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簡潔な回答
0.5では、ゴーストダンスはゴーストシュラウドを付与します。完全に回避できなかった命中を受けた際、シュラウドが1つ消費され、自身の回避に基づいてエネルギーシールドを回復します。
従来の「シュラウド消失時に即座に全回復」ではありません。回復は回避およびその命中に紐付いているため、古いガイドはすでに古い情報です。
このスキルを活かすには回避とある程度のエネルギーシールドの両方が必要です。純ライフ型や、回避が低くESのみのキャラクターでは得られる価値はわずかです。
バージョン警告(0.5の仕様変更)
0.5のゴーストダンスは仕様が改修されました。従来の説明である「ゴーストシュラウドを消費し、即座に回避の一定割合に相当するエネルギーシールドを回復する」は、現在のバージョンには直接当てはまりません。
0.5以前の「即座に回復」というアドバイスはすべて古い情報として扱ってください。このスキルをベースに構成する前に、ゲーム内のツールチップで現在の回復ルールを必ず確認してください。
- 即座に回復する旧仕様は現在のルールではありません。
- 回復の計算式は実際のツールチップで確認してください。
- 回復量は引き続き回避によって決まります。
概要
- カテゴリ
- スピリット / 防御
- spirit、defense、evasion、energy-shield、recovery のタグが付いています。
- スピリット
- 30
- 発動中はスピリットを30予約します。
- シュラウド
- 上限まで蓄積可能
- 一定間隔でシュラウドを獲得します。蓄積には上限があります。
- 回復
- 回避に基づくES回復
- 回復量は固定値ではなく回避に比例して増加します。
- 入手方法
- アンカット・スピリットジェム(Tier 4)
- 中堅レベルのスピリットジェムです。
必要条件
ゴーストダンスはスピリットを30予約するため、ヘラルドや他のスピリットスキルの後に余裕を持ってスピリットを確保できる必要があります。また、価値を発揮するには回避と最低限のエネルギーシールドが必要です。
常時バフ
予約中、ゴーストダンスは受動的にゴーストシュラウドを付与し、上限に達するまで一定時間ごとに更新します。このバフは常時発動しており、命中のたびに手動で発動させるものではありません。
- シュラウドは一定間隔で上限まで蓄積します。
- スピリット予約中はバフが受動的に働きます。
- クールダウン回復速度は再蓄積の頻度に影響します。
ゴーストシュラウド
ゴーストシュラウドは命中を吸収するチャージです。完全に回避できなかった、あるいはその他の方法で避けられなかった命中を受けた際、シュラウドが1つ消費されます。
回避された命中、およびブロックや弾き飛ばしによって完全に回避された命中はダメージを受けないため、シュラウドを消費しません。継続ダメージ(DoT)も、個別の命中と同じようにはシュラウドを消費しません。
シュラウド消費後、現在のバージョンでは即座の全回復ではなく、自身の回避に基づいてエネルギーシールドを回復します。
- 回避されなかった命中はシュラウドを1つ消費します。
- 回避・ブロック・弾き飛ばしされた命中は消費しません。
- 回復は回避に基づくもので、即座の全回復ではありません。
命中時の挙動
ダメージを与える個別の命中はそれぞれシュラウドを消費できます。連続した複数の命中は複数のシュラウドを消費するため、高頻度で攻撃するボスはシュラウドを素早く奪い去ります。
命中が「直近に」シュラウドを消費し回復を更新したかどうかは、現在のクライアントのルールに依存します。すべての命中で回復が重なるとは思わないでください。
- ダメージを与える命中はそれぞれシュラウドを消費できます。
- 小さな命中を多数放つボスはシュラウドを素早く枯渇させます。
- 回避された命中や完全に避けられた命中は消費されません。
回避とエネルギーシールドの分析
ゴーストダンスは回避に比例して強化されます。回避が高いほど、シュラウド1つあたりのエネルギーシールド回復量が増えます。ただし、回復先となるエネルギーシールドのプールも必要です。
回避が高くESも高いキャラクターが最も価値を得られます。回避が高くてもESが低いと回復があふれる可能性があり、回避が低くESが高いと回復量がわずかになり、純ライフ型には回復先のESがありません。
- 回避が高いほど、シュラウド1つあたりのES回復量が増えます。
- 回復を受けるためのESプールが必要です。
- 純ライフ型では得られる価値がわずかです。
スピリット配分
ゴーストダンスはスピリットを30消費します。同様にスピリットを必要とするヘラルドとの兼ね合いでは、どちらを選ぶか決める必要があります。ヘラルドは攻撃的なオーラの価値を加え、ゴーストダンスは防御的な回復を加えます。
予約効率を高めるクオリティは実効スピリットコストを下げ、両方を組み込むための余裕を生みます。
- スピリット予約は30です。
- ヘラルドとスピリットを取り合います。
- クオリティの予約効率が両立に役立ちます。
サポート互換性
スピリットジェムであるゴーストダンスはスピリットソケットに装着します。スピリット予約や防御に影響するサポートが適用されます。その価値を左右するのは、サポートよりも装備の回避とエネルギーシールドです。
- 予約効率のサポートでスピリットが解放されます。
- 装備の回避とESが最も重要です。
- 直接ダメージを与えるサポートはありません。
マップでの価値
マップでは、満タンのシュラウドで開始することはめったにありません。シュラウドは戦闘しながら蓄積します。ゴーストダンスは、命中の合間にESを回復することで、マップのモッドやトゲトゲのレア敵の生存に役立ちます。
最も価値を発揮するのは、回避に加えてエネルギーシールドにも投資しているキャラクターです。
- シュラウドはマップ中に蓄積し、開始時点ではありません。
- マップのダメージ急増に対して役立ちます。
- 回避+ESのキャラクターに最適です。
ボスでの価値
高頻度で攻撃するボスに対して、ゴーストダンスはESを着実に回復しますが、ボスがシュラウドの再蓄積を上回るペースで命中させると枯渇する可能性があります。これは切り札ではなく、ダメージを平滑化する層です。
シュラウドを奪われても無防備にならないよう、他の回復手段と組み合わせてください。
- ボスに対して着実なES回復をもたらします。
- 高頻度のボスはシュラウドを枯渇させる可能性があります。
- 他の回復手段と組み合わせてください。
ビルドの使い方
ゴーストダンスは、アイスショット・デードアイやホイーリングアサルトの武術家系など、回避ベースでエネルギーシールドも運用するキャラクターに適しています。
同じく回避と回避行動を評価するウィンドダンサーと相乗効果があります。
- アイスショット・デードアイ:回避+ES回復。
- ホイーリングアサルトの武術家:回避に基づく防御。
- ウィンドダンサーと相性が良い。
トラブルシューティング
シュラウドなしでマップに入るのは想定通りです。戦闘しながら蓄積します。ボスに即座に奪い取られる場合、ボスが再蓄積を上回るペースで命中しているため、回避や他の回復を増やしてください。
回復が弱く感じる場合、ビルドに対して回避またはエネルギーシールドが低すぎます。
- 開始時にシュラウドなし:想定通りで、後で蓄積します。
- ボスに素早く奪われる:再蓄積を上回られているため回避を追加。
- 回復が弱い:回避とESを引き上げる。
- ESプールがない:純ライフ型では価値がわずか。
- スピリット競合:ヘラルドとバランスを取る。
コミュニティの証拠
0.5の仕様変更後、コミュニティのスレッドは新しい回避ベースの回復に焦点を当てており、古いゴーストダンスのガイドが誤りであると警告しています。
プレイヤーは、回避に加えてエネルギーシールドにも投資するキャラクターにおいて、強力な平滑化層として報告しています。
- 0.5の仕様変更で回復ルールが変わりました。
- 回避+ESのキャラクターで強力です。
動画ガイド
Ultra Instinct Titan
Ultra Instinct Titan — ゴーストダンス AFK ファセタンク(0.5)
マップでのゴーストダンスの防御回復を示すタイタンビルド。
What to watch for: シュラウドの消費とES回復のペースを観察してください。
Open source ↗Ghost Dance Demo
Path of Exile 2 ゴーストダンス実演
ゴーストダンスのシュラウドと回復の挙動を短く実演。
What to watch for: シュラウドが命中によってどのように消費されるかを観察してください。
Open source ↗パッチ履歴
- 0.5.0(Return of the Ancients):ゴーストダンスは、シュラウド消費時に回避に基づくエネルギーシールド回復を行うよう仕様変更されました。
- 0.5.4(2026-08):現在の基準:スピリット30、一定間隔でのシュラウド蓄積、回避に基づくES回復、回避・ブロック・DoTに関する命中ルール。
更新履歴
- 初回公開:0.5の仕様変更警告、シュラウド蓄積、命中ルール、回避に基づくES回復、スピリット配分、ウィンドダンサーとの相乗性、マップおよびボスでの価値、トラブルシューティングとコミュニティの疑問。
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