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Cast on Critical Strike 暴击触发施法指南 — 能量、暴击、触发法术与精魂

Cast on Critical Strike 是一个保留 100 精魂的元宝石(Meta gem)。你的暴击积累能量;当能量条填满,插入宝石的法术自动触发。它奖励暴击 Build,而非纯伤害 Build,并且与 Cast on Elemental Ailment 不同——后者在异常状态时触发,而它在暴击时触发。

0.5.4更新于 2026-08-03
Cast on Critical Strike 元技能图标
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  1. 快速回答
  2. 速览
  3. 需求
  4. 暴击与能量
  5. 插入的法术与最大能量
  6. 精魂预算
  7. 能量填充示例
  8. 辅助宝石兼容性
  9. 辅助宝石配置
  10. 技能互动
  11. 清图循环
  12. Boss 循环
  13. Build 用法
  14. 故障排查
  15. 社区证据
  16. 已知问题与限制
  17. 视频讲解与时间节点
  18. 来源与核验
  19. 补丁历史
  20. 更新日志

快速回答

Cast on Critical Strike 是一个保留 100 精魂的元宝石。它不是被直接施放,而是你往里插入一个法术,每当你打出暴击,宝石就获得能量。

当能量条填满,插入的法术自动施放。一个专注于暴击的 Build 才能让宝石频繁触发;一个从不暴击的 Build 永远不会触发它。

它和 Cast on Elemental Ailment 不一样。Cast on Critical Strike 在暴击时触发,而 Cast on Elemental Ailment 在你施加元素异常状态时触发。选哪个取决于你的 Build 实际如何造成伤害。

速览

分类
元宝石 / 触发 / 精魂
标签为 meta、trigger、critical、spirit、spell。
精魂
保留 100 精魂
保留量很大;围绕它规划其他精魂技能。
触发
暴击积累能量
能量来自你自己的暴击,然后插入的法术施放。
插入
宝石中插入一个法术
插入的法术决定触发的最大能量。
获取
未切割技能宝石(9 阶)
由未切割技能宝石获得;在技能面板启用。

需求

元宝石本身没有特殊属性门槛。真正的需求是你的 Build 暴击可靠且频繁。

插入的法术有自己的需求。如果那个法术需要特定武器、属性或武器组而你此刻不满足,即使能量条满了也不会施放。

可靠的暴击率
覆盖所需
没有暴击,能量永不积累,法术永不施放。
插入法术的需求
施放时必须满足
武器、属性与武器组在触发时都必须有效。
100 精魂
激活时保留
你无法同时运行许多其他精魂技能。

暴击与能量

你打出的每一次暴击都为宝石增加能量。攻击暴击和法术暴击都算;宝石不在乎是哪种命中暴击,只在乎那是你打出的暴击。

来自你召唤物的暴击不加能量。只有源自你的命中才填充能量条。被触发的法术的暴击也不加能量,这正是防止无限触发循环的原因:宝石施放的法术无法把能量喂回自身。

每次命中被单独计算,所以一个能多次暴击的技能每次暴击都增加能量。当一发攻击的多个弹道在同一帧暴击时,它们各自贡献,但游戏对单帧一个动作能给予的能量有上限,所以 20 弹道的清屏并不是 20 倍于几次暴击。

  • 攻击暴击与法术暴击都产生能量。
  • 召唤物暴击与被触发法术暴击不产生能量。
  • 每次合格命中单独计算;单帧有上限防止滥用。

插入的法术与最大能量

你往 Cast on Critical Strike 中插入恰好一个法术。那个法术决定最大能量阈值:成本更高、施放更慢的法术会提高你必须填满才能触发的阈值,而更便宜、更快的法术会降低它,让宝石更频繁地施放。

施放时间(Cast Time)很重要,因为它设定被触发的法术施放需要多久。长施放时间意味着被触发的法术占用你更久,在暴击之间施放不顺滑;短施放时间让循环响应迅速。

这是一个机制估算,而非 DPS 计算器。它不模拟未命中、目标数量、服务器 tick 行为或空窗,所以理论填充时间只是规划辅助,不能保证实战表现。

  • 插入的法术设定最大能量(成本与施放时间)。
  • 更慢、更贵的法术=更高阈值,施放更少。
  • 更便宜、更快的法术=更低阈值,施放更频繁。

精魂预算

Cast on Critical Strike 保留 100 精魂,是游戏中最大的保留量之一。启用它后,大多数角色几乎没有精魂留给其他常驻技能。

保留
100 精魂
围绕剩余量规划其他精魂技能(Herald、光环、Wind Dancer)。
仅一个实例
不叠加
一个角色只能有一个激活的 Cast on Critical Strike;第二份不叠加。
机会成本
如果你需要 Herald 或 Combat Frenzy,权衡触发是否值 100 精魂。

能量填充示例

场景每秒暴击每次暴击能量约填充时间备注
高暴击率攻击,便宜法术约 6中等快速、频繁触发;清图手感好
低暴击率攻击,便宜法术约 1.5中等很少触发;需要更多暴击投入
高暴击率攻击,昂贵法术约 6中等较长每次施放更强但更不频繁
Boss,低目标数约 3中等命中少于怪群;仍有效若你暴击

辅助宝石兼容性

最常见的错误是把辅助插错地方。改变触发行为(能量获取、触发频率或宝石自身属性)的辅助插在元宝石上。改变法术伤害或行为的辅助插在被触发的法术上。

插在元宝石上的辅助
触发行为
在此插入影响能量、触发节奏或宝石本身的辅助。
插在被触发法术上的辅助
法术伤害 / 行为
伤害、穿透与施放时间辅助属于被触发的法术。
暴击相关辅助
推荐
任何提高暴击率或暴击伤害的都帮助触发频率。

辅助宝石配置

以暴击为核心的配置把暴击率和暴击伤害辅助放在触发路径上,而被触发的法术携带自己的伤害辅助。

  1. 元宝石在元宝石上插入暴击率 / 暴击伤害辅助影响触发。每秒更多能量,更频繁施放。
  2. 插入的法术在触发的法术上插入其自身伤害、穿透与施放时间辅助。每次触发施放打得更狠、结算更快。

技能互动

Cast on Elemental Ailment:一个独立的元宝石,在元素异常状态而非暴击时触发。如果你的 Build 已经稳定冰缓 / 冰冻 / 感电但不怎么暴击,那个宝石可能更合适。

法术与攻击标签:两种暴击都喂能量,所以混合暴击 Build(暴击攻击加暴击法术)仍然有效;只需记住召唤物暴击不算。

武器组:因为插入的法术在施放时必须满足需求,切换武器组可能在法术需求不被满足时禁用触发。

  • 与 Cast on Elemental Ailment 无关联;不同触发器。
  • 召唤物暴击永不喂能量。
  • 武器组必须满足插入法术的需求。

清图循环

在地图中,怪群每秒给你很多暴击,所以能量条快速填满,插入的法术几乎连续施放。这正是 Cast on Critical Strike 手感最好的地方。

  1. 暴击怪群用主技能在群体上打出暴击。来自多次命中的能量快速填充。
  2. 法术触发能量填满时插入的法术自动施放。无需手动施放的屏幕范围次级伤害。

Boss 循环

面对单一 Boss,你每秒命中少得多,所以触发不那么频繁。若你的暴击率高它仍有效,但收益小于地图。保持主暴击技能打在 Boss 上,让触发在你的自身施放之间增加爆发。

  1. 维持暴击继续在 Boss 上打出暴击。稳定(若较慢)的能量获取。
  2. 让它爆发允许插入的法术在填充时施放。在你的旋转上叠加额外爆发。

Build 用法

暴击 Occult / Infernalist:CoC 式 Build 插入一个冰冷或闪电法术,依靠暴击率让它持续触发。

Cold Caster Chronomancer:一个暴击法术外壳,把触发当作被动伤害层,同时手动施放主法术。

Spell-on-Crit Stormweaver:把便宜的插入法术与高暴击率搭配,实现近乎连续的次级施放。

  • 暴击 Occult / Infernalist CoC 外壳。
  • Cold Caster Chronomancer 次级层。
  • 任何能腾出 100 精魂的高暴击率法术 Build。

故障排查

能量条满但不施法:插入法术的需求此刻未满足——错误武器组、缺少属性或法术在冷却/你被沉默。直接回答:满足法术需求或切回正确武器组。

宝石从不触发:你没有暴击。直接回答:提高暴击率;没有暴击就没有能量。

在 Boss 上感觉弱:每秒命中少意味着填充更慢。直接回答:这正常;投入更多暴击率或接受较低的 Boss 覆盖。

第二份无效:只允许一个实例。直接回答:移除重复份;它不叠加。

  1. 能量满无施法检查武器组、属性与法术冷却。满足需求以允许触发。
  2. 从不触发提高暴击率。能量开始从暴击积累。
  3. 重复宝石移除第二份。仅一个实例激活。

社区证据

玩家反复报告“能量条满却不施法”的情况,几乎总可追溯到插入法术的武器组或属性需求在施放时未满足。

“召唤物暴击算吗”的问题很常见:人们期望他们的幽魂或召唤物喂能量条,但只有玩家自己的暴击算。

最大的 Build 级争论是 100 精魂 vs 运行 Herald 或 Combat Frenzy;大多数暴击 Build 只有在触发是伤害计划核心时才接受这个成本。

  • 反复出现的问题:能量满但法术不施放。
  • 反复出现的疑问:召唤物暴击算吗?不算。
  • 争论:100 精魂 vs 其他精魂技能。

已知问题与限制

触发循环被故意阻断:被触发的法术自身的暴击不加能量,所以你无法让触发无限螺旋。

单帧能量上限意味着巨大的多弹道命中不会在单帧给予不成比例的爆发能量。

单实例限制:装备第二份 Cast on Critical Strike 不叠加也不添加第二个触发。

  • 被触发法术暴击不喂能量(无循环)。
  • 单帧能量上限防止爆发滥用。
  • 每个角色仅一个实例。

视频讲解与时间节点

ZiggyD Gaming

Cast on Critical Strike CoC Build Guide

一个暴击触发 Build,展示暴击率如何驱动插入的法术,以及精魂预算如何管理。

建议重点观看: 观察暴击投入如何保持触发,以及 100 精魂保留如何塑造 Build 其余部分。

查看来源

来源与核验

官方

GGG 官方补丁说明与 0.5.4 元触发宝石行为,包括精魂保留与触发规则。

数据库

PoE2DB 与社区 Wiki 提供宝石 id、精魂保留、插入法术行为与能量规则。

Build 与视频

YouTube CoC Build 用于交叉核验暴击驱动的触发覆盖与 100 精魂取舍。

社区

Reddit 与论坛呈现“能量满无施法”和召唤物暴击困惑,已在客户端复现并直接回答。

官方论坛

GGG 官方论坛,工作人员在此确认元宝石与触发机制。

补丁历史

    • 0.4.0 (2025-09):确立元触发宝石;Cast on Critical Strike 保留 100 精魂,从暴击能量触发插入的法术。
    • 0.5.4 (2026-08):当前基线:暴击产生能量,被触发法术暴击不循环,每个角色一个实例。

更新日志

    • 首次发布:暴击产生能量、攻击 vs 法术 vs 召唤物暴击、插入法术最大能量、单实例限制、辅助放置、清图 vs Boss 配置,以及与 Cast on Elemental Ailment 的比较。

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