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簡潔な回答
クリティカルヒット時発動はメタジェムで、スピリットを100予約します。直接詠唱するのではなく、そこにスペルをソケットし、クリティカルヒットを決めるたびにジェムがエネルギーを得ます。
エネルギーゲージが満タンになると、ソケットしたスペルが自動的に発動します。ジェムが頻繁に発動するのはクリティカルヒットを重視したビルドのおかげであり、一度もクリティカルしないビルドでは決して発動しません。
これは元素異常時発動(Cast on Elemental Ailment)とは別のものです。クリティカルヒット時発動はクリティカルヒットを、元素異常時発動は元素状態異常を与えたときに発動します。自分のビルドが実際にどのようにダメージを与えるかに対応する方を選んでください。
概要
- カテゴリ
- メタ / トリガー / スピリット
- タグは meta、trigger、critical、spirit、spell。
- スピリット
- スピリットを100予約
- 予約量が大きいため、他のスピリットスキルはこれを前提に組むこと。
- トリガー
- クリティカルヒットでエネルギー蓄積
- エネルギーは自分のクリティカルから溜まり、その後ソケットしたスペルが発動する。
- ソケット
- ジェムにスペルを1つ
- ソケットしたスペルがトリガーの最大エネルギーを決定する。
- 入手方法
- アンカットスキルジェム(Tier 9)
- アンカットスキルジェムから入手し、スキルパネルで有効化する。
必要条件
メタジェム自体を有効化するための特別な属性制限はありません。真の要件は、ビルドが確実かつ頻繁にクリティカルすることです。
ソケットしたスペルにはそれ自体の要件があります。そのスペルが特定の武器、属性、または武器セットを必要とし、その時点で満たしていない場合、エネルギーゲージが満タンでもトリガーは発動しません。
- 安定したクリティカル率
- 持続稼働に必須
- クリティカルがなければエネルギーは蓄積せず、スペルも発動しない。
- ソケットしたスペルの要件
- 発動時に満たす必要あり
- 武器、属性、武器セットは発動時にすべて有効でなければならない。
- スピリット100
- 有効中は予約される
- 他に多くのスピリットスキルを同時に運用することはできない。
クリティカルヒットとエネルギー
決めたクリティカルヒットごとにジェムへエネルギーが加わります。攻撃のクリティカルもスペルのクリティカルもカウントされ、ジェムはどちらのクリティカルかを問わず、あなたが与えたクリティカルであることだけを重視します。
ミニオンによるクリティカルヒットはエネルギーを加えません。ゲージを満たすのはあなた自身から発生したヒットのみです。発動されたスペルのクリティカルも同様にエネルギーを加えません。これにより無限トリガーループが防がれます。つまり、ジェムが発動するスペルが自分自身へエネルギーを還元することはありません。
各ヒットは個別にカウントされるため、複数回のクリティカルヒットを決める1つのスキルは複数回エネルギーを加えます。1回の攻撃で複数の弾が同じターゲットに同じフレームでクリティカルした場合、それぞれが寄与しますが、ゲームは1つのアクションが得られるエネルギーにフレームごとの上限を設けているため、20発の弾で画面を掃討しても数回のクリティカルより20倍良いわけではありません。
- 攻撃のクリティカルとスペルのクリティカルはどちらもエネルギーを生成する。
- ミニオンのクリティカルと発動スペルのクリティカルはエネルギーを生成しない。
- 条件を満たす各ヒットは個別にカウントされ、フレームごとの上限が悪用を防ぐ。
ソケットしたスペルと最大エネルギー
クリティカルヒット時発動にはスペルをちょうど1つソケットします。そのスペルが最大エネルギーのしきい値を決定します。コストが高くて遅いスペルは、トリガーが発動するまでに満たすべきしきい値を上げ、安くて速いスペルはそれを下げてジェムの発動頻度を高めます。
キャスト時間は重要です。発動されるスペルの詠唱にかかる時間を決めるからです。長いキャスト時間は、発動スペルがあなたを長く占有し、クリティカルの合間に滑らかに発動しにくくなります。短いキャスト時間はループの応答性を保ちます。
これはメカニクスの概算であり、DPS計算機ではありません。ミスしたヒット、ターゲット数、サーバーのティック挙動、ダウンタイムはモデル化されていないため、理論上の充填時間はあくまで計画の助けであり、戦闘中の性能を保証するものではありません。
- ソケットしたスペルが最大エネルギー(コストとキャスト時間)を決定する。
- 遅くて高コストなスペル=しきい値が高く、発動頻度が低い。
- 安くて速いスペル=しきい値が低く、発動頻度が高い。
スピリット予算
クリティカルヒット時発動はスピリットを100予約し、これはゲーム内で最大級の予約のひとつです。有効化すると、ほとんどのキャラクターは他の常時発動スキル用のスピリットがほとんど残りません。
- 予約
- スピリット100
- 残りのスピリットを考慮して、他のスピリットスキル(ヘラルド、オーラ、ウィンドダンサー)を組む。
- 1インスタンスのみ
- 重複しない
- キャラクターが持てるアクティブなクリティカルヒット時発動は1つだけ。2つ目を入れても重複しない。
- 機会費用
- 高
- ヘラルドやコンバットフレンジが必要なら、このトリガーがスピリット100に値するか検討する。
エネルギー充填の例
| シナリオ | クリティカル/秒 | クリティカルごとのエネルギー | おおよその充填時間 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 高クリティカル率の攻撃、安いスペル | ~6 | 中程度 | 短い | 発動が速く頻繁。マッピングの感触が良い |
| 低クリティカル率の攻撃、安いスペル | ~1.5 | 中程度 | 長い | ほとんど発動せず、クリティカルへの投資が必要 |
| 高クリティカル率の攻撃、高コストなスペル | ~6 | 中程度 | より長い | 1回の発動は強いが頻度は低い |
| ボス、ターゲット数が少ない | ~3 | 中程度 | 中くらい | 集団よりヒットが少ないが、クリティカルすれば機能する |
サポート互換性
最も多い間違いは、間違ったサポートを間違った場所にソケットすることです。トリガーの挙動(エネルギー取得、発動頻度、ジェム自体のステータス)を変えるサポートはメタジェム側へ。スペルのダメージや挙動を変えるサポートはソケットしたスペル側へ入れます。
- メタジェムへのサポート
- トリガーの挙動
- エネルギー、発動のリズム、ジェム自体に影響するジェムをここに入れる。
- ソケットしたスペルへのサポート
- スペルのダメージ / 挙動
- ダメージ、貫通、キャストタイムのサポートは発動されたスペルに属する。
- クリティカル重視のサポート
- 推奨
- クリティカル率やクリティカルダメージを上げるものはすべて発動頻度の助けになる。
サポート装備
クリティカル重視の装備は、クリティカル率とクリティカルダメージのサポートをトリガー経路に入れ、ソケットしたスペルは自身のダメージサポートを担います。
- メタジェムトリガーに影響するクリティカル率 / クリティカルダメージのサポートをソケットする。毎秒のエネルギーが増え、発動頻度が上がる。
- ソケットしたスペルスペル自身のダメージ、貫通、キャストタイムのサポートをソケットする。発動される各キャストが強くなり、解決も速くなる。
スキルの相互作用
元素異常時発動(Cast on Elemental Ailment):クリティカルではなく元素状態異常で発動する別のメタジェム。ビルドがすでに凍結・氷結・感電を安定して与えるがクリティカルは少ない場合、そちらのジェムが適しているかもしれません。
スペルと攻撃のタグ:両方のクリティカルタイプがエネルギーを供給するため、ハイブリッドなクリティカルビルド(クリティカル攻撃とクリティカルスペルの組み合わせ)も機能します。ただしミニオンのクリティカルはカウントされないことを覚えておいてください。
武器セット:ソケットしたスペルは発動時に要件を満たす必要があるため、新しいセットがスペルの要件を満たせない場合、武器セットを切り替えるとトリガーが無効になることがあります。
- 元素異常時発動との関連はなし。トリガーが異なる。
- ミニオンのクリティカルはエネルギーを供給しない。
- 武器セットはソケットしたスペルの要件を満たす必要がある。
マッピングローテーション
マップでは集団から毎秒多くのクリティカルを得られるため、エネルギーゲージは素早く満たされ、ソケットしたスペルはほぼ連続して発動します。これがクリティカルヒット時発動が最も良い感触を得られる場面です。
- 集団をクリティカルするメインスキルで集団にクリティカルヒットを決める。多数のヒットからエネルギーが素早く溜まる。
- スペルが発動ゲージが満たされるとソケットしたスペルが自動詠唱される。手動詠唱なしで画面全体に二次ダメージ。
ボス戦ローテーション
単体のボスでは毎秒のヒット数がはるかに少ないため、トリガーの発動頻度も低くなります。クリティカル率が高ければ機能しますが、見返りはマップより小さくなります。ボスにメインのクリティカルスキルを当て続け、自分のキャストの合間にトリガーでバーストを加えましょう。
- クリティカルを維持ボスにクリティカルヒットを当て続ける。遅いものの、安定したエネルギー取得。
- バーストを許容満タンになったらソケットしたスペルを発動させる。自分のローテーションに重なる追加のバースト。
ビルドの使い方
クリティカルオカルト / インファナリスト:CoCスタイルのビルドは冷気や雷のスペルをソケットし、クリティカル率に頼って常に発動させます。
コールドキャスターロノマンサー:トリガーをパッシブなダメージ層として使い、メインスペルは手動で詠唱するクリティカルキャスターの型。
スペルオンクリティカルストームウィーバー:安いソケットスペルと高いクリティカル率を組み合わせ、ほぼ連続する二次キャストを実現します。
- クリティカルオカルト / インファナリストのCoC型。
- コールドキャスターロノマンサーの二次層。
- スピリット100を確保できる高クリティカル率キャスターなら何でも。
トラブルシューティング
ゲージは満タンなのに発動しない:その時点でソケットしたスペルの要件が満たされていない—間違った武器セット、属性不足、スペルのクールダウン、または沈黙状態。直接の回答:スペルの要件を満たすか、正しい武器セットに戻すこと。
ジェムが一度も発動しない:クリティカルしていない。直接の回答:クリティカル率を上げる。クリティカルがなければエネルギーはない。
ボスでトリガーが弱く感じる:毎秒のヒット数が少ないため充填が遅い。直接の回答:それは想定内。クリティカル率をさらに投資するか、ボスでの稼働率の低さを受け入れる。
2つ目を入れても何も起きない:許可されるのは1インスタンスのみ。直接の回答:重複を削除する。重複しても累積しない。
- ゲージ満タンで発動しない武器セット、属性、スペルのクールダウンを確認する。要件を満たしてトリガーを許可する。
- 一度も発動しないクリティカル率を上げる。クリティカルからエネルギーが蓄積し始める。
- 重複したジェム2つ目を削除する。アクティブなのは1インスタンスのみ。
コミュニティの証拠
プレイヤーは「ゲージ満タンだが発動しない」ケースを日常的に報告しており、ほぼ常にソケットしたスペルの武器セットや属性要件が発動時に満たされていないことに行き着きます。
ミニオンのクリティカルに関する質問は一般的です。スペクトルやミニオンがゲージを供給すると期待する人がいますが、カウントされるのはプレイヤー自身のクリティカルだけです。
最大のビルドレベルの議論は、スピリット100とヘラルドやコンバットフレンジの運用の対立です。ほとんどのクリティカルビルドは、トリガーがダメージ計画の中心である場合にのみこのコストを受け入れます。
- 頻出の問題:ゲージ満タンだがスペルが発動しない。
- 頻出の質問:ミニオンのクリティカルはカウントされるか? いいえ。
- 議論:スピリット100対その他のスピリットスキル。
既知の問題と制限
トリガーループは意図的に遮断されています。発動されたスペル自身のクリティカルはエネルギーを加えないため、トリガーを無限にスパイラルさせることはできません。
フレームごとのエネルギー上限により、巨大な複数弾ヒットが1フレームで過大なエネルギーバーストをもたらすことはありません。
1インスタンス制限:クリティカルヒット時発動を2つ装備しても累積せず、2つ目のトリガーは追加されません。
- 発動スペルのクリティカルはエネルギーを供給しない(ループなし)。
- フレームごとのエネルギー上限がバーストの悪用を防ぐ。
- キャラクターごとに単一インスタンス。
動画解説とタイムスタンプ
ZiggyD Gaming
クリティカルヒット時発動 CoCビルドガイド
クリティカル率がソケットしたスペルをどう駆動し、スピリット予算がどう管理されるかを示すクリティカルヒットトリガービルド。
What to watch for: クリティカルへの投資がトリガーの発動を維持し、スピリット100の予約がビルドの残りをどう形作るかを観察する。
Open source ↗出典と検証
GGG公式パッチノートと、メタトリガージェムに関する0.5.4のスキル挙動(スピリット予約とトリガー規則を含む)。
PoE2DBとコミュニティWikiが、ジェムID、スピリット予約、ソケットスペルの挙動、エネルギー規則を提供する。
YouTubeのCoCビルドを使用して、クリティカル駆動のトリガー稼働率とスピリット100のトレードオフを相互確認。
Redditやフォーラムでは「ゲージ満タンで発動しない」やミニオンのクリティカルの混乱が取り上げられており、クライアント上で再現・直接回答済み。
GGGスタッフがメタジェムとトリガーのメカニクスを確認している公式フォーラム。
パッチ履歴
- 0.4.0(2025-09):メタトリガージェムが確立。クリティカルヒット時発動はスピリットを100予約し、クリティカルヒットのエネルギーからソケットしたスペルを発動する。
- 0.5.4(2026-08):現在の基準。クリティカルヒットでエネルギーを蓄積、発動スペルのクリティカルはループしない、キャラクターごとに1インスタンス。
更新履歴
- 初回リリース:クリティカルからのエネルギー、攻撃・スペル・ミニオンのクリティカル、ソケットスペルの最大エネルギー、1インスタンス制限、サポートの配置、マッピングとボスの構成の違い、および元素異常時発動との比較。
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