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ライフ&マナの回復:Path of Exile 2におけるリーク、リジェネ、リカウプ、リアージャー、フラスコ

Path of Exile 2の5つの回復手段が実際にどう機能するか:リーク、リジェネ、リカウプ、エナジーシールドのリアージャー、そしてフラスコ——それぞれの発動条件、満たすリソース、そして0.5のリーク改修がすべてをどう変えたか。

Path of Exile 2 Early Access 0.5.4Updated 2026-08-0316 min read
Path of Exile 2のライフとマナの回復手段を表すチャームアイコン
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  1. 直接的な回答
  2. 回復手段の比較
  3. リーク
  4. リジェネレーション
  5. リカウプ
  6. リアージャー
  7. フラスコ
  8. 自分に合う回復を選ぶ
  9. 具体例
  10. よくあるミス
  11. よくある混乱点
  12. 動画ガイド
  13. よくある質問
  14. 出典と検証
  15. 更新履歴

QUICK ANSWER

直接的な回答

リーク

与えたダメージの一部をライフ、マナ、またはエナジーシールドとして回復する——ただし、リーク修正値が指定するダメージタイプとヒットタイプに対してのみ。大半のリークは物理アタックのリークであるため、完全に元素変換したビルドでは何の効果もない。

リジェネレーション

時間をかけてリソースを継続的かつ常時回復する。ヒットを与える・受けることに依存せず、リソースが満タンでも止まらない。ライフとエナジーシールドには基本リジェネがなく、マナのみが自動で回復する。

リカウプ

ヒットで受けたダメージの一部を、一定期間をかけてライフ、マナ、またはエナジーシールドとして返還する。これは遅延回復であり、リジェネとは別物で、リソースが満タンでも継続する。

リアージャー

エナジーシールド専用。一定時間ダメージを受けないとESが再充填されるが、ダメージを与えるヒットがあれば中断される。0.5アップデートでリアージャー開始のパッシブが遅くなった。

フラスコ

使用時にライフまたはマナを即時バースト回復する。ヒットを当てられない(そのためリークが弱い)場合や、ヒットを受けにくい(そのためリカウプが弱い)場合に最も頼りになる維持手段だが、フラスコのチャージ数に制限される。

REFERENCE TABLE

回復手段の比較

5つの回復手段を横並びで比較:何が発動するか、どのリソースを満たすか、ヒットが必要か、リソース満タン時の挙動、そしてボス戦での安定性。

回復トリガーリソースヒット必要?満タン時の挙動ボス戦での安定性
リーク一致するダメージタイプとヒットタイプでダメージを与えることライフ、マナ、またはエナジーシールドはい——自分が与えるヒット通常はリソース満タンで停止;ヒットを続ける必要があるヒット不可・無敵フェーズ中は不安定
リジェネレーションパッシブ、常時作動ライフ、マナ、またはエナジーシールドいいえ継続的;満タンでも停止しない安定;何もしなくても機能する
リカウプヒットを受けることライフ、マナ、またはエナジーシールドはい——自分が受けるヒット満タンでも継続(超過分は無駄)ヒットを受け続ける限り安定;遅延あり
リアージャーしばらくダメージを受けないことエナジーシールド専用いいえ——ダメージ不要遅延後にESを充填;ダメージで中断脆い——どんなヒットでもリアージャーが中断
フラスコフラスコを使用/チャージを得るライフまたはマナいいえ——キルまたは時間経過でチャージ即時バースト;チャージ数で上限強力なバーストだがチャージ取得に制限

これらは現在のPath of Exile 2 Early Accessでの挙動である;具体的な閾値や割合はクライアントのバージョンに依存する。

OVERVIEW

リーク

リークは、与えたダメージの一部をライフ、マナ、またはエナジーシールドとして回復する。Path of Exile 2における決定的なルールは、リークはリーク修正値が指定するダメージタイプとヒットタイプにのみ適用されるという点だ。アイテムに見られる大半のリークは物理アタックのリークを付与し、これはアタックで与えた物理ダメージのみをカウントする。一致するダメージタイプをまったく含まないヒットは、リークで何も回復しない。

0.5アップデートでリークが改修された。1つのリソースにつき同時にアクティブにできるリークインスタンスは1つのみ——複数が発動した場合、回復率が最も高いものだけが適用され、残りは無視される。またダメージ上限もある:1回のヒットはリーク計算上、最大40,000ダメージとして扱われるため、極めて大きなヒットであってもこれ以上リークが無制限にスケールすることはない。正確なインスタンスごとの回復率と継続時間はクライアントのバージョンに依存する;正確な係数はゲーム内で確認すること。

  • リークには一致するダメージタイプのヒットを与える必要があり、「どんなダメージでも」ではない。
  • 物理アタックのリークは、物理ダメージを完全に元素に変換したビルドでは機能しない。
  • リソースごとに1インスタンス(0.5):回復率が最も高いインスタンスが優先される。
  • リーク目的でのヒットごとのダメージ上限は40,000(0.5)。
  • リークは通常、リソースが満タンになると終了するため、回復を続けるにはヒットを続ける必要がある。

OVERVIEW

リジェネレーション

リジェネレーションは、時間をかけてリソースを継続的かつ常時回復するものだ。ダメージを与える・受けることに依存しない。ライフとエナジーシールドにはデフォルトで基本リジェネがなく、マナのみがわずかな基本リジェネ(最大マナの約4%/秒)を持つ。それ以外のリジェネはすべてパッシブノード、装備、またはオーラから得られる。

リジェネレーションは1秒あたりの固定値でも、リソースの最大値の割合でもよい。リソースが満タンでも停止せず、リーク・リカウプ・リアージャーとは別のメカニクスである——リジェネレーションへの修正値は、それらの他の回復タイプには影響しない。

  • ライフとエナジーシールド:基本リジェネなし;修正値から得る必要がある。
  • マナ:最大マナの約4%/秒の基本リジェネあり。
  • 固定リジェネと割合リジェネは基本値への加算方法が異なるが、いずれも寄与する。
  • リジェネレーションは継続的で、ボスの無敵フェーズ中も機能する——長期ボス戦に最適。
  • 回復速度(Recovery Rate)修正値は、他の回復タイプと同様にリジェネも乗算する。

OVERVIEW

リカウプ

リカウプは、ヒットで受けたダメージの一部を、一定期間(現在のPath of Exile 2ではデフォルト8秒)をかけてライフ、マナ、またはエナジーシールドとして返還する。受けるヒットごとに固有のリカウプインスタンスが作成され、同時に実行できるインスタンス数に上限はない。

リカウプはリジェネレーション「ではない」し、リジェネレーションへの修正値の影響も受けない。リークとは異なり、リカウプはリソースがすでに満タンでも継続するが、超過分は無駄になる。継続ダメージ(Damage over Time)はリカウプを発動させない。正確な基本継続時間はクライアントのバージョンに依存する(古い4秒の値を引用しているコミュニティページもある);正確な数値はゲーム内で確認すること。

  • 発動はヒットを受けることであり、与えることではない。
  • 時間をかけて返還(基本8秒)——即時ではなく遅延回復。
  • リジェネレーションとは別物;独自の修正値プールを使用する。
  • 継続ダメージ(DoT)効果はリカウプを活性化しない。
  • ヒットごとのインスタンスは独立しており、数に上限はない。

OVERVIEW

リアージャー

リアージャーはエナジーシールド専用である。一定時間ダメージを受けないと、最大エナジーシールドに基づく割合でESの再充填が始まる。ダメージを与えるヒットがあれば、リアージャーが中断され、開始遅延がリセットされる。

0.5アップデートでは、パッシブツリーのリアージャー開始閾値が引き下げられた(たとえばMystic Stanceノードが30%から12%へ低下)。そのため、ヒット後にエナジーシールドが再充填を始めるのは以前よりも一般的に遅くなっている。正確なノードの値はクライアントのバージョンに依存するとみなすべきだ。

  • エナジーシールド専用——ライフとマナはリアージャーしない。
  • ダメージを受けない遅延期間の後に開始する。
  • ダメージを与えるどんなヒットでも中断される。
  • 0.5でリアージャー開始のパッシブが弱体化したため、ヒット後の回復は遅くなった。
  • ヒットを受けなくなるための高い回避力と最も相性が良い。

OVERVIEW

フラスコ

フラスコは使用時に、ライフまたはマナの即時バースト回復(あるいはその他の効果)をもたらす。チャージはキルから、および一部のフラスコタイプでは時間経過で再充填される。フラスコはヒットを与える・受けることに依存しないため、最も頼りになるバースト維持手段である。

ヒットをいつも当てられるとは限らない(そのためリークが弱い)ボス戦や、ヒットを受けにくい(そのためリカウプが弱い)局面では、フラスコのチャージが計画的な維持の主軸となる。固定のフラスコ維持数値を検証なしに引用してはならない——数値はフラスコのティア、修正値、チャージ取得に依存し、これらはクライアントのバージョンに依存する。

  • ライフまたはマナの即時・使用型回復。
  • チャージは主にキルから得る;一部のフラスコは時間経過で再充填。
  • リークとリカウプが不安定なときの最良のバースト維持。
  • ボス戦の維持は固定値ではなくチャージ取得に依存。
  • フラスコの回復はリジェネレーションとは別物。

DIAGNOSTIC

自分に合う回復を選ぶ

自分のビルドに合うプロファイルを選んでください。このツールは最も適した回復手段を指し示します。

REFERENCE TABLE

具体例

ダメージタイプ、ヒットタイプ、リソースが正しい回復の選択をどう形作るかを示す3つの例。固定数値の約束はない。

ケース構成結果
元素変換アタックアタックビルドが物理ダメージの100%を火炎に変換物理アタックのリークは何も吸わない——変換により一致するダメージタイプが消えた。代わりに火炎/カオスのリーク、リカウプ、あるいはフラスコを使うこと。
継続ダメージ(DoT)ビルド直接ヒットをほとんど当てない毒またはイグナイトのキャスターDoTはヒットではないためリークは弱い。リカウプ(それでもヒットは受ける)とリジェネを組み合わせて安定維持する。
エナジーシールドビルド高い回避力と若干のリアージャー開始投資を持つESビルドヒットを避けた後のESリアージャーを使う。ESリークも可能だがリアージャーの方が安定している;0.5のリアージャー開始弱体化によりヒット後の再充填が遅くなる。

これらは説明のための例である;正確な維持は自分の修正値とクライアントのバージョンに依存する。

COMMON MISTAKES

よくあるミス

回復の問題の大半は、ダメージタイプの不一致や、どのメカニクスがどのレイヤーを発動させるかの誤解から来るものであり、不運によるものではない。装備を作り直す前にこれらに注意すること。

  • リークがあるのに回復しない:ダメージタイプがリーク修正値と一致しない(たとえば完全変換ビルドでの物理リーク)。
  • マナが不安定:マナリークもマナリジェネもなく、スキルコストで枯渇している。マナリーク、マナリジェネ、またはフラスコを追加する。
  • リアージャーが始まらない:常にダメージを受けている。回避力を高めるか、別のレイヤーを使う。
  • リカウプをリジェネ(またはその逆)と混同している——これらは別の修正値を使用する。
  • ヒットを当てられないボスの無敵フェーズ中にリークが機能すると期待している。
  • 0.5以降もリークが巨大なヒットに比例してスケールすると仮定している——ヒットごとに40,000ダメージの上限がある。

CARD GRID

よくある混乱点

プレイヤーが回復メカニクスについてよく口にする混乱を言い換えたもの。

leech

変換ビルドでの物理リーク

プレイヤーが全物理ダメージを火炎に変換し、なぜ物理アタックのリークが何も癒やさないのか不思議がっている。一致するダメージタイプが消えたため、リークがカウントすべきものが何もない。

leech

ボス戦でリークが機能しない

無敵またはターゲット不可フェーズ中はプレイヤーがヒットを当てられないため、リークは発動しない。その代わりリジェネレーションとフラスコが彼らを生かす。

recoup

リカウプとリジェネの混同

プレイヤーがリカウプが増えると期待してリジェネ修正値を積んでいる。これらは別のプールであり、リジェネの修正値はリカウプを上げない。

recharge

リアージャーが中断し続ける

エナジーシールドのプレイヤーがダメージの中に立ち続け、リアージャーが完了しない。どんなヒットでも開始遅延をリセットする;ESが再充填できるのは回避力があってこそだ。

SCREENSHOTS & VIDEO

動画ガイド

HumbleHazard

How To Leech In Path of Exile 2 | Is Leech Working?

Path of Exile 2におけるリークの仕組み、発動に必要な条件、リーク耐性、および0.5変更後に変換がリークとどう絡むかを解説するコミュニティのウォークスルー。

What to watch for: リークがカウントするのはリーク修正値が指定するダメージタイプとヒットタイプのみであり、0.5の改修でヒットごとのリークに上限が設けられ、リソースごとに1インスタンスに制限された。

Open source

PROBLEMS & ANSWERS

よくある質問

リークはあらゆるダメージで機能する?

いいえ。リークはリーク修正値が指定するダメージタイプとヒットタイプにのみ適用される。一般的な物理アタックのリークはアタックによる物理ダメージのみをカウントするため、元素やスペルのダメージは何も吸わないことがある。

なぜ火炎ビルドで物理リークが何もしないのか?

ビルドが物理ダメージの100%を火炎に変換している場合、物理アタックのリークがカウントすべき物理ダメージは何も残っていない。実際のダメージタイプに一致するリーク修正値を使うか、リカウプかフラスコに切り替えること。

リカウプはリジェネと同じ?

いいえ。リカウプはヒットで受けたダメージの一部を一定期間かけて返還する、独自の修正値を持つ別のメカニクスである。リジェネレーションはダメージを受けることに依存しない継続回復であり、一方への修正値は他方には影響しない。

なぜエナジーシールドがリアージャーしないのか?

リアージャーは短い時間ダメージを避けた後にのみ開始し、ダメージを与えるヒットがあれば中断される。0.5アップデートでもリアージャー開始のパッシブが引き下げられたため、よりゆっくり始まる。遅延が経過できるよう回避力を高めること。

1回の巨大なヒットでリークを通じてライフバー全体を満たせる?

0.5の改修以降は不可。1回のヒットはリーク計算上、最大40,000ダメージとして扱われるため、それを超える大きなヒットはリークを増やさない。より高いリーク率は依然として有効だが、ヒットごとの上限は残る。

フラスコの回復はリジェネに該当する?

いいえ。フラスコは即時の使用型バーストであり、別の回復源である。回復速度(Recovery Rate)修正値は他のタイプと同様にフラスコ回復も乗算する可能性があるが、フラスコはリジェネではない。

SOURCES & CHANGELOG

出典と検証

公式Wiki - Leech

リークメカニクスとそのダメージタイプ/ヒット要件に関するPoE2 Wikiの参照

公式Wiki - Recoup

ヒット後に遅延回復するリカウプに関するPoE2 Wikiの参照

Mobalytics - PoE2メカニクスハブ

リジェネ、リカウプ、リーク、リアージャーの各メカニクスを扱うコミュニティハブ

動画ガイド(HumbleHazard)

Path of Exile 2のリークの仕組みを解説するコミュニティ動画

CHANGELOG

更新履歴

    • Path of Exile 2 Early Access 0.5.4のライフとマナの回復ガイドを初公開。リーク、リジェネ、リカウプ、リアージャー、フラスコを網羅。
    • 0.5のリーク改修を文書化:リソースごとに1インスタンス、およびリーク計算でのヒットごと40,000ダメージ上限。
    • バージョンに依存する係数(リーク率/継続時間、リカウプ継続時間、リアージャー開始閾値)をクライアントのバージョン依存として明示。

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