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什么是暴击几率?
暴击几率是指某次命中成为暴击的概率。它从基础值开始(攻击来自武器,法术来自技能自身),可以受到固定值加成,再被你所有“增加暴击几率”的词缀加总后放大。
什么是暴击伤害加成?
暴击伤害加成是暴击命中时,在正常伤害之外额外造成的伤害。在《流放之路2》中,这个属性名为暴击伤害加成(它是早期版本“暴击倍率”称谓的继承者)。其基础值是在命中伤害之上的一个固定加成;具体系数随版本变动,已标注为待 PC 验证。
我什么时候应该转暴击流派?
并没有一个万能的门槛数值。当你的最终暴击几率高到暴击经常发生、暴击伤害加成有意义、你的命中稳定落地,且为此没有牺牲过多防御或预算时,转型才值得考虑。请使用“转型清单”一节来判断你自己的情况。
如果没命中,暴击还有意义吗?
没有意义。一次命中必须先落地(对攻击而言要通过命中对抗闪避的判定),暴击判定才有意义。如果被闪避,则没有伤害,也不存在暴击。
内容概览
关键定义
暴击是《流放之路2》中最容易被误读的系统之一,因为几个不同的数值名字很相似。把术语搞清楚,是正确围绕暴击构建流派的第一步。
基础暴击几率是暴击判定的起始概率。对攻击来说来自武器的基础暴击几率;对法术来说来自技能自身的基础值。它是来源的属性,不是你直接堆叠的东西。
固定暴击几率是一切不以百分比形式出现的暴击几率加成。这些固定值会在应用增加类词缀之前,加在基础值之上。
增加暴击几率是你所有“+% 暴击几率”词缀的总和。和其他增加类词缀一样,它们加总成一个乘数。这与固定暴击几率是不同的步骤,切勿混淆。
暴击伤害加成是暴击命中时施加的额外伤害。它以加成形式呈现(例如在正常命中之上额外 +X%),而不是一个单独的“倍率”数字。所有来源的暴击伤害加成会加在一起。
- 基础暴击几率:暴击判定的起点(攻击来自武器,法术来自技能)。
- 固定暴击几率:加在基础值之上的固定点数,在增加类之前应用。
- 增加暴击几率:所有 +% 暴击几率词缀加总成一个乘数。
- 暴击伤害加成:暴击时的额外伤害,所有来源加在一起。
- 不要把固定暴击几率与增加暴击几率混为一谈——它们处于计算的不同步骤。
参考表格
攻击 vs 法术:基础暴击来自哪里
一次命中的基础暴击几率来自不同来源,取决于技能是攻击还是法术。这会改变你提升暴击几率的方式。
| 来源 | 基础暴击来自 | 说明 |
|---|---|---|
| 武器攻击 | 武器的基础暴击几率 | 每种武器类型有各自的基础暴击。更高的基础武器会让每一个增加暴击几率词缀更有效。 |
| 法术 | 技能自身的基础暴击几率 | 法术不使用武器的暴击基础。它们的暴击下限取决于具体法术,有些技能可能非常低。 |
| 固定加成 | 增加固定暴击几率的词缀与辅助宝石 | 固定暴击加在基础值之上,对基础值很低、否则几乎不会暴击的技能尤其有价值。 |
| 增加暴击几率 | 所有 +% 暴击几率词缀的总和 | 对(基础 + 固定)的总量进行缩放。当基础或固定部分已经较高时更有效。 |
不同基础类型的武器基础暴击值不同,且随版本变动;请于游戏内确认具体数值。上述结构是跨版本稳定的。
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暴击判定如何进行
暴击由针对你的暴击几率所做的单次随机判定决定,称为一次“暴击判定”。暴击判定的次数取决于技能如何造成伤害,许多玩家正是在这里做了过度简化。
对普通单次命中,会进行一次暴击判定。对多段命中(multi-hit)技能,每一段独立命中都会进行各自的暴击判定,因此有些段会暴击,有些不会。对引导(channel)技能,通常每一跳伤害都是独立的判定。对于持续伤害(DoT),暴击交互遵循《流放之路2》当前版本关于异常状态与持续伤害的规则,与正常命中不同,请按当前版本查证。
关键点是:命中必须先落地。对攻击而言,命中对抗闪避的判定发生在暴击判定之前:若攻击被闪避,它永远不会成为暴击。因此暴击判定可能“浪费”在一次未命中的攻击上。幸运与不幸(Lucky / Unlucky)词缀在适用时,会影响暴击判定的执行方式;其行为请以当前游戏内 tooltip 为准。
- 每次命中进行一次暴击判定,针对你的暴击几率。
- 多段命中技能对每一段分别判定暴击。
- 引导技能通常每一跳伤害各自判定。
- 持续伤害与异常状态遵循各自的当前暴击规则——请查证。
- 被闪避的攻击无法暴击;命中率决定了暴击是否相关。
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暴击几率与暴击伤害加成如何叠加
叠加的结构在各版本间保持一致,即使具体系数会变化。最终暴击几率由基础值加上任何固定暴击几率构成,再被你所有增加暴击几率词缀放大。
用公式表达:最终暴击几率 =(基础暴击几率 + 固定暴击几率)×(1 + 增加暴击几率之和)。暴击伤害加成单独处理:当一次命中暴击时,它在正常命中伤害之外,加上加总后的暴击伤害加成。两个系统都会把同类的加成加在一起;不同类别以及任何更多类乘数再进行相乘。
下面的数值是带有假设值的教学示例,已标注为待 PC 验证。它们说明的是结构,而非确切的线上系数。
- 从基础暴击几率开始(攻击来自武器,法术来自技能)。
- 在基础值之上加上固定暴击几率。
- 将该总和乘以(1 + 增加暴击几率总和)。
- 暴击时,将加总后的暴击伤害加成加到命中伤害上。
- 同类增加加成相加;不同类别与更多类乘数相乘。
参考表格
公式变量与计算示例
暴击计算中的每一个变量、其来源,以及一个假设的教学示例。具体系数待 PC 验证。
| 变量 | 含义 | 假设示例 |
|---|---|---|
| 基础暴击几率 | 暴击起始值,攻击来自武器,法术来自技能 | 匕首基础 10% |
| 固定暴击几率 | 在增加类之前加上的固定点数 | 装备与辅助提供 +30% 固定暴击 |
| 增加暴击几率总和 | 所有 +% 暴击几率词缀加在一起 | +100% 增加(总乘数 2.0) |
| 最终暴击几率 | (基础 + 固定)×(1 + 增加) | (10% + 30%)× 2.0 = 80% |
| 暴击伤害加成 | 暴击时的额外伤害,所有来源相加 | +75% 加成(暴击造成命中的 175%),待 PC 验证 |
示例使用了假设的教学数值。请于游戏内确认实时基础值与基础暴击伤害加成。
内容概览
命中率仍然决定暴击是否有意义
对一次从未落地的命中而言,暴击几率毫无意义。对攻击技能,命中值会在暴击判定之前与敌人的闪避对抗。若你未命中,则暴击判定永远不会进行,因此攻击根本不造成伤害。
这意味着只堆叠暴击几率而命中不足是一个陷阱。高暴击几率配上低命中率,实际暴击很少,因为大多数攻击在能暴击之前就被闪避了。不会被闪避判定的法术技能仍然必须命中目标,因此走位与弹道行为仍然重要。
在评估暴击转型时,务必把你的暴击几率与真实命中率配对看。一个较低但能真正命中的暴击几率,优于一个经常被闪避的高暴击几率。
- 攻击在暴击判定之前进行命中对抗闪避的判定。
- 被闪避的命中不造成伤害,也无法暴击。
- 高暴击几率配低命中率会浪费大多数判定。
- 规划转型时,把暴击几率与真实命中率配对考虑。
诊断器
转型清单:你是否该走暴击?
回答关于你当前流派的问题。工具会指向判断你应不应该投入暴击方向最有用的下一步。
参考表格
计算示例
两个说明性案例,展示基础暴击与固定暴击如何改变同一笔增加暴击几率投资的价值。数值为假设的教学值,待 PC 验证。
| 案例 | 配置 | 结果 |
|---|---|---|
| 低基础法术(假设基础 5%) | 5% 基础 + 0 固定 + 100% 增加 =(5% + 0)× 2.0 | 最终暴击几率 10%。暴击罕见;强行走暴击需先加固定暴击。 |
| 高基础匕首攻击(假设基础 15%) | 15% 基础 + 30% 固定 + 100% 增加 =(15% + 30%)× 2.0 | 最终暴击几率 90%。同样的增加投资因更高的基础与固定而回报大得多。 |
对比说明固定与基础暴击几率与增加百分比同等重要。实时基础值的具体数值待 PC 验证。
常见错误
常见错误
大多数暴击问题来自对计算的误解,而非运气不好。留意这些点,比任何单次判定都更能保住伤害。
- 在接近零的基础上堆叠增加暴击几率,导致最终数值仍很低。
- 把固定暴击几率与增加暴击几率混淆,把一个当成另一个重复计算。
- 命中不足时投资暴击几率,导致大多数攻击在被闪避前就消失了。
- 假设所有技能暴击方式相同;多段、引导与持续伤害进行独立或不同的判定。
- 认为存在一个适用于所有流派的“达到 X%”规则——正确门槛取决于基础、固定、加成与覆盖率。
- 为达成暴击方案而牺牲过多防御或预算,结果仅略微优于非暴击路线。
卡片网格
常见困惑点
玩家在《流放之路2》暴击几率与暴击伤害方面经常提出的困惑(转述)。
暴击倍率 vs 暴击伤害加成
玩家仍称之为“暴击倍率”。在《流放之路2》中当前名称为暴击伤害加成,它以暴击时的加成形式呈现,而非一个单独的倍率数值。
固定暴击没用
有人认为固定暴击几率毫无用处。对低基础技能而言,它是让暴击得以发生最高效的方式,因为增加类只会缩放基础加固定已经提供的部分。
为什么 boss 战暴击手感随机
中等暴击几率且每秒命中少时,暴击会成簇出现。更平滑的 boss 伤害需要更高暴击几率、更多攻击次数或能量球覆盖率——而不只是更多增加类。
被闪避的命中“本该暴击”
玩家归咎于随机,真正问题却是命中。被闪避的攻击在暴击判定之前就被移除,因此无论暴击几率多高都不会暴击。
截图与视频
视频指南
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Complete Critical Hit Guide - Path of Exile 2
完整讲解《流放之路2》中的暴击:基础暴击、增加暴击几率、暴击伤害加成、每次命中的暴击判定,以及如何规划暴击流派。
建议重点观看: 从基础往上构建暴击——先提升基础或固定暴击几率,再用增加类缩放,只有在暴击足够频繁后再叠加暴击伤害加成。
查看来源 ↗问题与解答
常见问题
暴击伤害加成和旧版的暴击倍率是一样的吗?
在《流放之路2》中当前名称为暴击伤害加成。它代表暴击命中时额外造成的伤害,所有来源加在一起。基础具体系数随版本变动,已标注为待 PC 验证。
为什么我堆叠增加暴击几率,暴击却没提升多少?
增加暴击几率会乘以你的(基础 + 固定)暴击几率。如果你的基础和固定值接近零,再大的增加总量也只产生很小的最终数值。请先提升基础或固定暴击几率。
持续伤害与异常状态在《流放之路2》中会暴击吗?
持续伤害与异常状态的暴击交互遵循《流放之路2》当前规则,与正常命中不同,且可能随版本变化。在依赖它之前,请以游戏内 tooltip 查证当前行为。
如果我的暴击几率很高却很少暴击,问题出在哪?
先检查你的命中率。对攻击而言,被闪避的命中在暴击判定之前就被移除,因此低命中会浪费你的暴击几率。对法术,请确认命中确实打到了目标。
有没有一个暴击几率百分比,达到就该转暴击?
没有。正确的临界点取决于你的基础暴击、固定暴击、暴击伤害加成、命中可靠度,以及你的攻击频率。请用转型清单判断你自己的流派,而不是套用统一门槛。
所有技能的暴击判定方式都一样吗?
不一样。单次命中判定一次,多段命中技能逐段判定,引导技能通常逐跳判定。每种行为不同,因此暴击投资在不同技能类型上的收益也不同。
来源与记录
来源与验证
更新记录
更新日志
- 首次发布《流放之路2》抢先体验 0.5.4 版本的暴击几率、暴击伤害加成与转型指南。
- 新增直接回答、关键定义、攻击与法术基础暴击、暴击判定行为、叠加公式、命中交互、转型诊断、计算示例、常见错误、社区困惑、视频、常见问题与来源。
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