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Path of Exile 2におけるスタン、ダウズ、ピン、感電、アーマーブレイク

Path of Exile 2におけるスタン、ダウズ、ピン、フリーズ、感電、完全停止、アーマーブレイクの実際の仕組みを解説。それぞれが何を制限するか、蓄積と「プライム状態」がコンボをどう生むか、そしてアーマーブレイクが制御効果ではない理由を説明します。

Path of Exile 2 Early Access 0.5.4Updated 2026-08-0215 min read
Path of Exile 2の感電と制御効果を表現するライトニングスピアのアマゾン
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  1. 直接的な回答
  2. 制御効果の分類
  3. スタン蓄積とヘビースタンゲージ
  4. 軽いスタンとヘビースタン
  5. ダウズ
  6. ピン、フリーズ、感電
  7. 完全停止とプライム状態
  8. アーマーブレイクと完全破損
  9. 基本的な制御コンボの手順
  10. サポートジェムとスキルの相互作用
  11. 対象の種類ごとの制御の難易度
  12. 制御の実例
  13. よくあるコミュニティの質問への回答
  14. スタンメカニクス動画ガイド
  15. よくあるミス
  16. よくある質問
  17. 出典と検証
  18. 更新履歴

QUICK ANSWER

直接的な回答

スタン、ダウズ、ピン、フリーズ、感電の違いは何ですか?

これらはそれぞれ独自のルールを持つ別の効果です。スタンは対象の現在の行動を中断します。ダウズはスタン蓄積を上昇させ、敵をヘビースタンしやすくします。ピンは移動を止めます。フリーズは行動を止めます。感電は移動と行動の両方を止める雷バージョンです。これらはどれも相互に置き換えできません。

アーマーブレイクは制御効果ですか?

いいえ。アーマーブレイクと完全破損は、対象が受けるダメージを増加させます。移動や行動を止めるものではなく、完全停止でもありません。制御中の時間帯に敵がより多くのダメージを受けるようにすることで制御コンボと相乗効果を生みますが、それ自体が制御効果ではありません。

ボスをどうやってヘビースタンさせますか?

ヘビースタンは、スタン蓄積を通じて別のゲージである「ヘビースタンゲージ」を満たすことで発生します。物理ダメージが主な寄与要素です。ボスは軽いスタンに耐性があり、はるかに多くの蓄積が必要なため、ダウズを重ねて物理攻撃に集中させ、ゲージを満たしてください。

OVERVIEW

制御効果の分類

Path of Exile 2には、それぞれ異なる方法で敵を制限する複数のクラウドコントロール効果があります。どの効果が何を制限するかを知ることは、あらゆる制御ビルドの基礎です。

完全停止は包括的な状態です。対象は移動できないとき、つまりヘビースタン中、ピン中、フリーズ中、または感電中に「完全停止」とみなされます。

  • スタン:現在の行動を中断し、持続中は新たな行動を防ぐ。
  • ダウズ:ハードな制御ではない。スタン蓄積を増加させ、敵をヘビースタンしやすくする。
  • ピン:移動を止め、 incoming なヒットに対する対象の回避を無視する。
  • フリーズ:対象の行動を止める。
  • 感電:雷の制御効果。移動と行動の両方を止める。
  • 完全停止:移動や行動を防ぐ効果の集合であり、それ自体が別の効果というわけではない。
  • アーマーブレイク:制御ではない。対象を制限するのではなく、受けるダメージを増加させる。

OVERVIEW

スタン蓄積とヘビースタンゲージ

あらゆるヒットがスタン蓄積に寄与できます。(軽い)スタンを与える確率は、ヒットのダメージと対象のスタンしきい値の比率に比例して上昇します。プレイヤーの物理攻撃と近接攻撃は、特にスタン蓄積に効果的です。

十分なスタン蓄積が与えられると、別のヘビースタンゲージが満たされます。そのゲージが満たされると対象は長いヘビースタンに入り、完全停止とみなされます。対象がすでにヘビースタンしている間は、ヘビースタンゲージは蓄積しません。

蓄積の要件は敵の種類によって異なります。ノーマルモンスターは早く満たされ、レアはより多く、ボスは制御するためにはるかに多くの蓄積を必要とします。正確な数値はバージョンに依存するため、ゲーム内で確認してください。

  • 物理ダメージがスタン蓄積の主な寄与要素である。
  • 強いモンスターはスタンされるようにスタンしきい値が調整されているが、ボスはそれでも軽いスタンに強く耐性を持つ。
  • スタン蓄積増加を付与する修正は、基本的なスタン確率を与えるのではなく、蓄積を直接スケーリングする。

OVERVIEW

軽いスタンとヘビースタン

ヘビースタンではないあらゆるスタンは軽いスタンであり、現在の行動の短い中断です。軽いスタンは弱いモンスターには適用しやすいですが、ボスはほとんどこれを無効化します。

ヘビースタンは報酬となる状態です。これはスタン蓄積によって満たされる独自のゲージを使用し、はるかに長く、完全に動けなくなる状態を生み出します。ヘビースタンに向けて蓄積することこそが、スタンビルドの真の目的です。

  • 軽いスタン:短く、現在の行動のみを中断する。
  • ヘビースタン:長く、敵は完全停止し、追撃ダメージに対して無防備になる。
  • ボスは通常のスタンに耐性があるため、ヘビースタンゲージこそがボス相手に重要なレバーとなる。

OVERVIEW

ダウズ

ダウズは、敵を直接制御するのではなく、より早くスタンさせるのに役立つ物理ステータス効果です。参照されたコミュニティガイドによれば、ダウズ状態の敵はスタン蓄積を約50%多く受け、ダウズは約8秒持続します。

ダウズは、特定のパッシブ、スキル、サポート、または装備によるヒット時の確率で付与されます。すべての攻撃に内在するものではありません。敵をヘビースタンしやすくするため、スタンコンボの自然な準備段階となります。

  • 効果:ダウズ状態の敵はスタン蓄積を増加して受け、ヘビースタンに到達しやすくなる。
  • 持続時間:現在のコミュニティガイドでは約8秒とされている。
  • 付与元:ダウズ付与確率アップの修正、ダウズサポート、またはヒット時にダウズする武器を活用する。
  • 一部のスキルやサポートはダウズ状態の敵と特別に相互作用する。それぞれ個別に確認すること。

OVERVIEW

ピン、フリーズ、感電

ピン、フリーズ、感電は、異なるものを制限する別々の効果です。これらは同じではなく、互いに、また一般的なパイルメントのルールと混同すべきではありません。

ピンは移動を止め、ヒットに対する対象の回避を無効にします。フリーズは対象の行動を止めます。感電は制御の雷バージョンであり、移動と行動の両方を止めます。

  • ピン:移動を防ぐ。ピン中は対象は incoming なヒットを回避できない。
  • フリーズ:行動を防ぐ。
  • 感電:移動と行動の両方を防ぐ雷の制御効果。
  • 感電はパイルメントガイドと根底の事実を共有している。そちらでも同じ雷の制御効果として扱うこと。

OVERVIEW

完全停止とプライム状態

完全停止は、移動や行動を止めるあらゆる効果を含む集合概念です。ヘビースタン、ピン、フリーズ、感電状態の対象はすべて完全停止とみなされます。完全停止自体はそれ単独では効果を加えず、他の修正のトリガー条件です。

プライム状態は準備状態です。モンスターは、その蓄積が総量の一定割合に達すると、スタン、ピン、感電、またはフリーズのいずれかに対してプライム状態になります。その後、プライム状態の対象は対応する効果ですぐにトリガーでき、 clean なコンボが可能になります。

  • 完全停止:ヘビースタン、ピン、フリーズ、または感電によってトリガーされる。
  • Xに対してプライム:モンスターのレア度(ノーマル、マジック、レア、ユニークボスは順に多く必要)に応じてスケーリングする蓄積割合で到達する。
  • プライム状態の対象は1回の対応するヒットで仕留められ、これが制御コンボの核心である。

OVERVIEW

アーマーブレイクと完全破損

アーマーブレイクは対象のアーマーを減少させ、ヒットから受けるダメージを増加させます。完全破損は、アーマーが効果の許す限り減少する飽和状態です。

アーマーブレイクは明確に制御効果ではなく、完全停止でもありません。制御中の時間帯と相性の良いダメージ増幅器として理解するのが最良です。アーマーを破り、その後対象をロックダウンしてバーストさせます。

  • アーマーブレイク:アーマーを下げ、受けるダメージを増加させる。制御ではない。
  • 完全破損:アーマー減少の最大状態。
  • 相乗効果:アーマーブレイクをダウズやヘビースタンと組み合わせ、対象が完全停止中に追加ダメージを受けるようにする。
  • アーマーブレイクは完全停止ではなく、制御効果として数えられるべきではない。

PROGRESSION STEPS

基本的な制御コンボの手順

  1. 準備とプライム

    ダウズを付与し、スタン蓄積(またはピン/感電の蓄積)を溜め、対象がプライム状態に達するまで行う。

    アーマーの相乗効果のため、この段階で対象のアーマーを破り始める。

  2. 制御をトリガー

    プライム状態の対象に合致するヒットを当てる。ヘビースタンには重い物理ヒット、ピンにはピン付与ヒット、感電には雷ヒット。

    敵はこれで完全停止し(アーマーブレイクの場合は)増加したダメージを受けている。

  3. 時間帯を活かす

    対象がロックダウンされアーマーが破れた状態で、最もダメージの高い追撃を行う。

    ボスに対しては時間帯が短いため、ばら撒くのではなく即座にバーストを放つこと。

OVERVIEW

サポートジェムとスキルの相互作用

一部のサポートジェムは、単にスケーリングするだけでなく、制御の挙動を変えます。一般的なパターンは、1つの効果を削除して別の効果に置き換えるサポートです。例えば、スキルをスタン不能にし、代わりにピンを付与するサポートなどです。

正確な挙動は特定のサポートやスキルに依存するため、常にジェムの説明を読んでください。変換の固定リストを前提とせず、使用しているサポートを確認してください。

  • サポートはスタン蓄積をピン蓄積に付け替え、サポート対象スキルのスタンを無効にできる。
  • 一部のスキルやアイテムはダウズ状態や完全停止状態の敵と特別に相互作用する。
  • 特定のサポートのテキストを必ず確認すること。変換は普遍的ではない。

REFERENCE TABLE

対象の種類ごとの制御の難易度

制御の蓄積と制御時間帯が敵の種類によってどう変化するか。正確な蓄積値はバージョンに依存するため、ゲーム内で確認してください。

対象の種類蓄積の難易度制御時間帯プライムを消費注記
ノーマルモンスター長い。連鎖させやすいいいえすぐスタンする。軽いスタンで十分なことが多い
レアモンスター中程度一部実際の蓄積が必要。より高い割合でプライムされる
ボスまたはユニーク高。はるかに多く必要短い。わずかな隙のみはい軽いスタンに耐性。物理ダメージとダウズに集中

蓄積のしきい値はモンスターのレア度に応じてスケーリングする。ボスはノーマルモンスターよりも大幅に多くを必要とする。

REFERENCE TABLE

制御の実例

準備状態、トリガー、結果、そして注意すべき一般的な中断を示す3つのコンボ例。

準備状態トリガー行動結果の効果追撃スキル一般的な中断
ダウズ付与重い物理ヒットヘビースタン(完全停止)バーストダメージスキル攻撃を止めると蓄積が減衰する
ピンに対してプライムピン付与ヒット(例:ピンサポート)ピン(移動なし、回避なし)回避を無視するスキルピンの持続は数秒で終了する
アーマーが部分的に破損制御ヒット+ダメージ破損+スタン、追加ダメージを受けるアーマー破損スキルその後核攻撃破損を維持しないとアーマーが回復する

これらは説明のためのパターンである。正確な持続時間としきい値はバージョンに依存する。

CARD GRID

よくあるコミュニティの質問への回答

プレイヤーが制御効果についてよく尋ねる2つの質問と短い回答。

stun

ゲージは満タンなのに何も起きない

満タンの軽いスタンゲージはヘビースタンとは同じではありません。軽いスタンはわずかに中断するだけです。ヘビースタンゲージは別のバーです。ボスに対しては軽いスタンに強く耐性があるため、物理ダメージとダウズでヘビースタンゲージを満たす必要があります。

support

サポートに「スタン不可」と書いてある

一部のサポートはスタンをピンなどの別の効果に置き換えます。サポートのテキストを読んでください。スキルがスタン蓄積を与えられないと書かれている場合、その蓄積をピンや別の制御タイプに付け替えている可能性が高いです。

SCREENSHOTS & VIDEO

スタンメカニクス動画ガイド

Inner Blaze

POE 2 - スタンメカニクス解説 - ボンクの基本!

Path of Exile 2におけるスタンの仕組みを、スタンしきい値、ヘビースタン、制御効果の連鎖を含めて明確に解説した動画。

What to watch for: 物理ダメージとダウズに集中してヘビースタンゲージを満たすこと。特に軽いスタンに耐性を持つボスに対して有効。

Open source

COMMON MISTAKES

よくあるミス

ほとんどの制御失敗は、効果を相互に置き換え可能とみなすこと、またはボスに軽いスタンが効くと期待することから生じます。

  • ダウズ、ピン、フリーズ、感電を同じ効果であり1つとして重ねられると仮定すること。
  • ヘビースタンゲージを満たす代わりに、軽いスタンでボスを制御しようとすること。
  • アーマーブレイクを制御として数えること。それは受けるダメージを増やすだけで、完全停止させない。
  • ピンが対象の回避を無効にすることを忘れ、回避不要なスキルと組み合わせて恩恵を無駄にすること。
  • サポートジェムのテキストを読まず、スタンがピンに置き換えられたことに気づかないこと。

PROBLEMS & ANSWERS

よくある質問

ダウズは自身にスタックしますか?

ダウズは通常の意味でのスタックする強さではなく、持続時間を持つステータスです。アクティブ中は敵がスタン蓄積を増加して受けます。再付与はボーナスを倍加させるのではなく効果を更新します。ダウズの正確な挙動については、付与元を確認してください。

感電はフリーズと同じですか?

いいえ。感電は雷の制御効果であり、移動と行動の両方を止めます。一方フリーズは行動を止めます。これらは別のルールを持つ別の効果ですが、両方とも完全停止に寄与します。

ボスを確実にスタンできますか?

ボスは軽いスタンに耐性があるため、ヘビースタンゲージを満たす必要があります。物理ダメージを使用し、ダウズを重ね、ゲージがほぼ満たされたときにトリガーヒットを放ってください。ボスでの時間帯は短いため、その直後にバーストを計画してください。

ゲージが満たされるのに何も起きないのはなぜですか?

それは軽いスタンゲージです。ヘビースタンゲージは別のバーであり、ボスは軽いスタンに耐性があります。実際にヘビースタンをトリガーするには、物理ダメージとダウズによる十分なスタン蓄積が必要です。

アーマーブレイクは完全停止に含まれますか?

いいえ。アーマーブレイクはアーマーを下げることで受けるダメージのみを増加させます。移動や行動を止めるものではなく、完全停止の集合には含まれません。

SOURCES & CHANGELOG

出典と検証

公式Wiki

スタン、ダウズ、ピン、完全停止、アーマーブレイクを扱うPath of Exile 2 Wiki

スタンガイド

Mobalytics - PoE 2ガイド:スタン解説

ピンガイド

Mobalytics - PoE 2:ピン解説

完全停止ガイド

Mobalytics - PoE 2:完全停止解説

ダウズガイド

GameRant - Path of Exile 2:ダウズ解説

動画ガイド

Inner Blaze - POE 2スタンメカニクス解説

CHANGELOG

更新履歴

    • パッチ0.5.4向けに、スタン、ダウズ、ピン、フリーズ、感電、完全停止、プライム状態、アーマーブレイクを扱う初期ガイドを執筆。
    • アーマーブレイクが制御効果ではなく、完全停止でもないことを明確化。
    • 正確な蓄積しきい値をゲーム内確認用としてバージョン依存であると明示。

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