On this page
QUICK ANSWER
直接的な回答
射弾挙動の衝突優先順位はどうなっているか?
射弾が衝突するたび、残っている挙動を次の優先順位で確認する。分離、次に貫通、次に分岐、次に連鎖、次に帰還。1回の衝突ではいずれか1つの挙動しか発生しないため、まだ残っている中で最初に該当するものが採用される。
射弾は同じヒットで貫通と分岐、または連鎖を同時に行えるか?
いいえ。衝突ごとに適用されるのは1つの挙動のみ。貫通する射弾はその敵から分岐や連鎖を行わない。敵からの分岐/連鎖が可能になるのは、貫通と分岐が使い果たされた後だけである。
すべての射弾スキルが4つの挙動すべてに対応しているか?
いいえ。一部のスキルやアイテムは明示的に特定の挙動を禁止している。例えば、稲妻の矢は連鎖できない(地形からも含む)し、冷気の波動はすべての対象を貫通するため分岐できない。必ずスキルのツールチップを読むこと。
帰還によって射弾は同じ敵を再び命中させられるか?
他の挙動と異なり、帰還はすでに命中した対象に対して、同時セットごとに1回の追加衝突を許可する。射弾が帰還するのは通常1回のみである。
OVERVIEW
定義
射弾挙動とは、射弾が持つことのできる特殊な性質である。これらは、射弾が敵や障害物に当たった際に、そのまま停止する代わりに何が起きるかを決定する。本ガイドの焦点はそのうち4つ——貫通、分岐、連鎖、帰還——である。5つ目の分離は同じ優先順位システムを共有しており、網羅性のために記述する。
これらの挙動は通常、サポートジェム(貫通サポート、分岐サポート、連鎖サポート、帰還する射弾サポート)によって付与されるが、スキル自身の文章、ユニークアイテム、パッシブからも得られる。これらは1回のヒットで全てが両立するわけではなく、衝突ごとに解決されるのは1つだけである。
- 射弾:敵・障害物に衝突するか、移動限界(約15メートル)に達するまで、単独で飛び続ける実体。
- 貫通:射弾が命中した敵を通り抜け、元の軌道を維持して進む。これも命中として扱われる。
- 分岐:射弾が2つの同一の射弾に分かれ、元の経路からそれぞれ+60度と-60度の方向へ離れて進む。
- 連鎖:射弾が衝突後、近くの別の敵へと向きを変え、一定回数まで繰り返す。
- 帰還:射弾が移動の終わりに達した後、発射元へと戻る。
- 分離:射弾が複数の自動照準射弾に分かれる(最優先;1回のみ)。
REFERENCE TABLE
1回の衝突で何が起きるか
各衝突時にゲームが使用する優先順位。挙動を上から下へ確認し、射弾がまだ持っている中で最初に該当するものを適用する。衝突ごとに使用されるのは1行のみ。
| 手順 | 衝突時 | 起きること | 注記 |
|---|---|---|---|
| 1. 分離 | 射弾がまだ分離できるか確認する | 自動照準射弾に分かれ、衝突は消費される | 最優先;射弾が分離できるのは1回のみ |
| 2. 貫通 | 分離が尽きた場合、貫通を確認する | 対象を通り抜け、元の軌道を維持する | 命中として扱われる;方向も速度も変わらない;貫通回数を1消費する |
| 3. 分岐 | 分離も貫通もここで該当しない場合、分岐を確認する | 経路から+60度と-60度の方向へ2つの射弾に分かれる | 目覚めた分岐サポートでない限り分岐は1回のみ;貫通したヒットは分岐しない |
| 4. 連鎖 | それでも何も適用されなかった場合、連鎖を確認する | 約6メートル以内の別の敵へ向きを変える | 敵を狙う挙動の中で最後に適用される;同一の敵を1回の連鎖で2度は狙わない |
| 5. 帰還 | 他に何も該当しない場合、または移動の終わりに | 射弾は発射元へ向かって戻る | 最も低い優先順位;通常は1回;すでに命中した対象への1回の追加ヒットを許可する |
この優先順位はPath of Exile 2の全体ルールである。特定のスキルやユニークアイテムはその一部を上書きできる(例:貫通より前に分岐を強制する)ため、1つのスキルの特殊なケースが全体の順序だと決して前提してはならない。
REFERENCE TABLE
挙動の組み合わせマトリクス
どの挙動が組み合わせ可能か、およびその方法。『1回の衝突ごと』とは単一のヒットにおけることを意味する;いくつかの挙動は射弾の全行程を通じて現れうる。
| 組み合わせ | 可能? | 結果 |
|---|---|---|
| 貫通 + 分岐 | 同じヒットでは不可 | 衝突ごとに排他的。貫通する射弾はそのヒットで分岐しない;分岐が起きるのは貫通が使い果たされた後(あるいはすべての対象を貫通するなら永遠に起きない)。 |
| 貫通 + 連鎖(敵から) | 同じヒットでは不可 | 貫通できる射弾は敵から連鎖しない。貫通した後であれば地形から連鎖できる。 |
| 分岐 + 連鎖(敵から) | 同じヒットでは不可 | 分岐は衝突を消費する。分岐した射弾が飛び出した後、地形から連鎖する可能性がある;敵からの連鎖は移動が終わった後にはじめて行われる。 |
| 分岐 + 帰還 | はい | 分岐した射弾は、移動の終わりに発射元へ帰還できる。 |
| 貫通 + 帰還 | はい | 貫通した後、射弾は帰還できる。一部のユニークは帰還の発動に貫通条件を求める。 |
| 連鎖 + 帰還 | はい | 連鎖が終わると、帰還が発動して射弾を戻すことができる。 |
| 分離 + 貫通 + 分岐 + 連鎖 + 帰還 | はい(優先順位通り) | 分離が最優先であり、射弾の全経路を通じて残りが順に続くことができる。 |
ショットガン防止は引き続き適用される:複数の射弾が一度に生成された場合、同一対象と衝突できるのは1つだけであるため、余分なコピーは命中せずに通り抜ける。
REFERENCE TABLE
敵からの連鎖と地形からの連鎖
敵を狙う連鎖と地形/物体からの連鎖は、異なるルールを持つ別系統の仕組みである。混同してはならない。
| トリガー元 | 連鎖元 | 注記 |
|---|---|---|
| 敵との衝突、射弾が貫通または分岐可能 | 敵からは連鎖しない | 衝突ごとに適用されるのは1つの挙動のみ。貫通または分岐するなら、敵からの連鎖はスキップされる。 |
| 敵との衝突、貫通/分岐の残りなし | 敵から連鎖する | 約6メートル以内の別の敵へ向きを変える;同一の敵を1回の連鎖で2度は狙わない。 |
| 地形・壁・障害物 | 地形から連鎖する | 特記がない限りデフォルトで1回のみ。地形から連鎖する確率は加算的に累積する。敵を貫通または分岐した後に発生しうる。 |
| 連鎖できないスキル(例:稲妻の矢) | 地形からも連鎖しない | 一部のスキルは地形からも含め、連鎖を完全に禁止されている。これは稲妻の矢についてパッチ0.2.0でバグとして修正された。 |
射弾の基本連鎖距離は約6メートル;その他(射弾以外)の効果は約4メートルから連鎖する。
REFERENCE TABLE
具体例
優先順位と対象の有無が結果をどう変えるかを示す定性的な事例。サポートの数値はバージョンに依存するため、正確な数値は記載しない。
| ケース | 構成 | 結果 |
|---|---|---|
| モブの直線 | 5体の敵が一列に;射弾に貫通と連鎖あり | 射弾はまず列を貫通する(貫通が連鎖に勝つ)。貫通が尽きて行く手に敵がいなくなった後、地形から連鎖するか単に終了する。敵からの連鎖は、まだ貫通できる間は発動しない。 |
| 壁での跳ね返り | 壁の近くに1体の敵;射弾に地形から連鎖する確率あり | 貫通/分岐の残りのない状態で敵に命中すると、射弾は壁を介して2体目の敵へ連鎖できる。地形連鎖はデフォルトで最大1回であり、その確率は加算的である。 |
| ボス、単体対象 | ボス1体;射弾に分岐・連鎖・帰還あり | 近くに他の対象がないため、分岐と連鎖は向きを変える対象を見つけられずそのまま飛び去る。帰還はボス(唯一すでに命中した対象)への1回の追加衝突を加えられるため、ここでは4つの中で最も有用なのは帰還である。 |
これらは優先順位システムの解説例である。正確な貫通/連鎖回数およびダメージは、現在のゲーム内ツールチップを参照のこと。
DIAGNOSTIC
殲滅速度とボス戦
対峙する遭遇の種類を選ぶ。このツールは実際に役立つサポートを示す。
OVERVIEW
挙動を禁止するスキルとアイテム
すべての射弾スキルが4つの挙動すべてを使えるわけではない。一部のスキルやアイテムは明示的にいずれかを禁止しており、そのルールはスキルまたはアイテムの文章に記されている。サポートが機能すると想定する前に、必ずツールチップを読むこと。
概して、文章に射弾が『貫通/分岐/連鎖/帰還できない』とある場合、あるいはスキルにすでに別の挙動をブロックする組み込み挙動がある場合(例:すべての対象を貫通するスキルは通り抜けるヒットで分岐できない)、その挙動は禁止される。
- 稲妻の矢:連鎖できない(地形からも含む;パッチ0.2.0でバグとして修正)。
- 冷気の波動:射弾はすべての対象を貫通するため、分岐できない。
- 幻影投げ:射弾は帰還し、貫通と同様に振る舞うため、そのヒットには分岐は適用されない。
- 一部のユニークアイテム(例:スネークピットの指輪)は、ソケットに応じて呪文の射弾が貫通または連鎖するのを防ぐ。
- 昇進(アセンダンシー)やパッシブ効果も挙動を付与または削除できる;ツールチップが正典である。
COMMON MISTAKES
よくあるミス
射弾の問題のほとんどは、優先順位や『衝突ごとに1つの挙動』というルールの誤解から生じるものであり、不運なロールによるものではない。ゲームのせいにする前に、以下に注意すること。
- 連鎖が『発動しない』:射弾は貫通または分岐もできるため、敵からの連鎖がスキップされる;あるいは連鎖距離内に有効な敵がいない;あるいはスキル自体が連鎖できない。
- 射弾が『消える』:挙動を使い果たして飛び去った。分岐と連鎖には有効な二次対象が必要であり、さもなくば射弾は移動限界で単に消滅する。
- 帰還が『ダメージを与えない』:ショットガン防止により、帰還する射弾はすでに命中した対象に対してセットごとに1回の追加衝突しか得られない;他の帰還は衝突せずに通り抜ける。
- すべての射弾スキルが4つの挙動すべてに対応していると想定する——ツールチップで『貫通/分岐/連鎖/帰還できない』を確認すること。
- 敵への連鎖と地形への連鎖を混同する——これらは異なるルールと限界に従う。
- 分岐(+/-60度の2つ)を分離(自動照準のコピー)および射弾数(より多くの別個の射弾)と取り違える。
CARD GRID
よくある混乱点
プレイヤーが射弾挙動についてよく口にする混乱を言い換えたもの。
ボス戦で連鎖が弱く感じる
プレイヤーは連鎖が孤立したボスにダメージを加えると期待するが、連鎖には向きを変える別の敵が必要である。単体対象ではほとんど何もせず、これが参照動画ガイドの核心である。
なぜ連鎖は思ったより悪いかもしれないか貫通と分岐の併用
多くのプレイヤーはジェムが同じヒットで貫通と分岐の両方を行えると考える。衝突ごとに解決されるのは1つの挙動のみであるため、貫通したヒットは分岐しない。
稲妻の矢はまだ連鎖する
一部のプレイヤーは稲妻の矢が地形から連鎖できると信じていた。パッチ0.2.0で修正され、このスキルは地形からも含め連鎖できなくなった。
帰還が同じ敵を命中させる
プレイヤーは帰還する射弾がすでに命中した敵を再び命中させることに驚く。帰還は独特に、すでに撃った対象に対してセットごとに1回の追加衝突を許可する。
SCREENSHOTS & VIDEO
動画ガイド
Last Protagonist
PoE 2 - なぜ連鎖は思ったより悪いかもしれないか [パッチ0.2]
連鎖がいつ殲滅速度に役立ち、いつ単体対象で価値を無駄にするか、そしてPath of Exile 2で射弾サポートがどう比較されるかについてのコミュニティ解説。
What to watch for: 連鎖は集団には輝くが孤立したボスにはほとんど加わらない;衝突優先順位に基づき、殲滅には分岐/連鎖を、単体には貫通/帰還を選ぶ。
Open source ↗PROBLEMS & ANSWERS
よくある質問
すべての射弾スキルが貫通・分岐・連鎖・帰還を使えるか?
いいえ。一部のスキルやアイテムは明示的にいずれかの挙動を禁止している。稲妻の矢は連鎖できない(地形からも含む)し、冷気の波動はすべての対象を貫通するため分岐できない。『貫通/分岐/連鎖/帰還できない』についてスキルのツールチップを読むこと。
射弾が衝突したときの優先順位はどうなっているか?
ゲームは分離、次に貫通、次に分岐、次に連鎖、次に帰還の順で確認する。これらの挙動のうち発生するのは1回の衝突につき1つだけであるため、射弾がまだ持っている中で最初に該当するものが勝つ。
敵からの連鎖は地形からの連鎖と同じか?
いいえ。射弾が貫通または分岐できるなら、敵からは連鎖しないが、その後地形からは連鎖できる(デフォルトで1回のみ)。地形から連鎖できないスキルもある。
帰還は同じ敵を再び命中させるか?
はい。他の挙動と異なり、帰還はすでに命中した対象に対して、同時セットごとに1回の追加衝突を許可する。射弾が帰還するのは通常1回のみである。
基本の連鎖距離はどれくらいか?
射弾は約6メートル離れたところから連鎖する;その他(射弾以外)の効果は約4メートルから連鎖する。同一の敵は1回の連鎖内で2度は狙われない。
分岐は分離や射弾数と同じか?
いいえ。分岐は+60度と-60度の2つの射弾を作る。分離は複数の自動照準コピーを作る。射弾数は単に別個の射弾をより多く発射する。ショットガン防止は、複数の同時射弾がすべて1つの対象を命中させるのを引き続き防ぐ。
SOURCES & CHANGELOG
出典と検証
CHANGELOG
更新履歴
- Path of Exile 2 Early Access 0.5.4向けの射弾の貫通・分岐・連鎖・帰還ガイドの初版公開。
- 直接的な回答、定義、衝突優先順位、挙動組み合わせマトリクス、敵と地形の連鎖、具体例、殲滅とボス用の診断、スキル例外、トラブルシューティング、コミュニティの混乱、動画、FAQ、および出典を追加。
Information is compiled from public web sources and in-game observations; some visuals are original editorial diagrams. External information and images remain the property of their authors or platforms; contact us for removal requests.