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QUICK ANSWER
直接的な回答
エンドゲームは何からやるべきか?
利益ではなく準備に応じて選ぶこと。クリア速度が高いキャラクターはマップ主導のシステムから、ボスが強いキャラクターは頂点(ピナクル)の門から始める。
序盤のアトラス・ポイントは、実際に回すシステムに割り当て、ポイントが豊富になってから広げていこう。
全システムを回す必要があるか?
いいえ。各システムは異なる課題——クラフト、パッシブ、ピナクル・ボス、通貨——を解決する。自分のビルドと目標に合うものを回せばよい。
最も安く試せるものは?
無料退出コストのあるマップ主導システムが安全な第一歩。素材や長期リセット・コストがかかるシステムは、キャラクターが準備できるまで待つべきだ。
OVERVIEW
各システムが解決する課題
要塞とアトラス・マスターはパッシブとマスターの経済を築く、深いエンドゲームへの土台である。
ブリーチ、リチュアル、デリリアム、アビスはマップ主導のピナクル・チェーンであり、それぞれ固有のボスで終わり、クラフトや通貨をもたらす。
ヴァール神殿はアトリ(Atziri)で終わるビルド&ルート・システムであり、エクスペディションは通貨&拠点システムである。目標に合うチェーンを選ぼう。
- 要塞 / アトラス・マスター = 土台
- ブリーチ / リチュアル / デリリアム / アビス = ピナクル・チェーン
- ヴァール神殿 / エクスペディション = ビルドと通貨のシステム
REFERENCE TABLE
準備度マトリックス
システムごとの相対的負荷。レベルは 低/中/高、時間は 短/中/長、失敗コストは 無料退出 / 素材コスト / 長期リセット。
| 仕組み | クリア | 単体 | 生存 | 時間 | 失敗コスト | 产出 | 終盤 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Breach | High | Medium | Medium | Medium | Free exit | Splinters, jewellery | Xesht |
| Ritual | Medium | Medium | Medium | Medium | Free exit | Tribute, Omens | King |
| Delirium | Medium | High | High | Medium | Material cost | Distilled, Simulacrum | Tangmazu |
| Abyss | High | Medium | Medium | Medium | Free exit | Jewels, Reach | Kulemak |
| Vaal Temple | Medium | Medium | Medium | Long | Long reset | Vaal currency | Atziri |
| Trial of Chaos | Medium | High | High | Medium | Material cost | Fates, relics | Trialmaster |
| Sekhemas | Medium | High | High | Medium | Material cost | Relics, points | Zarokh |
| Fortress | Medium | Low | Low | Short | Free exit | Atlas points | Points |
CARD GRID
プレイスタイル別推奨
自分のプレイスタイルに合ったシステムを選ぼう。
クリア速度型ビルド
ブリーチとアビスから始めよう。どちらも高速で機動性の高いクリアと無料退出コストが報われる。
ボス特化型ビルド
単体火力と防御が固まってから、カオスの試練、セケマス、デリリアムを優先する。
近接 / 移動速度低め
亀裂を追うアビスより、リチュアルとヴァール神殿を好むこと。列についていけるようになるまで。
脆い / SSF
まずは要塞と無料退出システムを使い、装備が整うまで素材コストのピナクルは避けること。
トレード / 換金重視
自分のビルドにとって最も売れる通貨を出すチェーンを回す。リチュアルとデリリアムはトレードに馴染む。
PROGRESSION STEPS
提案する進行順序
アトラスを安定させる
要塞と序盤のアトラス・ポイントを蓄積する。これが他すべての基盤となる。
マップ主導チェーンを一つ選ぶ
クリア速度重視ならブリーチかアビス、バランス型ならリチュアルを選び、ピナクルまで回してループを覚えよう。
ピナクルの試練を追加する
装備が整ったら、宿命(Fates)、遺物、アセンダンシー進行のためにカオスの試練かセケマスを追加する。
デリリアム / ヴァールへ広げる
デリリアムは精製(Distilled)と模像(Simulacrum)のために、ヴァール神殿は長期ビルド・ルートのために、ポイントの許す範囲で追加する。
残りを埋める
ポイントが豊富になったら、残りのチェーンを固有報酬とボス解放のために回そう。
REFERENCE TABLE
アトラス・ポイント追跡
各システムのアトラス・ポイントの入手元。正確な量は実際のアトラス上で。
| システム | ポイント入手元 | 注記 |
|---|---|---|
| Fortress | Fortress completion | Backbone points |
| Breach | Breachstone tiers, Hive, Stronghold | Scales with depth |
| Ritual | Rite chain completion | After the King |
| Delirium | Delirious Effect build | Drives Simulacrum |
| Abyss | Depths, Unique boss | Speed-gated |
| Vaal Temple | Temple route | Long build |
REFERENCE TABLE
参加コストと失敗リスク
参加に費やすものと失敗時に失うもの。相対的で正確ではない。
| システム | 参加コスト | 失敗リスク |
|---|---|---|
| Breach | None (map-driven) | Low, free exit |
| Ritual | None (map-driven) | Low, free exit |
| Delirium | Mirror in map | Medium, material on Simulacrum |
| Abyss | None (map-driven) | Low, free exit |
| Vaal Temple | Temple key | High, long reset |
| Trial of Chaos | Ultimatum | Medium, material |
| Sekhemas | Ultimatum | Medium, material |
REFERENCE TABLE
報酬目標セレクター
望むものに応じてシステムを選ぶ。
| 目標 | 最適なシステム | 注記 |
|---|---|---|
| Atlas points fast | Fortress | Backbone, short |
| Jewels / jewellery | Breach, Abyss | Wombgift, Depths |
| Crafting currency | Delirium, Ritual | Distilled, Omens |
| Ascendancy progress | Trials | Chaos, Sekhemas |
| Vaal crafts | Vaal Temple | Long build |
REFERENCE TABLE
ビルド不調時のルーティング
ビルドが苦しむ時にまず直すべきこと。
| 問題 | まず直す | 推奨 | 保留 |
|---|---|---|---|
| Low damage | Gear and support gems | Trials, Delirium | Vaal long build |
| One-shot deaths | Defence and resist | Fortress, Ritual | Delirium Simulacrum |
| Slow clear | Move speed | Breach, Abyss | Abyss if too slow |
| No currency | Map sustain | Ritual, Delirium | Long resets |
VERSION CONFLICTS
復帰プレイヤー向け:0.5 の変更
0.5 より前にプレイしていた場合、エンドゲーム構造は変わっている。
- Follow the 0.5 story-line structure for each systemoutdated自 0.5.0
Old Realmgate and pre-0.5 Atlas layout
- Use the current Simulacrum wave layoutoutdated自 0.5.0
Old 15-wave Simulacrum
- Start with Fortress as beforevalid自 0.5.0
Fortress and Atlas Masters remain the backbone
- Re-evaluate Abyss reward math under 0.5.4fixed自 0.5.4
Atlas Passives now apply inside Abyssal Depths
CARD GRID
プレイヤーの報告
コミュニティの経験談。確実な数値ではなく戦略として扱うこと。
要塞を先に
プレイヤーは一貫して、序盤に要塞ポイントを蓄積すると後のあらゆるシステムが楽になると報告している。
一度に一つのチェーン
序盤にアトラス・ポイントを全チェーンに分散させるのは最もよくある後悔。
ピナクルを無理にやらない
装備不足のまま素材コストのピナクルに挑むと、最も多くのリソースを無駄にする。
SCREENSHOTS & VIDEO
動画解説
COMMON MISTAKES
よくある問題
ピナクルで死に続けるなら無理にやめること。まず要塞と無料退出システムを蓄積し、それから装備を整えよう。
アトラス・ポイントが停滞するなら、おそらく分散させすぎ。一つのチェーンをポイント獲得まで集中させてから広げること。
システムが自分のビルドに合わないなら、無理に回すのをやめてクリアかボスの強さに合うチェーンに切り替えること。
- ピナクルで死ぬ = まず装備
- ポイント停滞 = 分散しすぎ
- 合わないシステム = ビルドに合わせる
SOURCES & CHANGELOG
出典と検証
CHANGELOG
更新履歴
- Initial published hub guide for end-game progression order across Fortress, Atlas Masters, Breach, Ritual, Delirium, Abyss, Vaal Temple and the Trials on 0.5.4.
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