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QUICK ANSWER
직접 답변
최고의 첫 트리는 무엇인가?
유지 우선 트리: 비싼 메커니즘이나 보스 배율之前에 웨이스톤 수량, 티어, 신뢰할 수 있는 지도 완료.
언제 특화해야 하는가?
캐릭터가 실패한 웨이스톤을 교체하고, 선택한 메커니즘을 반복되는 죽음 없이 청소하며, 보상을 창고를 넘치게 하지 않고 팔 수 있을 때.
어떤 아틀라스 마스터를 써야 하는가?
일반 유용성과 유니크 중심 지도에는 자도, 크게 수정된 웨이스톤에는 도리아니, 강화된 유니크 몬스터가 이미 편안할 때만 힐다.
완성된 스크린샷을 복사해야 하는가?
아니오. 목표와 경로 논리를 복사. 정확한 노드는 패치, 잠금 해제 상태, 실제로 완료할 수 있는 메커니즘과 함께 바뀜.
OVERVIEW
이 가이드 사용법
아틀라스 트리는 지도의 생산 계획이지 영구 캐릭터 빌드가 아님. 초기 작업은 웨이스톤을 흐르게 하는 것, 중간 작업은 하나의 메커니즘을 반복 가능하게 하는 것, 후기 작업은 빌드가 그것을 완료된 전투로 변환할 수 있을 때만 위험과 통화를 쓰는 것.
패치 0.5는 일반 패시브 위에 아틀라스 마스터 계층을 추가. 마스터 선택은 지도별 결정이므로 유용한 질문은 어떤 마스터가 보편적으로 최선인가가 아니라 다음 웨이스톤을 실패시키지 않고 개선하는 것은 무엇인가.
REFERENCE TABLE
진행 프레임워크
현재 문서 주제의 진행 프레임워크.
| 단계 | 준비 상태 | 우선순위 | 중지 조건 |
|---|---|---|---|
| 단계 1 — 유지 확립 | 새 엔드게임 | 웨이스톤 수량, 티어 진행, 완료 신뢰성 | 실패한 지도를 교체하기 어려운 동안 프리미엄 태블릿이나 보스 압력 구매하지 말 것. |
| 단계 2 — 하나의 엔진 선택 | 안정적인 하·중티어 | 하나의 메커니즘, 근접 밀도, 그 보상 배율 | 빌드가 빠르게 청소하고 플레이어가 팔 의향이 있는 메커니즘 선택. |
| 단계 3 — 변환 개선 | 반복 가능한 고티어 | 더 나은 라우팅, 태블릿 범위, 지도 수정, 드롭 처리 | 소모품, 실패 지도, 판매 시간 이후 이익 측정. |
| 단계 4 — 위험 추가 | 방어와 보스 피해 입증됨 | 힐다, 강력한 보스, 고수정 웨이스톤, 프리미엄 전투 | 투자 확장 전 작은 배치 테스트. |
REFERENCE TABLE
결정 매트릭스
현재 문서 주제의 결정 매트릭스.
| 선택 | 강점 | 최적 | 주의 |
|---|---|---|---|
| 자도 | 유니크, 스트롱박스, 유연한 매핑 유용성 | 일반 진행과 광범위한 가치가 중요한 지도 | 유니크 수량이 유동 이익이라고 가정하지 말 것. 많은 드롭은 수요가 적음. |
| 도리아니 | 크게 수정된 웨이스톤 주변의 보상과 생존성 | 이미 4수정 레어 지도를 일관되게 돌리는 캐릭터 | 조건은 지도가 열릴 때 존재해야 함. 부드러운 지도는 전체 패키지 사용 불가. |
| 힐다 | 더 어려운 유니크 몬스터와 더 큰 레어/유니크 보상 잠재력 | 신뢰할 수 있는 단일 대상 피해를 가진 보스 준비 빌드 | 강화된 유니크는 주변 빌드를 실패 지도로 바꾸므로 저비용 테스트로 시작. |
REFERENCE TABLE
시나리오별 권장
현재 문서 주제의 시나리오별 권장.
| 상황 | 권장 | 행동 | 위험 통제 |
|---|---|---|---|
| 웨이스톤이 고갈된다 | 유지 패시브 | 수정을 적당히 유지하고 더 많은 지도 완료 | 완료 전 난이도 추가는 아무것도 개선하지 않음. |
| 지도는 안정적이나 드롭이 흩어짐 | 하나의 메커니즘 클러스터 | 건너뛰는 메커니즘 제거하고 완료하는 것 강화 | 무시된 전투에 쓴 아틀라스 포인트는 실현 가치 0. |
| 4수정 지도는 일상 | 도리아니 | 동일한 지도 품질 규칙으로 측정된 배치 실행 | 마스터 가치를 비정상적으로 운 좋은 드롭과 분리. |
| 보스가 빠르고 안전하게 죽는다 | 힐다 | 교체 가능한 웨이스톤에서 강화 유니크 테스트 | 죽음이 보상 이득보다 많은 지도를 지우면 중지. |
| 낮은 마찰 일반 매핑이 하고 싶다 | 자도 | 광범위한 유용성 사용하고 진짜 유동적인 유니크만 판매 | 수요 낮은 각 아이템 가격 책정에 분 단위 소비하지 말 것. |
CARD GRID
실전 워크플로
순서대로 진행하고 과도하게 지출하기 전 롤백 지점을 보관.
단계 1
트리의 역할에 한 문장 쓰기: 유지, 하나의 메커니즘, 보싱, 또는 일반 매핑. 그 문장에 네 가지가 모두 포함되면 트리는 집중되지 않음.
단계 2
그 역할로 가장 짧은 효율적 경로 할당한 다음 웨이스톤 유지와 생존 친화적 라우팅을 위해 포인트 예약.
단계 3
고정 테스트 배치 준비하고 시작, 완료, 죽음, 반환된 웨이스톤, 판매 가능 보상, 소모품 비용 기록.
단계 4
한 번에 하나의 클러스터나 마스터만 변경. 완전 리스펙은 유용한 변경 식별 불가.
단계 5
실패한 실험이 진행을 좌절시키지 않도록 롤백 스크린샷이나 플래너 링크 보관.
CARD GRID
흔한 실수와 수정
이 실패들은 두 타당한 선택 사이의 작은 차이보다 더 많은 시간을 소모함.
고예산 트리 복사
실패 이유: 참조는 존재하지 않는 피해, 방어, 태블릿, 시장 접근을 가정.
대처: 유지와 하나의 접근 가능한 메커니즘으로 복귀.
총 드롭에 가치 부여
실패 이유: 등록 가치는 실패 지도, 소모품, 미판 재고, 거래 시간 무시.
대처: 시간당 순실현 가치 추적.
지도 중간에 마스터 변경
실패 이유: 마스터 효과는 지도가 열릴 때 선택됨.
대처: 웨이스톤 삽입 전 활성 마스터 확인.
모든 메커니즘 유지
실패 이유: 이동 포인트와 중단이 파밍을 희석.
대처: 건너뛰거나 일관되게 실패하는 전투 제거.
DIAGNOSTIC
빠른 진단
현재 문제와 가장 일치하는 증상 선택.
PROBLEMS & ANSWERS
자주 묻는 질문
나중에 리스펙할 수 있는가?
예. 첫 트리를 진행 도구로 보며 영구 약속이 아님. 충분한 통화와 기록된 롤백 계획 유지.
힐다가 항상 가장 수익성 있는가?
아니오. 더 어려운 유니크 몬스터가 일관되게 완료되고 결과 아이템이 유동적일 때만她的 이점이 중요.
테스트 규모는 얼마나 되어야 하는가?
보통 분산을 포함할 충분한 지도 사용—행운의 한 지도가 아니라 의도된 배치—및 입력을 비교 가능하게 유지.
공개된 트리가 오래된 노드 이름을 쓰면?
그 우선순위 따른 다음 현재 인게임 트리와 패치 노트에 대해 경로 재구성.
모든 지도를 완전히 주입해야 하는가?
아니오. 완료율과 보상 변환이 건강할 때만 투자 증가.
REFERENCE TABS
단계적 포인트 경로: 처음 20, 40, 60 포인트
이것을 고정 스크린샷이 아닌 라우팅 계획으로 사용. 노드 가용성, 리그 접두사, 빌드가 최적 정확 경로를 바꿈. 아래 우선순위는 일정.
시작 포인트를 아직 완료 못 하는 메커니즘이 아닌 웨이스톤 유지와 완료에 씀. 안정적인 지도 흐름이 이후 모든 투자를 지원.
- 트리 중앙 근처의 웨이스톤 수량과 웨이스톤 드롭 클러스터를 취해 지도 흐르게 유지.
- 실패 지도가 저렴히 교체되도록 지도 완료 및 보너스 완료 노드 추가.
- 얇게 퍼지기보다 첫 반복 메커니즘으로의 최단 경로를 위해 포인트 예약.
유지 우선
보스나 프리미엄 압력 전에 웨이스톤 수량, 티어, 완료 할당.
하나의 닻
빌드가 빠르게 청소하고 그 보상 노드로 향하는 단일 메커니즘 선택.
검증
작은 배치 실행. 완료율이 건강할 때만 난이도 추가.
SCREENSHOTS & VIDEO
영상 가이드
Asmo
PoE 2 엔드게임 진행 가이드 (흔한 실수, 팁, SSF & 거래)
마스터 계층, 힐다의 패시브, 타워와 태블릿 전략, 그리고 플레이어가 저지르는 가장 큰 실수를 다루는 완전한 초기 아틀라스 라우팅 가이드.
What to watch for: 세 마스터를 일찍 잠금 해제한 다음 파밍할 것을 맞는 것을 선택. 각 새 지도에서 무료 교환.
Open source ↗SOURCES & CHANGELOG
출처 및 검증
Current 0.5 Atlas Masters and specialisation model.
CHANGELOG
개정 이력
- 짧은 요약을 결정 프레임워크, 비교 매트릭스, 실전 워크플로, 실패 복구, 현재 버전 경계로 교체.
- 영상 섹션과 구체적인 20/40/60 포인트 할당 경로(탭) 추가. 이미지 지문 계약에 따라 외부 히어로 이미지를 로컬 webp로 교체.
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