On this page
QUICK ANSWER
直接的な回答
Path of Exile 2ではダメージはどの順番で計算されるのか?
計算の流れは次の通りです。スキルのベースダメージ、次にフラットな追加ダメージ、次に同じカテゴリのすべての「増加」ボーナスを合算、次にすべての「より/より少なく」倍率を乗算、次に変換、次に「追加ダメージとしての獲得」、次にクリティカルヒット倍率、そして最後に敵の耐性と「受けるダメージ」修正です。
異なる「増加」ボーナスは互いに乗算されるのか?
いいえ。同じダメージカテゴリに属するすべての「%増加」修正は互いに加算され、単一の倍率として一度だけ適用されます。乗算されるのは「より/より少なく」修正のみです。
変換と「追加ダメージとしての獲得」の違いは何か?
変換はあるタイプのダメージを別のタイプに変えます。一方「YのX%をZとして追加で獲得」は、元のYを維持したままZタイプのダメージを加算するため、元のダメージは失われません。これらは現在のPoE2計算式において別々の工程です。
「受けるダメージ」修正は自身の与ダメージを強化するのか?
いいえ。「受けるダメージ」修正は対象に与えられるダメージ(被ダメージ)に影響し、自身の与ダメージ強化には影響しません。自身のダメージは、ベース、追加、増加、より、変換、追加ダメージとしての獲得、クリティカルの各段階から生じます。
OVERVIEW
重要用語
計算式を追う前に、各修正語が何を意味するかをしっかり押さえてください。PoE2のツールチップは一貫した表記を使っていますが、プレイヤーは「増加」と「より」、そして「変換」と「追加ダメージとしての獲得」をしばしば混同します。
以下の例はすべて明確に想定した解説用の数値です。実際のスキルの数値は、ここに書かれた内容よりも優先される、ゲーム内ツールチップと実際のクライアントから取得してください。
- ベースダメージ:いかなる修正も適用される前の、スキル固有のタイプにおける本来のダメージ。
- 追加ダメージ:「X〜Yのダメージを追加」のようなフラットな数値で、合計されてベースに加算される。
- 増加:同じダメージカテゴリ内で加算され、一度だけ適用されるパーセンテージボーナス。
- より/より少なく:常に累積値に乗算されるパーセンテージ倍率(よりは上昇、より少なくは低下)。
- 変換:あるタイプのダメージを、設定されたパーセンテージで別のタイプに変える。
- 追加ダメージとしての獲得:「YのX%をZとして追加で獲得」は、元のYを維持したままZタイプのダメージを加算する。
REFERENCE TABLE
計算の順序
現在のPoE2ダメージ計算式を、ゲームが解決する順に並べたものです。挙動を定性的に説明しており、係数の正確な位置はバージョンによって変動するため、実際のクライアントで確認してください。
| 手順 | 段階 | 処理内容 | 注記 |
|---|---|---|---|
| 0 | ベースダメージ | スキルの固有タイプにおけるベースダメージが確定します。 | いかなる修正も適用される前の開始点。 |
| 1 | 追加(フラット)ダメージ | 「Xのダメージを追加」といったフラットな修正が合計され、ベースに加算されます。 | パーセンテージではなくフラットな数値。 |
| 2 | 増加(加算) | 同じカテゴリのすべての「%増加」が合算され、その後累積値に一度だけ適用されます。 | 同じカテゴリの増加ボーナスは加算であり、乗算ではありません。 |
| 3 | より/より少なく(乗算) | すべての「より/より少なく」倍率が順に累積値に乗算されます。 | よりとより少なくは常に乗算され、互いに乗算的に積み重なります。 |
| 4 | 変換 | あるタイプのダメージが、設定されたパーセンテージで別のタイプに変換されます。 | PoE2ではこれは独立した工程であり、変換は与えるダメージのタイプを変えます。 |
| 5 | 追加ダメージとしての獲得 | 「YのX%をZとして追加で獲得」は、元のYを維持したままZタイプのダメージを加算します。 | 変換とは別であり、元のダメージは失われません。 |
| 6 | クリティカルヒット | ヒットがクリティカルなら、最終的な強化後の数値にクリティカルダメージ倍率が適用されます。 | クリティカルは上記の強化の後に適用され、その前ではありません。 |
| 7 | 敵の耐性/受けるダメージ | 敵の耐性と任意の「受けるダメージ」修正が最後に適用されます。 | 「受けるダメージ」は敵に対する被ダメージに影響し、自身の与ダメージ強化には影響しません。 |
手順番号は解説用の順序です。設計上の意図は、ベース→追加→増加→より→変換→追加ダメージとしての獲得→クリティカル→敵の軽減、となります。
REFERENCE TABLE
加算と乗算
各種修正がどのように組み合わされるか。最も一般的な強化の間違いは、2つの増加ボーナスをあたかも乗算されるもののように扱うことです。
| 修正 | 組み合わせ方 | 例 |
|---|---|---|
| 同じカテゴリの2つの「%増加」 | カテゴリ内で合算され、その後一度だけ適用 | 50% + 30% = 80%増加、合計はx1.8(x1.5してからx1.3ではない)。 |
| 汎用と特定の増加 | ルールが許す適切なバケツに加算される | 汎用の「ダメージ増加」と「物理ダメージ増加」は同じバケツを共有する場合があります。 |
| 1つの「%より多くのダメージ」 | 累積値に乗算 | x1.2はそれより前の合計値すべてに乗算されます。 |
| 2つの別々の「より」ボーナス | それぞれの「より」が乗算され、互いにも乗算される | x1.2とx1.5は合わせて全体でx1.8になります。 |
| 「%より少ない」修正 | 「より」と同様に乗算されるが、合計値を減らす | 20%より少ないは、累積値に適用されるx0.8です。 |
「より」倍率は乗算されるため、いくつかの「より」が、同じカテゴリの多くの増加ボーナスを積み重ねることを上回ることがよくあります。
OVERVIEW
変換と「追加ダメージとしての獲得」
変換と「追加ダメージとしての獲得」は異なるメカニクスであり、計算式の異なる位置にあります。変換はあるタイプのダメージのパーセンテージを別のタイプに変えます。物理の90%を炎に変換した場合、そのダメージの90%が炎になり、残りの10%のみが物理のまま残ります。
「追加ダメージとしての獲得」は異なります。「YのX%をZとして追加で獲得」は、元のYを削除せずに、その上にZタイプのダメージの塊を加算します。たとえば「物理の20%を炎として追加で獲得」は、すべての物理ダメージを維持したまま、物理の合計から算出される20%分の炎ダメージを加算します。
PoE2における変換の正確な順序やタイプ順序のルールはバージョンによって変動します。ここでは当てはまらない古いPoE1の連鎖の前提をコピーするのではなく、現在のクライアントで実際の挙動を確認してください。
- 変換:ダメージタイプを別のタイプに変え、変換された元の部分を削除する。
- 追加ダメージとしての獲得:元のダメージを維持したまま、新しいダメージタイプを加算する。
- どちらも増加と「より」の後に、敵の耐性段階の前に発生する。
- PoE2の変換ルールは古い厳格なPoE1の連鎖とは異なる。同じ順序を前提としてはいけません。
REFERENCE TABLE
具体例その1:追加ダメージと変換
単一の物理攻撃。すべての数値は想定した解説用の値です。これらを、実際のスキルのツールチップから得たベース、追加、増加、変換で置き換えてください。
| ケース | 構成 | 計算 | 結果 |
|---|---|---|---|
| 生の物理ヒット | ベース物理100、追加なし、増加なし | 100 x 1.00 = 100 | 物理100 |
| 物理 + 追加 + 炎への変換90% | ベース物理100、物理追加+50、物理増加100% | (100 + 50) x 2.00 = 物理300;90%を炎に変換 = 炎270 + 物理30 | 炎270、物理30 |
| 同じヒット、変換0% | ベース物理100、追加+50、増加100%、変換なし | (100 + 50) x 2.00 = 物理300 | 物理300 |
変換段階は、増加と「より」がすでに物理の合計値に適用された後に、タイプを変えます。
REFERENCE TABLE
具体例その2:完全な計算式
増加2つ、「より」2つ、クリティカル、敵の耐性を含む完全な連鎖。すべての数値は想定した解説用の値です。
| ケース | 構成 | 計算 | 結果 |
|---|---|---|---|
| クリティカルを含む完全な計算式 | ベース100;増加50% + 30%(80%);より20%;より50%;クリティカル150%;敵耐性75% | 100 x 1.8 = 180;x1.2 = 216;x1.5 = 324;x1.5クリティカル = 486;x(1 - 0.75) = 121.5 | 与ダメージ121.5 |
| クリティカルなしの同じケース | 上記と同じだがクリティカル倍率なし | 100 x 1.8 = 180;x1.2 = 216;x1.5 = 324;x(1 - 0.75) = 81 | 与ダメージ81 |
耐性は最後に、敵側で、クリティカルとすべての自身の強化の後に適用されます。
REFERENCE TABLE
各修正タイプの適用箇所
一般的な修正バケツと、それらが計算式のどこに位置するかのマップ。バケツを、スキルが実際にどのようにダメージを与えるかと一致させてください。
| 修正タイプ | 適用箇所 | 注記 |
|---|---|---|
| アタック/スペルダメージ | ヒットのベースカテゴリを強化する | 「アタックダメージ増加」は1つのバケツ。「スキルがどのようにダメージを与えるか」に基づいて選択してください。 |
| プロジェクタイルダメージ | ヒットがプロジェクタイルの場合に適用 | スキルがプロジェクタイルである場合、独自の増加バケツと「より」バケツを持ちます。 |
| エレメンタルダメージ | 与えられるすべての炎、冷気、雷に適用 | 特に、変換によって物理が属性に変わった後は強力です。 |
| スキル/ジェムレベル | ベーススキルダメージを直接引き上げる | ジェムのレベル上げは、しばしば最も大きな単一の強化レバーとなります。 |
| 状態異常/継続ダメージ | 継続ダメージに対する別の強化 | DoTは、直接ヒットと同じようにはヒットのクリティカル計算式を使いません。 |
他ガイドの文脈:各バケツの詳細については、アタック/スペル/ヒット/DoT、耐性と貫通、クリティカルの各ガイドを参照してください。
COMMON MISTAKES
なぜプランナーとツールチップが異なることがあるのか
ビルドプランナーもゲーム内ツールチップもどちらも推定値です。実際のクライアントで実際のスキルに対して検証するまでは、どちらも絶対の真実ではありません。丸め、未対応の修正、バフや敵に関する前提の違いにより、両者は食い違う可能性があります。
- 実際のスキルを確認せずに、ビルドプランナーの数値を確定した最終ダメージとして扱うこと。
- バフ、状態異常、敵固有の条件を除外している可能性があるツールチップを正確なものとして扱うこと。
- 変換と追加ダメージとしての獲得がダメージタイプを変えることを忘れ、ツールチップがタイプごとに分割して表示するかもしれないこと。
- 精度や距離のペナルティを考慮せずに、プランナーが想定したクリティカル率を実際の命中率と比較すること。
- プランナーに表示された耐性が、実際に戦っている敵と一致すると前提すること。
CARD GRID
よくある混乱点
Path of Exile 2のダメージ強化についてプレイヤーがしばしば口にする混乱を言い換えたもの。
2つの増加は乗算されない
プレイヤーは50%と30%の増加がより大きなブーストに乗算されると期待しますが、実際には80%に加算され一度だけ適用されます。
変換は元を削除する
炎への変換で物理も維持されると考えているプレイヤーがいますが、純粋な変換は変換された部分を新しいタイプに置き換えます。
追加ダメージとしての獲得はベースを維持する
逆の混乱:プレイヤーは「ZとしてX%を追加で獲得」が元を削除せずに新しいダメージを上乗せすることを見落とします。
「受けるダメージ」は自身のダメージではない
プレイヤーは敵の「受けるダメージ」修正を、自身の与ダメージ強化を高めるものとして読むことがありますが、それは対象に対する被ダメージにのみ影響します。
SCREENSHOTS & VIDEO
動画ガイド
silentstill
Complete Damage Guide - Path of Exile 2
Path of Exile 2でのダメージ計算方法を、ベース、追加、増加、より、変換、追加ダメージとしての獲得、クリティカル、敵の軽減を網羅して完全に解説するウォークスルー。
What to watch for: 順序を覚えてください。ベース→追加→増加(加算)→より(乗算)→変換→追加ダメージとしての獲得→クリティカル→敵の耐性。
Open source ↗PROBLEMS & ANSWERS
よくある質問
変換は増加と「より」の前か後かどちらで行われるのか?
現在のPoE2計算式では、変換は増加(加算)と「より」(乗算)の強化段階の後、敵の耐性段階の前に行われます。変換される量は、すでに強化された後のダメージに基づきます。
増加ダメージが200%なら、ダメージは3倍になるのか?
はい、それがすべて同じカテゴリに該当する場合。増加200%はそのカテゴリに対するx3.00倍率を意味します。異なるカテゴリはそれぞれ自身の部分を強化します。
20%の「より」は20%の「増加」より強いのか?
場合によりますが、「より」倍率は乗算され、「増加」は加算されます。20%の「より」は累積値全体を1.2倍にしますが、20%の「増加」は同じカテゴリ内の他のものに加算されるだけです。すでに大きな合計値がある場合、「より」の方が通常強力です。
同じダメージを変換しつつ、追加ダメージとしても獲得できるか?
はい。これらは別々の工程です。あるダメージタイプの一部を別のタイプに変換し、さらに元を削除せずに別のタイプの追加分を獲得でき、1回のヒットで複数のダメージタイプを生み出せます。
クリティカルは変換と追加ダメージとしての獲得を乗算するのか?
クリティカルは計算式上、変換と追加ダメージとしての獲得の後に適用されるため、クリティカル倍率はベース単独ではなく、すでに変換・追加強化された合計値を強化します。
なぜツールチップがプランナーと一致しないのか?
両者はバフ、敵の耐性、精度、距離について異なる前提を使っています。どちらも推定値として扱い、実際のクライアントで実際のスキルに対して確認してください。
SOURCES & CHANGELOG
出典と検証
CHANGELOG
更新履歴
- Path of Exile 2 Early Access 0.5.4向けの、ダメージ計算順序、変換、追加ダメージとしての獲得ガイドの初公開。
- 直接的な回答、重要用語、計算の順序、加算と乗算、変換と追加ダメージとしての獲得、2つの具体例、強化マトリクス、プランナーとツールチップ、コミュニティの混乱点、動画、FAQ、出典を追加。
Information is compiled from public web sources and in-game observations; some visuals are original editorial diagrams. External information and images remain the property of their authors or platforms; contact us for removal requests.