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技能总览:一击之后继续弹
Chain Support 是一颗辅助宝石:把它插入一颗投射物(或某些可弹射)技能后,该技能在击中主目标之后,会继续把投射物弹向附近的其他敌人,弹若干次形成连锁。它不是增加单次伤害,而是把“一次命中”延展成“一串命中”——提升覆盖与清图能力。
它的价值在密集场景:当一群怪挤在一起,Chain 让一支箭 / 一发弹在它们之间反复弹跳,覆盖远超单发落点。代价是每次弹跳的目标通常只被击中一次、且弹跳距离有限——目标太散或太远就弹不动。
这和 Lightning Arrow / 冰霜投射流天然契合:Lightning Arrow 本身就靠命中后闪电链补伤,再叠 Chain 辅助让箭本身也弹,形成“箭弹 + 链弹”的双重覆盖;Ice Shot 类清图流也能靠 Chain 在怪群里串起来。
- 本质:辅助宝石,让被辅助技能击中后继续弹向额外目标若干次。
- 价值:密集场景覆盖远超单发落点。
- 代价:每目标通常只中一次、弹跳距离有限。
- 常见搭档:Lightning Arrow / Ice Shot 投射流。
关键属性与获取
- 技能类型
- Support(辅助 · 投射物 · 弹射)
- 归类为 support、projectile、chain、aoe、bounce。
- 辅助对象
- 投射物 / 可弹射技能
- 只能辅助支持列表允许的法术 / 攻击,且目标需为可弹射形态。
- 获取方式
- 未切割辅助宝石
- 通过战役或掉落获得的未切割辅助宝石解锁。
- 弹射次数
- 可弹向额外目标若干次(客户端为准)
- 次数决定连锁长度,通常可在宝石等级 / 辅助上提升。
- 弹跳范围
- 每次跳跃有最大距离
- 两次弹跳之间的目标需在范围内,太远则链断。
- Quality
- 影响弹射次数 / 范围
- 高品质通常提升弹射次数或弹跳范围。
机制:弹射怎么跳、会不会重复打
弹跳逻辑:被辅助的投射物击中主目标后,从主目标附近寻找下一个未被本次弹射击中的敌人,弹过去并再次命中,如此重复到次数用尽或找不到目标。每次跳跃都重新选一个“还没被打过”的目标,所以正常情况下不会同一只怪被弹两次。
范围限制:每次跳跃的最大距离是固定的。如果附近没有在范围内的新目标,链就提前断掉。这就是为什么在稀疏或分散的怪物群里 Chain 看起来“只弹了一下”甚至没弹——不是没装,是附近没目标可跳。
与命中率:Chain 不改变首次命中,只在命中之后延展。如果主目标都没打中,自然没有后续弹跳。所以投射物的基础命中率仍是前提。
- 弹跳每次选新的未命中目标,通常不打重复目标。
- 每次跳跃有最大距离,范围内无新目标则链断。
- 稀疏 / 分散怪群 Chain 吃亏;密集群收益最高。
- Chain 只在命中之后延展,首击命中率仍是前提。
对比:Chain 与 Fork / Pierce / Returning
| 行为 | 发生时机 | 对覆盖的影响 | 典型取舍 |
|---|---|---|---|
| Chain(连锁) | 命中后弹向额外目标 | 在怪群间串联,覆盖一排 | 密集群最强,稀疏群吃亏 |
| Fork(岔裂) | 命中后分叉出额外弹道 | 朝多个方向散开 | 覆盖面广但单线变浅 |
| Pierce(穿透) | 穿过目标继续飞 | 沿直线穿过多个目标 | 直线排队怪最强,不转向 |
| Returning Projectile | 飞出后返回施法者 | 去程 + 回程各命中一次 | 往返覆盖,路径依赖 |
搭配建议(被辅助技能侧)
- Magnified Area / 放大范围(若影响弹跳)
- 核心
- 若客户端让范围词影响弹跳距离,放大范围能延长链,减少断链。
- 密集清图流常靠它把链拉满。
- Added Lightning / 冰伤类(主技能侧)
- 核心
- Chain 只决定命中次数,真正伤害来自主技能的增伤。
- 在 Lightning Arrow / Ice Shot 上配合对应元素增伤。
- Greater Multiple Projectiles(主技能侧)
- 情境
- 多投 + Chain 让每支箭都独立弹,覆盖爆炸但单体被分摊。
- 清图专用,Boss 单体需拆多投。
- Critical Damage(主技能侧)
- 情境
- 提升每次弹跳命中的暴击收益,连锁越多越香。
- 暴击体系通用。
- Chain 与 Fork 二选一
- 可选
- 两者都改变弹道形态,同时带容易逻辑冲突且收益递减。
- 多数构筑选其一即可,按需取舍。
- Pierce(与 Chain 互斥思路)
- 可选
- Pierce 是直线穿透,Chain 是转向弹跳,方向逻辑不同。
- 排队怪用 Pierce,散群用 Chain,一般不混。
在 Build 中的定位
Lightning Arrow 双重覆盖:Lightning Arrow 命中后本就有闪电链,再叠 Chain 让箭本身也弹,形成“箭弹 + 链弹”的双重连锁,在密集怪群里清场效率极高。
Ice Shot 清图流:冰霜射手用 Ice Shot 铺冰与碎冰,Chain 让箭在怪群间串起来提前铺满冰,配合 Herald of Ice 的碎冰爆炸形成更顺的清图链。
与单体 Boss 的关系:Boss 是单体,Chain 没有额外目标可弹,收益归零。这类场景 Chain 应拆掉或换增伤辅助——这是新手最常误判的点:以为 Chain 对 Boss 也有用。
- Lightning Arrow:箭弹 + 链弹双重连锁,密集群清场极强。
- Ice Shot:Chain 提前铺冰,配合碎冰爆炸更顺。
- Boss 单体:Chain 无额外目标,应拆掉换增伤。
常见错误:弹不动 / 打重复目标
弹不动:你附近没有在弹跳范围内的新目标(怪太散 / 太远),链提前断了。直接答案:把怪聚到一起再清,或用放大范围延长链;单体场景本就不该带 Chain。
以为打重复目标:正常情况下 Chain 每次选新目标,不会同一只怪弹两次。如果你看到“同一只怪被多次命中”,多半是主技能多投 / 多段,而非 Chain 重复。直接答案:区分 Chain 与主技能的多段。
对 Boss 带 Chain:Boss 单体无额外目标,Chain 收益为零还占辅助槽。直接答案:Boss 战拆 Chain 换增伤 / 暴击辅助。
主目标都没命中:Chain 只在命中之后延展,首击空了就没后续。直接答案:先保证投射物命中率,再谈 Chain。
- 问题:弹不动 / 只弹一下。
- 直接答案:怪太散或太远,聚怪或放大范围;单体别带。
- 问题:以为同一只怪被弹两次。
- 直接答案:Chain 不打重复目标,多是主技能多段。
- 问题:Boss 带 Chain 没收益。
- 直接答案:拆 Chain 换增伤辅助。
视频演示与时间点
Eventide Monk 作者
投射物连锁与蓝量修正实战
围绕投射物流(含 Chain 上下文)的构筑实战,覆盖连锁覆盖与蓝量管理。
建议重点观看: 重点看作者如何在密集场景用连锁覆盖,以及如何因应蓝量修正调整辅助。
查看来源 ↗常见问题
Chain 会打重复目标吗?
正常情况下不会。每次跳跃都选一个尚未被本次弹射击中的新目标。
若看到同一只怪多次命中,通常是主技能的多投 / 多段,而非 Chain 重复。
为什么我装了 Chain 还是只弹一下?
附近没有在弹跳范围内的新目标,链提前断了;或主目标根本没命中。
直接答案:聚怪、放大范围,并保证首击命中。
Chain 对 Boss 有用吗?
基本没有。Boss 是单体,没有额外目标可弹,Chain 收益为零。
Boss 战应拆掉 Chain 换增伤 / 暴击辅助。
更新记录
- 初版发布:覆盖弹射次数与跳跃范围、与 Fork / Pierce / Returning 对比、增伤 / 范围搭配、投射流定位与弹不动常见原因。
来源与核验
GGG 官方论坛 Patch Notes 与公告,用于确认 Chain Support 的弹射次数、弹跳范围与是否支持列表是否在本版本调整。
PoE2DB 与 Community Wiki 提供技能 id、标签、弹射次数、弹跳范围与支持对象。
Mobalytics 的投射物流构筑、Eventide Monk 实战视频,用于交叉验证连锁覆盖与蓝量修正。
GGG 官方论坛,GGG 员工在此确认 连锁辅助(Chain Support)的机制说明与版本改动。
Reddit r/PathOfExile2 上关于 连锁辅助(Chain Support)的讨论与求助帖,常用于追踪版本反馈与主流玩法。
Reddit、官方论坛与评论区用于发现“弹不动、打重复目标、对 Boss 带 Chain 误区”等真实问题,并经客户端复现后给出直接答案。
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