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チェーンサポート ガイド — バウンス回数、射程、および投射物の挙動

チェーンサポートはサポートジェムです。メインターゲットに命中した後、サポートされた投射物(またはスキル)が追加の敵に数回バウンス(跳ね返り)し、チェーンを形成します。本ガイドでは、バウンス回数と各跳躍の射程、チェーンがフォーク / 貫通 / リターンプロジェクタイルと根本的にどう異なるか、ライトニングアロー / 氷投射ビルドにどう自然に馴染むか、そして「バウンスしない / 同じ敵を繰り返し命中する」というよくある原因を解説します。

0.5.4Updated 2026-08-01
Chain Support bounce support gem icon
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  1. 概要:命中後の再バウンス
  2. 主要ステータスと入手方法
  3. 仕組み:バウンスはどう跳ねるか、重複するか?
  4. 比較:チェーン vs フォーク / 貫通 / リターン
  5. 組み合わせの提案(サポート対象スキル側)
  6. ビルドにおける役割
  7. よくある失敗:バウンスしない / 対象の重複
  8. 動画解説とタイムスタンプ
  9. よくある質問
  10. 更新履歴
  11. 出典と検証

概要:命中後の再バウンス

チェーンサポートはサポートジェムです。投射物(またはバウンス可能な)スキルにソケットすると、そのスキルがメインターゲットに命中した後、近くの別の敵へ投射物を数回バウンスさせ、チェーンを形成します。単発ダメージを増やすのではなく、「1回の命中」を「一連の命中」へと拡張し、カバー範囲と殲滅力を高めます。

その価値は敵が密集する場面にあります。パックが塊になっていると、チェーンは1本の矢 / ボルトを敵間で跳ね返らせ、単一の着弾点をはるかに超える範囲をカバーします。コストは、各バウンスが通常1つの対象を1回しか命中させず、バウンス距離に限界があることです。敵が散らばりすぎていたり遠すぎたりするとバウンスしません。

これはライトニングアロー / 氷投射ビルドに自然に馴染みます。ライトニングアローは既に命中後の雷チェーンで追加ダメージを与えており、チェーンを重ねることで矢そのものもバウンスし、「矢のバウンス + チェーンのバウンス」という二重カバーを形成します。アイスショット系の殲滅ビルドもチェーンで敵を連結します。

  • 本質:サポートジェム。サポートしたスキルを命中後に追加対象へバウンスさせる。
  • 価値:単一着弾点をはるかに超える、密集場面でのカバー。
  • コスト:各対象は通常1回のみ命中、バウンス距離に限界あり。
  • 相性の良い組み合わせ:ライトニングアロー / アイスショットの投射ビルド。

主要ステータスと入手方法

カテゴリ
Support (Support · Projectile · Bounce)
support、projectile、chain、aoe、bounce のタグ付き。
サポート対象
Projectiles / bouncable skills
許可リストにある呪文 / 攻撃のみをサポートし、対象はバウンス可能な形態でなければならない。
入手方法
Uncut Support Gem
キャンペーン報酬やドロップで得られるアンカットサポートジェムから解放される。
バウンス回数
Bounces to extra targets N times (client-side)
回数がチェーンの長さを決定する。通常はジェムレベル / サポートで増加する。
バウンス射程
Max distance per jump
バウンス間の対象は射程内になければならず、遠すぎるとチェーンが切れる。
品質
Improves bounce count / range
品質が高いほど通常、バウンス回数またはバウンス射程が上がる。

仕組み:バウンスはどう跳ねるか、重複するか?

バウンスのロジック:サポートされた投射物がメインターゲットに命中した後、そのターゲットの近くでこのバウンスチェーンがまだ命中していない次の敵を探し、跳躍して再命中させ、バウンス回数が尽きるか対象が見つからなくなるまで繰り返します。各跳躍で「まだ命中していない」対象を再選択するため、通常は同じ敵が2回バウンスすることはありません。

射程の限界:各跳躍の最大距離は固定されています。近くの射程内に対象がいない場合、チェーンは早期に切れます。そのため、敵が疎らなパックや散らばったパックでは「1回しかバウンスしなかった」あるいはまったくバウンスしなかったように見えます。ソケットされていないのではなく、跳躍先の対象がいないためです。

そして命中率:チェーンは最初の命中を変更せず、命中後のみを拡張します。メインが外れるとそれ以降のバウンスは発生しません。したがって投射物の基本命中率が前提条件となります。

  • 各バウンスは未命中の新対象を選び、通常は重複命中しない。
  • 各跳躍の最大距離は固定。射程内に対象なし = チェーン切れ。
  • 疎ら / 散らばったパックはチェーンに不利。密集パックが最良。
  • チェーンは命中後のみ拡張。初回命中率が前提条件のまま。

比較:チェーン vs フォーク / 貫通 / リターン

挙動発生タイミングカバーへの影響典型的なトレードオフ
Chain命中後に追加対象へバウンスパックを横断し、列をカバー密集パックで最強、疎らだと弱い
Fork命中時に追加投射物に分裂複数方向へ散らばる広範囲だが各弾線は浅い
Pierce対象を通り抜け、飛び続ける直線で複数対象を貫く並んだ敵に最適、曲がらない
Returning Projectile飛び出し、その後術者へ戻る往路 + 復路で各1回命中往復カバー、経路依存

組み合わせの提案(サポート対象スキル側)

拡大エリア(バウンスに影響する場合)
Core
クライアントがエリア修正でバウンス距離に影響させる場合、エリア拡大でチェーンが延び、切れにくくなる。
密集殲滅ビルドはチェーンを埋めるためにこれに頼ることが多い。
追加雷 / 冷気(メインスキル側)
Core
チェーンは命中回数を決めるだけ。実際のダメージはメインスキルのスケーリングから来る。
ライトニングアロー / アイスショットの対応する元素スケーリングと組み合わせる。
グレーターマルチプロジェクタイル(メインスキル側)
Situational
マルチ投射 + チェーンで各矢が独立してバウンス — 爆発的なカバーだが単体火力は分散する。
殲滅専用。ボスの単体相手にはマルチ投射を外す。
クリティカルダメージ(メインスキル側)
Situational
各バウンス命中のクリティカル報酬を高める。チェーンが多いほど価値が上がる。
クリティカル体系全般で汎用。
チェーン vs フォーク:どちらかを選ぶ
Optional
両者とも投射物の形を作り替える。両方を併用するとロジックの競合と収穫逓減を招く。
多くのビルドはどちらかを選び、必要性で判断する。
貫通(チェーンとは異なるロジック)
Optional
貫通は直線のすり抜け、チェーンは曲がるバウンス — 方向のロジックが異なる。
並んだ敵には貫通、散らばった敵にはチェーン。通常は混ぜない。

ビルドにおける役割

ライトニングアローの二重カバー:ライトニングアローは既に命中後の雷チェーンを持つ。チェーンを重ねると矢そのものもバウンスし、「矢のバウンス + チェーンのバウンス」という二重チェーンを形成 — 密集パックで極めて高い殲滅効率を発揮します。

アイスショット殲滅ビルド:氷の弓はアイスショットで冷気を広げて破砕する。チェーンはパック内を矢が貫くことで冷気をより早く事前拡散させ、ヘラルド・オブ・アイスの破砕爆発と組み合わせてより滑らかな殲滅チェーンを作ります。

単体ボスとの関係:ボスは単体でバウンス先の追加対象がいないため、チェーンの恩恵はゼロになります。そうした場面ではチェーンを外すかダメージサポートと交換すべきです。最も一般的な初心者の誤判断は、チェーンがボスにも効くと思い込むことです。

  • ライトニングアロー:矢のバウンス + チェーンのバウンス二重チェーン、密集殲滅強力。
  • アイスショット:チェーンが冷気を事前拡散、破砕爆発とでより滑らか。
  • ボス単体:チェーンに追加対象なし、ダメージ用へ交換。

よくある失敗:バウンスしない / 対象の重複

バウンスしない:バウンス射程内の近くに対象がいない(散らばりすぎ / 遠すぎ)ため、チェーンが早期に切れる。直接回答:殲滅前に敵を集めるか、エリアを拡大してチェーンを延ばす。単体対象にチェーンを使わないこと。

重複命中すると思い込む:通常チェーンは各跳躍で新対象を選び、同じ敵を2回バウンスしない。もし「1体の敵が複数回命中」する場合、それは通常メインスキルのマルチ投射 / マルチヒットであり、チェーンの重複ではない。直接回答:チェーンとメインスキルのマルチヒットを区別する。

ボスにチェーンを入れる:ボスは単体で追加対象がいないため、チェーンの成果はゼロとなりサポート枠を無駄にする。直接回答:ボス戦ではダメージ / クリティカルサポートへチェーンを外す。

メインが外れた:チェーンは命中後のみ拡張する。初回が外れるとフォローアップは発生しない。直接回答:まず投射物の命中率を確保してからチェーンの話をする。

  • 問題:バウンスしない / 1回しかバウンスしない。
  • 直接回答:敵が散らばりすぎか遠すぎ。集めるかエリア拡大。単体にはチェーンを入れない。
  • 問題:同じ敵が2回バウンスしたと思う。
  • 直接回答:チェーンは重複しない。おそらくメインスキルのマルチヒット。
  • 問題:ボスにチェーンを入れても無駄。
  • 直接回答:ダメージサポートへチェーンを外す。

動画解説とタイムスタンプ

Eventide Monk author

投射チェーンとマナ修正の実演

チェーンの文脈を含む投射ビルドの実演で、チェーンカバーとマナ管理を収録。

What to watch for: 作者が密集場面でカバーにチェーンをどう使い、マナ修正のためにサポートを調整するかを観察しよう。

Open source

よくある質問

チェーンは重複して対象を命中させますか?

通常はいいえ。各跳躍はこのバウンスチェーンがまだ命中していない新対象を選びます。

1体の敵が複数回命中する場合、それは通常メインスキルのマルチ投射 / マルチヒットであり、チェーンの重複ではありません。

チェーンを入れても1回しかバウンスしません。なぜ?

近くのバウンス射程内に対象がないためチェーンが早期に切れた、あるいはメインが外れたのです。

直接回答:敵を集め、エリアを拡大し、初回の命中を確実にすること。

ボスにチェーンは有効ですか?

本質的にいいえ。ボスは単体でバウンス先の追加対象がいないため、チェーンの成果はゼロです。

ボス戦ではダメージ / クリティカルサポートへチェーンを外すこと。

更新履歴

    • 初回リリース:バウンス回数と各跳躍の射程、フォーク / 貫通 / リターンとの比較、ダメージ / エリアの組み合わせ、投射ビルドでの役割、バウンスしない原因。

出典と検証

公式

GGG 公式フォーラムのパッチノートと発表。今回のパッチでのチェーンサポートのバウンス回数、バウンス射程、サポート対象リストの変更を確認するために使用。

データベース

PoE2DB およびコミュニティ Wiki がスキル id、タグ、バウンス回数、バウンス射程、サポート対象を提供。

ビルドと動画

Mobalytics の投射ビルドと Eventide Monk の実演。チェーンカバーとマナ修正の相互確認に使用。

コミュニティ

Reddit、公式フォーラム、コメントから、バウンスしない、対象重複の誤解、ボスにチェーンという誤解などの実際の問題が浮上。クライアントで再現し直接回答した。

公式フォーラム

GGG スタッフがチェーンサポートの仕様とパッチ変更を確認する GGG 公式フォーラム。

Reddit コミュニティ

チェーンサポートに関する Reddit r/PathOfExile2 の議論とヘルプスレッド。バージョンのフィードバックや主流ビルドの参考に。

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