ガイド

PoE2 0.5おすすめAtlasツリー:最初の20・40・60ポイント

段階式Atlasプラン。まずWaystone維持と安全な進行を確保し、その後Atlas Masterと1つの収益メカニクスへ特化します。

Path of Exile 2 Early Access 0.5.4Updated 2026-08-1110 min read
DoryaniとPoE2のAtlas画面
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  1. 直接的な回答
  2. このガイドの使い方
  3. 進歩の枠組み
  4. 意思決定行列
  5. シナリオの推奨
  6. 実用的なワークフロー
  7. よくあるミスと修正方法
  8. 簡単な診断
  9. よくある質問
  10. ステージングポイントルート:最初の20ポイント、40ポイント、60ポイント
  11. ウォークスルー動画ガイド
  12. 出典と検証
  13. 改訂の歴史

QUICK ANSWER

直接的な回答

最初のツリーで一番良いものは何ですか?

サステインファーストのツリー:ウェイストーンの数量、ティア、そして高価なメカニクスやボス倍率の前の信頼できるマップクリア。

いつ専門分野を選べばいいですか?

キャラクターが失敗したウェイストーンを交換し、選んだメカニクスを繰り返し死なずにクリアし、報酬を売り却せるときには、ストックが満タンになることはありません。

どのAtlas Masterを使うべきでしょうか?

ジャドは汎用性やユニーク重視のマップ用、ドリヤニは大幅に改造されたウェイストーン用、ヒルダは強化されたユニークモンスターがすでに慣れている時のみ使います。

完成したスクリーンショットをコピーすべきでしょうか?

いいえ。目標と経路のロジックをコピーしてください。正確なノードはパッチやアンロック状態、そして実際にクリアできるメカニクスによって変わります。

OVERVIEW

このガイドの使い方

アトラスツリーはマップの生産計画であり、永続的なキャラクタービルドではありません。初期の仕事はウェイストーンズの流れを維持することです。中間の仕事は、1つのメカニクスを再現可能にすることです。後期の仕事は、ビルドがそれらを完了した遭遇に変換できる場合にのみリスクと通貨を使うことです。

パッチ0.5では、通常のパッシブの上にAtlas Masterレイヤーが追加されました。マスターの選択はマップごとに異なるため、重要なのはどのマスターが普遍的に優れているかではなく、どのマスターが次のウェイストーンを失敗せずに強化するかです。

REFERENCE TABLE

進歩の枠組み

現在の記事テーマの進行フレームワーク。

舞台準備態勢優先順位停止条件
ステージ1 — サステインの確立フレッシュエンドゲームウェイストーンの数量、階層進行、完了信頼性プレミアムタブレットやボスプレッシャーは買わないでください。失敗したマップの補充は難しいです。
ステージ2 — エンジンを一つ選ぶ安定した低・中堅のチーム一つのメカニクスは近接密度とその報酬倍率ですビルドが早くクリアでき、プレイヤーが売りたいと思うメカニクスを選べばいいのです。
第3段階 — コンバージョンの向上繰り返し可能な高ティアルートの改善、タブレットのカバー範囲、マップ修正、戦利品の取り扱いが改善されています消耗品、失敗したマップ、販売時間の後で利益を測定しましょう。
ステージ4 — リスクの追加防御とボスダメージの証明ヒルダ、強力なボス、ハイモッドのウェイストーン、プレミアムエンカウンター投資を拡大する前に少量のロットでテストしてください。

REFERENCE TABLE

意思決定行列

現在の記事トピックの意思決定行列。

選択強度最適フィット注意
ジャドユニーク、ストロングボックス、柔軟なマッピングユーティリティ一般的な進行と幅広く価値が重要な地図一意の量が流動利益であると仮定しないでください。多くのドロップは需要がほとんどありません。
ドリャニ大幅に改造されたウェイストーン周辺での報酬と生存率すでに4修正レアマップを安定して使っているキャラクターマップが開く時点で条件が揃っている必要があります。マイルドマップでは完全なパッケージを使うことはできません。
ヒルダより難しいユニークモンスターと、より大きなレア/ユニーク報酬の可能性信頼できる単体ダメージを持つボス対応ビルド強化されたユニークは、限界のビルドを失敗したマップに変えてしまうので、まずは低コストのテストから始めましょう。

REFERENCE TABLE

シナリオの推奨

現在の記事テーマに対するシナリオの推奨。

状況推奨事項戦闘リスクコントロール
ウェイストーンが尽きかけている持続パッシブ修飾値は控えめに保ち、より多くのマップをクリアしましょうクリア前に難易度を上げても何も改善しません。
マップは安定していますが、戦利品は散らばっています1つのメカニッククラスタースキップしたメカニクスを削り、完成させたものを強化しましょう無視された遭遇に使ったアトラスポイントは、実現価値がゼロです。
4つのモッドマップは日常的なものだドリャニ同じマップ品質ルールで測定バッチを実行してくださいマスターの価値と異常に運の良いドロップを分けてください。
ボスは素早く安全に倒されますヒルダ交換可能なウェイストーンで強化されたユニークをテストします死亡によって報酬の獲得数より多くのマップが消えるなら、やめてください。
低摩擦の一般的なマッピングが求められますジャド幅広いユーティリティを使い、本当に流動性の高いユニークだけを売りましょう低需要商品の価格設定に数分もかけてはいけません。

CARD GRID

実用的なワークフロー

プロセスを順番通りに実行し、ロールバックポイントを保持してから多額の支出をしましょう。

ワークフロー

ステップ1

ツリーの仕事については1文だけ書いてください:持続、1つのメカニクス、ボス戦、または一般的なマッピング。文に4つすべてが含まれている場合、木は焦点が合っていません。

ワークフロー

ステップ2

その仕事に最も効率的なルートを割り当て、その後ウェイストーンの持続とサバイバルに配慮したルーティングにポイントを割り当てましょう。

ワークフロー

ステップ3

固定されたテストバッチを準備し、開始、完了、死亡、返還したウェイストーン、販売可能な報酬、消耗品コストを記録します。

ワークフロー

ステップ4

クラスターやマスターを一つずつ変えてください。完全なリスペックだと、有用な変化を特定することが不可能になります。

ワークフロー

ステップ5

失敗した実験が進行を妨げないように、ロールバックスクリーンショットやプランナーのリンクを残しておきましょう。

CARD GRID

よくあるミスと修正方法

これらの失敗は、2つの合理的な選択肢の小さな差よりも多くの時間を費やします。

修正

高予算のツリーをコピーする

なぜ失敗するのか:このリファレンスは、存在しない損害、防御、タブレット、市場アクセスを前提としています。

これをやってください:サステインに戻り、アクセス可能なメカニクスを一つだけ使います。

修正

グロスドロップの評価

なぜ失敗するのか:上場価値は失敗した地図、消耗品、売れ残し在庫、取引時間を無視します。

これを実行してください:時間あたりの純実現価値を追跡します。

修正

マップ中盤でマスターを変更する

失敗する理由:マスターエフェクトはマップを開いたときに選択されます。

これを行ってください:ウェイストーンを挿入する前に、アクティブなマスターを確認してください。

修正

すべてのメカニクスを保持しています

失敗する理由:移動ポイントや中断がファームを希薄化させます。

これをやってください:スキップされたり、一貫して失敗している遭遇戦は削除しましょう。

DIAGNOSTIC

簡単な診断

現在の問題に最も合った症状を選びましょう。

PROBLEMS & ANSWERS

よくある質問

後でリスペックしてもいいですか?

はい。最初の木は進行のための道具として扱い、永続的なコミットメントではありません。十分な通貨と記録されたロールバックプランを保管しましょう。

ヒルダはいつも一番儲かるの?

いいえ。彼女の優位性は、より難しいユニークモンスターが安定してクリアされ、その結果得られるアイテムが流動的である場合にのみ意味を持ちます。

テストの規模はどのくらいにすべきでしょうか?

通常の分散を含む十分なマップを使いましょう—少なくとも一つの幸運なマップではなく意図的なバッチで—そして入力を比較できるように保ちましょう。

公開された木が古いノード名を使っていたらどうなりますか?

優先順位に従い、現在のゲームツリーやパッチノートに合わせてルートを再構築してください。

すべてのマップはフルに強化すべきでしょうか?

いいえ。投資は、完了率と報酬のコンバージョンが健全な状態にある場合にのみ増加すべきです。

REFERENCE TABS

ステージングポイントルート:最初の20ポイント、40ポイント、60ポイント

これらは固定スクリーンショットではなく、ルーティングプランとして使ってください。ノードの入手可能性、リーグのアフィックス、ビルドが最適な正確なルートを変える;以下の優先事項は変わらずです。

序盤のポイントはウェイストーンの維持と完成に使い、まだ完成できないメカニクスには使わない方がいいです。安定した地図の流れこそが、すべての投資の資金となります。

  • ツリーセンター近くのウェイストーン・アンテンティとウェイストーン・ドロップスのクラスターを取って、マップをスムーズに進めましょう。
  • マップ完成ノードとボーナスコンプリートノードを追加し、失敗したマップの交換コストを安くします。
  • ポイントは分散せず、最初の繰り返し可能なメカニクスへの最短ルートにポイントを取っておきましょう。
  1. まずサステイン

    ボスやプレミアムプレッシャーの前にウェイストーンの数量、ティア、完了を割り当ててください。

  2. アンカー1台

    ビルドが素早くクリアできる単一のメカニクスを選び、その報酬ノードに向かう道を進めましょう。

  3. 検証

    少量生産してみてください。難易度はクリア率が安定してからだけ追加してください。

SCREENSHOTS & VIDEO

ウォークスルー動画ガイド

アスモ

究極のPoE 2エンドゲーム進行ガイド(一般的な間違い、コツ、SSF & 取引)

マスターレイヤー、ヒルダのパッシブ、塔とタブレット戦略、プレイヤーが犯す最大の間違いをカバーした早期アトラスルーティングガイド。

What to watch for: 最初に3人のマスターをすべて解除し、次に農場にする予定の内容に合ったマスターを選ぶ。新しいマップごとに無料で交換可能。

Open source

SOURCES & CHANGELOG

出典と検証

アトラスシステム参照

現在の0.5アトラスマスターズと専門モデル。

CHANGELOG

改訂の歴史

    • 簡潔な要約を意思決定フレームワーク、比較行列、実用的なワークフロー、障害回復、現行バージョンの境界に置き換えました。
    • ウォークスルービデオセクションと具体的な20/40/60ポイント割り当てルート(タブ)を追加しました。外部ヒーロー画像を、画像フィンガープリント契約に基づきローカルWEBPに置き換えました。

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