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30 秒看懂玩家影响
0.5.4e 改进了着色器加载并缩减着色器体积,停用了 Steam Vulkan Fossilize 层,并将默认垂直同步改为限制帧率(Capped)。
补丁后首次加载更慢是预期现象,因为着色器需要重新编译;不要仅凭首次进入就判断最终性能。
本页绝不声称“卡顿已彻底修复”。渲染器、平台,以及首次进入与重复进入必须分开说明。
0.5.4e 在补丁家族中的位置
0.5.4e 在技术上所跟随的内容基线。
atlasitemsbosses誓约符文修复;与 0.5.4e 的技术改动无关。
expeditionfix本页所述的着色器加载、Vulkan 缓存与垂直同步默认值改动。
shadersvulkanperformance
影响仪表盘
首次加载
预期首次进入更慢补丁后着色器会重新编译。这属于正常现象,与真正的性能退化不同。
Steam + Vulkan
已停用 Fossilize 层针对着色器缓存有时异常膨胀的问题。DX12 或独立客户端并不以相同方式受影响。
垂直同步
默认值现为限制帧率因帧节奏问题,不再推荐使用自适应(Adaptive)。
社区
结果并不一致有玩家报告地图更流畅,也有玩家仍报告崩溃或场景卡顿。不存在统一结论。
官方改动,按玩家问题重新组织
着色器加载改进且体积缩减
首次进入可能重新编译着色器;后续进入更快。以重复进入为准判断,而非首次。
停用 Steam Vulkan Fossilize 层
旨在解决着色器缓存异常增长。仅针对 Steam + Vulkan;不要归因为 DX12。
默认垂直同步改为限制帧率
因帧节奏问题,弃用自适应(Adaptive)。
残余崩溃 / 卡顿情况
部分报告持续存在;尚未确认已彻底解决,留在“已知问题”中。
首次进入 vs 重复进入
技术环境矩阵
steam-vulkan
先检查着色器首次重编译、Steam 着色器缓存体积与 Vulkan 稳定性。不要套用 DX12 或主机的结论。
steam-dx12
将首次编译与后续加载分开。Fossilize 改动针对 Steam + Vulkan,而非直接针对 DX12。
standalone
独立客户端不使用 Steam Fossilize 层。检查渲染器、驱动、缓存目录,以及重复进入后的表现。
console
官方 0.5.4e 说明描述了着色器与 Vulkan/Steam 行为。主机报告必须单独记录,不可与 PC 合并。
受影响内容队列
| 内容 | 类型 | 触发改动 | 动作 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 性能排障攻略 | 攻略 | 0.5.4e | 新增首次进入 vs 重复进入小节 | 复核中 |
| 着色器缓存 FAQ | 攻略 | 0.5.4e | 记录 Fossilize 停用 | 排队 |
| Vulkan 设置攻略 | 攻略 | 0.5.4e | 注明垂直同步默认值变化 | 排队 |
社区证据
着色器数量明显下降,但结果仍因硬件而异。
补丁后部分玩家在特定场景仍崩溃或卡顿。
视频与时间戳
Path of Exile 2 官方
0.5.4e 着色器与性能详解
官方讲解着色器重编译、Vulkan 缓存与垂直同步默认值。
建议重点观看: 在得出结论前,先观看首次进入 vs 重复进入段落。
查看来源 ↗直接回答
为什么 0.5.4e 之后首次加载更慢?
官方说明着色器会被重新编译,因此首次进入某个区域可能更慢。
判断影响时,需将首次进入与重复进入分开来看。
0.5.4e 修复了所有卡顿吗?
没有支持统一结论的证据。有玩家报告地图更流畅,也有玩家仍报告崩溃或场景卡顿。
在得出任何结论前,必须分开渲染器、平台与进入类型。
已知问题
- 待解决0.5.4e 后仍有残余崩溃或特定场景卡顿报告;尚未确认已彻底解决。
- 跟进中主机专属的着色器报告,已与 PC 结论分开追踪。
来源与核验
着色器、Vulkan 与垂直同步改动的官方来源。
更新日志
- 发布 0.5.4e 着色器与性能富模块文章。
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