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簡単な答え
ウィンドダンサーは30のスピリットを貯め、ステージごとに回避能力が増加します。回避型ビルドの持続的な防御層です。
敵に攻撃を受けるとステージを失います。0.2の変更以降、敵のヒットは近接攻撃だけでなくステージを消費するため、遠距離や範囲攻撃の敵にも効果的です。
ステージがゼロになると回避ボーナスは失いますが、それ以外はペナルティを受けません。新しいエリアに入るとステージがゼロにリセットされるため、戦闘中にステージを再構築します。30スピリットはヘラルド、コンバットフレンジー、ゴーストダンスと競合します。
クイックファクト
- カテゴリー
- スピリット / 防御 / 回避
- タグ付き精神、防御的、回避的、粘り強さ。
- 精神
- リザーブ30スピリット
- 安い;しばしば別の小さなスピリットスキルと並行して使われます。
- 効果
- 段階ごとに回避が増加します
- 各ステージは回避能力を付与します。敵の攻撃で消耗します。
- トリガーチェンジ
- 敵の命中(0.2以降)
- 元々は近接攻撃のみでしたが、敵の攻撃はステージを消費します。
- 取得
- 未カットスキルジェム(ティア3)
- 未カットのスキルジェムから入手;スキルパネルで有効化。
要件
特殊属性ゲートはありません。本当の要件は、ビルドがすでに回避に投資していることです。風の踊りは回避を倍増させるので、回避が低いキャラクターのボーナスは小さいです。
- 回避投資
- 価値に必須
- ウィンドダンサーは回避をスケールさせます。低い回避=低い利得。
- 30 スピリット
- 現役中は予約
- 安い;ほとんどの回避予算に合っています。
持続的なバフ
ウィンドダンサーは持続的なバフで、一度有効化されると30スピリットを保持し、ステージを受動的に追跡します。攻撃ごとに発動するわけではなく、常に見ている。
- 州
- 予約中は常にオン
- マップ全体や戦闘用にスピリット30を貯めておく。
- ステージ
- 受動的に作り、消費される
- 手動入力はなし;ステージは戦闘イベントによって変わります。
防御段階
戦闘中にステージを獲得する(パッチによっては敵の攻撃を回避することでも)。ステージの最大数は少なく、ジェムレベルが高い場合は通常4段階です。ステージごとに回避評価(Evasion Rating)が上がります。これはジェムのレベルに応じてスケーリングされます。
ステージが増えるほど回避も増え、攻撃を回避する確率が上がります。ボーナスは回避に乗算されるため、基礎回避がすでに高い時に最も強くなります。
これはメカニクスの説明であり、生存計算器ではありません。回避値が高くても、被ダメージの固定減少が保証されるわけではありません。実際の回避は攻撃者の命中率やその他の修正値に依存します。
- ステージは戦闘中に構築されます。最大値は小さい数(一般的に4)です。
- 各ステージは回避能力が増加します(ジェムレベルに応じて増加します)。
- ボーナスは回避率を倍増させます。すでに回避型ビルドに最適です。
ヒット消費
0.2の変更以降、敵に攻撃を受けるとステージが消費されます。もはや近接攻撃に限定されず、遠距離攻撃や範囲攻撃もステージを消費します。1回のヒットは1ステージを消費するだけで、すべてではありません。連続して複数のヒットを打つと徐々にステージが剥がれていきます。
ステージがゼロになると回避ボーナスは消えますが、それ以外に悪いことは起こりません。ステージを再構築するまでは、層状の回避効果を失うだけです。ノックバックや範囲攻撃は、実際に攻撃された場合は敵の攻撃としてカウントされます。
- 敵のヒットは1ステージ消費します(0.2以降、近接攻撃だけでなく)。
- ヒット1回=ステージ1回、すべてのステージではありません。
- ゼロステージ=ボーナスなし、追加ペナルティなし。
回避解析
ダメージオーバータイム効果(毒、燃焼、無視地面)はステージを消費しません。なぜならそれらは敵の攻撃ではないためです。回避、ブロック、ディフレクトもステージを消費しません — これらはヒットではなく回避に成功したものです。
ボスの赤い閃光を提示する攻撃は依然として敵の攻撃であり、着地時にステージを消費します。ツールチップ回避率と実際の回避率は同じではありません。実際の回避は攻撃者の命中率に依存するため、高いツールチップ回避を固定された生存回復と解釈しないでください。
低回避装備はウィンドダンサーを弱くします。パーセンテージボーナスは小さなベースに適用されるため、絶対的な回避はわずかです。それは平らな床ではなく、乗数器です。
- DoT、回避、防御、はじくりはステージを消費しません。
- ボスの赤閃光攻撃はステージを消費します。
- ツールチップ回避は本当の回避確率ではありません。装備は重要です。
スピリット・バジェット
スピリット30ならウィンドダンサーは安いです。トレードオフとしては、ヘラルド・オブ・アイス/ヘラルド・オブ・サンダー、コンバット・フレンジー、ゴーストダンスといった、防御・攻撃の両面で有用なスピリットスキルに対して対抗します。安価なので、多くの回避ビルドはそれらと並べて使っています。
- 保留地
- 30 スピリット
- これでもう一つ小さなスピリットスキルを使える余地が残ります。
- 対 ヘラルド / フレンジー / ゴーストダンス
- 予算選択
- ビルドに最も必要なものを選びましょう。ウィンドダンサーは回避層です。
サポート互換性
ウィンドダンサーは攻撃ではなく持続的なバフなので、ほとんどのサポートは適用されません。価値はジェムレベル(ステージごとに回避の回数が多い)と、自分の回避投資から得られ、ソケットサポートからではありません。
- ジェムレベル
- メインレバー
- レベルが高いほど = ステージごとに回避が増えます。
- 回避装備
- 主な乗数
- 回避投資が絶対的な利得を決めます。
マッピング値
マップでは多くの敵に頻繁に攻撃され、ステージがどんどん剥がれますが、パック間には素早く再構築できます。レイヤード回避はクリア中に攻撃をカットする効果が目立ちます。特に回避ビルドがうまくいっている場合は顕著です。
- 群れと戦えエンゲージ;ステージは構築され、ヒットで消費されます。回避ボーナスは受けるダメージを滑らかにします。
ボーシング価値
ボス戦では、大きな予告攻撃がステージを一つずつ消費します。回避ボーナスは小さな攻撃を回避するのに役立ちますが、重い一撃でも当たりステージを剥がします。防御層としてはまずまずですが、適切な回避や防御の代わりにはなりません。
- パターンを生き延びる回避ボーナスを使ってチップを回避し、赤色は避けましょう。ステージはチップダメージを多少吸収しますが、大きな攻撃は依然として当たります。
ビルドの利用
アイスショットデッドアイ:ウィンドダンサーを標準的な防御層として使う回避弓ビルド。
旋回アサルト武道家:すでに回避を重ねる敏捷性の近接ビルドで、ステージに意味があります。
回避スタックビルドなら、回避に投資すればウィンドダンサーがそれを倍増させて安価な30スピリットを手に入れます。
- アイスショット・デッドアイ回避レイヤー。
- 旋回攻撃武道家。
- 回避投資が高いビルドなら何でもいいです。
トラブルシューティング
エリアに入るとボーナスなし:エリアに入るとステージがゼロにリセットされます。直接的な答え:戦闘でステージを再構築すること;彼らは数秒で戻ってくる。
弱く感じる:回避率が低すぎる。直接的な答え:ウィンドダンサーは回避を倍増させます。基本回避を上げて、本当の報酬を得る。
ボス戦ではステージが消えます:赤い閃光攻撃で消えます。率直な答え:それは予想通りです。大きな攻撃を避ければ、ボーナスがチップの助けになります。
武器セットを入れ替えて失った:1セットだけで有効にしたのです。率直な答え:両方のセットでWind Dancerを有効にして、常にオンにしたいならおすすめです。
- 新鮮なエリア、ステージなしステージの再建のために戦え。回避ボーナスはすぐに戻ってきます。
- 弱い利得基礎回避を上げてください。ステージは増えるほど大きくなります。
コミュニティの証拠
プレイヤーは広く、近接攻撃から敵のヒットへの0.2の変更により、ウィンドダンサーがより広く有用になったと指摘しています。なぜなら、遠距離や範囲攻撃のビルドが恩恵を受けるからです。
「新しいエリアに入り、すべてのステージを失った」という混乱はよくあることです。エリアエントリー時のリセットは意図されています。
主な議論は30スピリット対ヘラルド/コンバットフレンジー/ゴーストダンス、回避ビルドは通常、ウィンドダンサーを防御のピックとして保持します。
- 繰り返し登場する注意点:0.2 敵のヒット変更により使用範囲が広がりました。
- 繰り返しの質問ですが、なぜ新しいエリアにステージがないのですか?設計上リセットされたものです。
- 議論:スピリット30と他のスピリットスキル。
ビデオウォークスルーとタイムスタンプ
春分
風舞者回避霊ジェムガイド
ウィンドダンサーステージがどのように構築され消費されるかを示す回避ビルド、そして30スピリットが防御予算にどう合うかを示すビルド。
What to watch for: マップでのステージの挙動とボス戦、エリアの入り口リセットの様子を見てみましょう。
Open source ↗よくある質問
『Path of Exile 2』でウィンドダンサーは何をするのですか?
ウィンドダンサーはスピリットジェムで、30スピリットを貯め、ステージごとに回避能力が上がります。回避型ビルドにとって持続的な防御バフで、攻撃ごとに発動するわけではありません。予約中は連続的に動作し、ステージを受動的に追跡します。
ウィンドダンサーでステージをどうやって獲得するのですか?
ステージは戦闘中に受動的に構築され、(パッチによっては)敵の攻撃を回避することで行われます。最大数は少なく、高レベルのジェムでは通常4つで、各ステージでジェムのレベルに応じて回避が増加します。
ステージが多いほど回避評価が上がり、攻撃を回避する確率が上がります。ボーナスは回避率を倍増させるので、基礎回避率が高い時に最も強くなります。
一撃で全てのステージが消えるのか、それとも一つだけ?
敵の一撃で正確に1ステージを消費するが、全てではない。連続攻撃でステージが徐々に剥がれていくので、ステージがゼロになるまで部分的な回避を維持し、その時点でボーナスはペナルティなしで消えます。
ウィンドダンサーは遠距離攻撃や範囲攻撃に効果がありますか?
はい。0.2の変更以降、敵の攻撃に対して1ステージ消費し、近接攻撃だけでなく。実際に攻撃される遠距離射撃や範囲攻撃もステージを消費するため、ウィンドダンサーは近接攻撃だけのツールではなく一般的な防御層となります。
なぜ新しいエリアで全てのステージを失ってしまったのですか?
新しいエリアに入ると、意図的にステージがゼロにリセットされます。戦うことで数秒で再構築できます。これは意図された動作であり、バグではありません。多くのプレイヤーは初めて起こったときに一瞬混乱します。
回避、ブロック、またははじくはずはウィンドダンサーのステージを消費しますか?
いいえ。それらはヒットではなく回避に成功したため、ステージを消費しません。毒、焼き、地面効果などの時間経過ダメージ効果もステージを消費しません。なぜなら、これらは敵の攻撃ではないためです。
風の踊り手は30のスピリットに値するのか?
回避ビルドでは、通常ははい。スピリット30では安価で、もう1つ小さなスピリットスキルを使う余地があります。トレードオフは、ヘラルド・オブ・アイス/ヘラルド・オブ・サンダー、コンバットフレンジー、ゴーストダンスに対するもので、ビルドに最も必要なレイヤーを選んでください。回避ビルドは防御用としてウィンドダンサーを選ぶことがよくあります。
どのビルドがウィンドダンサーを使いますか?
アイスショットデッドアイのような回避弓ビルド、旋風アサルト武術家のような敏捷性近接ビルド、そして回避に多く投資しているビルドです。回避を倍増するため、回避が低いキャラクターには弱く、回避を利用していない構成には無理に使うべきではありません。
情報源と検証
GGG公式パッチノートおよび0.2の敵ヒット変更、さらに0.5.4のウィンドダンサーの挙動とスピリット30の予約。
PoE2DBおよびコミュニティWikiは、ジェムID、ステージルール、ステージごとの回避、ヒット消費の挙動を提供しています。
YouTubeの回避ビルドは、ステージのビルド/消費およびエリア侵入時のリセットをクロスチェックするために使用されました。
Redditやフォーラムでは、0.2の変更に関する議論や新しいエリアリセットの混乱が表面化しました。
GGG公式フォーラムでは、スタッフがスピリットジェムおよびステージメカニクスを確認しています。
パッチ履歴
- 0.2.0 (2025-09): ウィンドダンサーが近接攻撃で消費から敵ヒット時に消費へ変更、ステージは増加した回避を付与。
- 0.5.4 (2026-08): 現在の基準: スピリット30予約、ステージのビルド/消費、エリア侵入時リセット、DoT/回避/ブロックでは消費しない。
変更ログ
- 初期リリース: ステージ取得と最大値、ステージごとの回避、敵ヒットによる消費(0.2以降)、ゼロステージ挙動、DoT/回避/ブロックルール、ボス赤フラッシュ、エリア侵入リセット、武器セット制限、スピリット30のトレードオフ。
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