanz pro Sprung ist fest. Gibt es in der Nähe kein neues Ziel innerhalb der Reichweite, bricht die Kette früh ab. Deshalb sieht Chain in dünnen oder verstreuten Haufen so aus, als „wäre er nur einmal abgeprallt“ oder hätte gar nicht geprallt – nicht, dass er nicht eingesetzt ist, sondern es gibt kein Ziel, zu dem er springen könnte.
Und Trefferquote: Chain verändert den ersten Treffer nicht; er verlängert nur nach einem Treffer. Verfehlt der Primärtreffer, gibt es keinen Folge-Prall. Also bleibt die Basis-Trefferquote des Projektils Voraussetzung.
- Jeder Prall wählt ein neues, nicht getroffenes Ziel; normalerweise keine Wiederholungstreffer.
- Feste maximale Distanz pro Sprung; kein Ziel in Reichweite = Kette bricht ab.
- Dünne / verstreute Haufen schaden Chain; dichte Haufen am besten.
- Chain verlängert nur nach einem Treffer; die Quote des Ersttreffers bleibt Voraussetzung.
Vergleich: Chain vs. Fork / Pierce / Returning
| Verhalten | Wann es passiert | Auswirkung auf Abdeckung | Typischer Nachteil |
|---|---|---|---|
| Chain | Prallt nach dem Treffer zu Zusatzzielen | Reiht sich durch einen Haufen, deckt eine Reihe ab | Am besten bei dichten Haufen, schwach bei verstreuten |
| Fork | Spaltet beim Treffer in Zusatz-Projektile | Streut in mehrere Richtungen | Breite Abdeckung, aber jede Linie flach |
| Pierce | Durchquert Ziel, fliegt weiter | Geht gerade durch mehrere Ziele | Am besten gegen aneinandergereihte Mobs, keine Kurve |
| Returning Projectile | Fliegt hinaus und kehrt zum Wirker zurück | Hin- + Rückweg treffen je einmal | Hin-und-zurück-Abdeckung, pfadabhängig |
Kombinationsvorschläge (unterstützte-Fähigkeiten-Seite)
- Vergrößerte Fläche (falls sie den Prall beeinflusst)
- Core
- Falls der Client Flächen-Modifikatoren die Prall-Distanz beeinflussen lässt, dehnt eine größere Fläche die Kette aus und verringert Abbrüche.
- Dichte Clear-Builds verlassen sich oft darauf, um die Kette zu füllen.
- Hinzugefügtes Lightning / Cold (Haupt-Fähigkeiten-Seite)
- Core
- Chain entscheidet nur über die Trefferzahl; der echte Schaden kommt aus dem Skalieren der Hauptfähigkeit.
- Kombiniere mit dem passenden elementaren Skalieren bei Lightning Arrow / Ice Shot.
- Greater Multiple Projectiles (Haupt-Fähigkeiten-Seite)
- Situational
- Multi-Proj + Chain lässt jeden Pfeil unabhängig abprallen – explosive Abdeckung, aber aufgeteilter Single-Target.
- Nur für Clear; bei Bossen Single-Target Multi-Proj weglassen.
- Critical Damage (Haupt-Fähigkeiten-Seite)
- Situational
- Erhöht den Crit-Ertrag bei jedem Pralltreffer; mehr Ketten = mehr Wert.
- Generisch für Crit-Systeme.
- Chain vs. Fork: eins wählen
- Optional
- Beide formen das Projektil um; beide gleichzeitig einzusetzen lädt zu Logik-Konflikt und abnehmenden Erträgen ein.
- Die meisten Builds wählen eines, je nach Bedarf.
- Pierce (andere Logik als Chain)
- Optional
- Pierce ist geradliniges Durchqueren, Chain ist kurvender Prall – unterschiedliche Richtungslogik.
- Angereihte Mobs nutzen Pierce, verstreute nutzen Chain; meist nicht kombiniert.
Rolle in Builds
Lightning Arrow Doppelabdeckung: Lightning Arrow hat ohnehin schon nach dem Treffer ausgelöste Blitzketten; durch das Stapeln von Chain prallt zusätzlich der Pfeil selbst ab und bildet eine „Pfeil-Prall + Ketten-Prall“-Doppelkette – extrem hohe Cleareffizienz bei dichten Haufen.
Ice Shot Clear-Build: Der Frostbogen nutzt Ice Shot, um Kälte zu verbreiten und zu zersplittern; Chain reiht Pfeile durch den Haufen, um die Kälte schneller vorab zu verteilen, und kombiniert das mit der Zerschmetterungs-Explosion von Herald of Ice für eine flüssigere Clearkette.
Verhältnis zu Single-Target-Bossen: Ein Boss ist Single-Target ohne Zusatzziel, zu dem geprallt werden kann, weshalb der Ertrag von Chain auf null sinkt. In solchen Szenen sollte Chain entfernt oder gegen einen Schadens-Support getauscht werden – das häufigste Anfänger-Urteil: zu glauben, Chain helfe auch bei Bossen.
- Lightning Arrow: Pfeil-Prall + Ketten-Prall Doppelkette, dichter Clear stark.
- Ice Shot: Chain verteilt Kälte vorab, flüssiger mit Zerschmetterungs-Explosion.
- Boss Single-Target: Chain hat kein Zusatzziel, für Schaden entfernen.
Häufige Fehler: Prallt nicht / Wiederholt Ziele
Prallt nicht: Es gibt in der Nähe kein neues Ziel innerhalb der Prallreichweite (zu verstreut / zu weit), weshalb die Kette früh abbricht. Direkte Antwort: Sammle die Mobs vor dem Clearen, oder vergrößere die Fläche, um die Kette zu verlängern; setze Chain nicht auf Einzelziele ein.
Zu glauben, er träfe wiederholt Ziele: Normalerweise wählt Chain bei jedem Sprung ein neues Ziel und lässt denselben Mob nicht zweimal abprallen. Wenn du siehst, dass „ein Mob mehrmals getroffen wurde“, liegt das meist am Multi-Proj / Multi-Hit der Hauptfähigkeit, nicht an einer Chain-Wiederholung. Direkte Antwort: Unterscheide Chain vom Multi-Hit der Hauptfähigkeit.
Chain bei Bossen einsetzen: Ein Boss ist Single-Target ohne Zusatzziel, weshalb Chain null ergibt und einen Support-Slot verschwendet. Direkte Antwort: Bei Bosskämpfen Chain für Schadens- / Crit-Support weglassen.
Primärtreffer verfehlt: Chain verlängert nur nach einem Treffer; wenn der Ersttreffer ins Leere geht, gibt es keine Folge. Direkte Antwort: Erst die Projektil-Trefferquote sichern, dann Chain betrachten.
- Problem: prallt nicht / nur ein Prall.
- Direkte Antwort: Mobs zu verstreut oder zu weit, sammeln oder Fläche vergrößern; kein Chain auf Einzelziele.
- Problem: glaubt, derselbe Mob sei zweimal abgeprallt.
- Direkte Antwort: Chain wiederholt nicht; vermutlich Multi-Hit der Hauptfähigkeit.
- Problem: Chain bei Boss ergibt nichts.
- Direkte Antwort: Chain für Schadens-Support weglassen.
Video-Walkthrough und Zeitstempel
Eventide Monk Autor
Projektil-Verkettung und Mana-Fix-Vorstellung
Eine Projektil-Build-Vorstellung (mit Chain-Kontext), die Ketten-Abdeckung und Mana-Verwaltung abdeckt.
What to watch for: Beobachte, wie der Autor Verkettung für Abdeckung in dichten Szenen nutzt und Supports für das Mana-Fix anpasst.
Open source ↗Häufig gestellte Fragen
Trifft Chain wiederholt Ziele?
Normalerweise nein. Jeder Sprung wählt ein neues Ziel, das von dieser Prallkette noch nicht getroffen wurde.
Wenn du siehst, dass ein Mob mehrmals getroffen wurde, liegt das meist am Multi-Proj / Multi-Hit der Hauptfähigkeit, nicht an einer Chain-Wiederholung.
Warum bekomme ich nur einen Prall, selbst mit Chain?
Kein neues Ziel innerhalb der Prallreichweite in der Nähe, weshalb die Kette früh abbrach; oder der Primärtreffer ging ins Leere.
Direkte Antwort: Mobs sammeln, Fläche vergrößern und sicherstellen, dass der Ersttreffer landet.
Ist Chain bei Bossen nützlich?
Im Grunde nein. Ein Boss ist Single-Target ohne Zusatzziel, zu dem geprallt werden könnte; Chain ergibt null.
Bei Bosskämpfen Chain für Schadens- / Crit-Support weglassen.
Änderungsprotokoll
- Erstveröffentlichung: Prallanzahl und Reichweite pro Sprung, Vergleich mit Fork / Pierce / Returning, Schadens- / Flächen-Kombinationen, Projektil-Build-Rolle und Ursachen für Nicht-Abprallen.
Quellen und Verifikation
GGGs offizielles Forum Patch Notes und Ankündigungen, genutzt um Prallanzahl, Prallreichweite und Änderungen der unterstützten Liste von Chain Support in diesem Patch zu bestätigen.
PoE2DB und Community-Wiki liefern Skill-ID, Tags, Prallanzahl, Prallreichweite und unterstützte Ziele.
Mobalytics Projektil-Builds und die Eventide-Monk-Vorstellung, genutzt um Ketten-Abdeckung und Mana-Fix gegenzuprüfen.
Reddit, offizielle Foren und Kommentare bringen echte Probleme wie Nicht-Abprallen, Wiederholungsziel-Verwirrung und das Chain-bei-Bossen-Irrtum ans Licht, die client-seitig nachgestellt und direkt beantwortet wurden.
Offizielle GGG-Foren, in denen GGG-Mitarbeiter die Mechanik von Chain Support und Patch-Änderungen bestätigen.
Reddit r/PathOfExile2 Diskussionen und Hilfethreads zu Chain Support, nützlich für Versions-Feedback und gängige Builds.
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