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바로 답변
치명타 확률(Critical Hit Chance)이란 무엇인가?
치명타 확률은 주어진 적중이 치명타가 될 확률입니다. 무기(공격) 또는 스킬(마법)이 정한 기본값에서 시작하여, 평면 추가치를 받을 수 있으며, 이후 모든 '증가된 치명타 확률' 수정 효과를 합산하여 올라갑니다.
치명타 피해 보너스(Critical Damage Bonus)란 무엇인가?
치명타 피해 보너스는 일반 적중을 넘어 치명타가 추가로 주는 피해입니다. Path of Exile 2에서 이 스탯의 이름은 치명타 피해 보너스(Critical Damage Bonus)이며, 이전 작품의 '치명타 배율(Critical Strike Multiplier)' 용어를 계승한 것입니다. 기본값은 적중에 더해지는 평면 보너스입니다. 정확한 계수는 버전에 민감하며 PC 검증 대기 중으로 표기되어 있습니다.
언제 크리 빌드로 전환해야 하는가?
마법 같은 단일 임계치는 없습니다. 최종 치명타 확률이 치명타가 자주 발생할 만큼 높고, 치명타 피해 보너스가 의미 있는 수준이며, 적중이 신뢰성 있게 적중하고, 그곳에 도달하기 위해 방어나 예산을 너무 많이 포기하지 않는 경우에 전환을 고려할 가치가 있습니다. 본인의 상황을 판단하려면 전환 체크리스트 섹션을 사용하세요.
적중이 빗나가면 치명타가 의미가 있나?
아니요. 적중은 먼저 적중해야 합니다(공격의 경우 명중도 대 회피 판정 통과). 그 이후에 치명타 판정이 의미를 가집니다. 적중이 회피되면 피해도 없고 치명타도 없습니다.
OVERVIEW
핵심 정의
치명타는 이름이 비슷한 여러 개별 수치가 공유되기 때문에 Path of Exile 2에서 가장 오독되기 쉬운 시스템 중 하나입니다. 올바른 용어를 갖추는 것이 치명타를 올바르게 활용하는 첫 단계입니다.
기본 치명타 확률(Base Crit Chance)은 적중의 근원에서 시작하는 확률입니다. 공격의 경우 무기의 기본 치명타 확률에서, 마법의 경우 스킬 자체의 기본값에서 비롯됩니다. 이는 근원의 속성이지 직접 쌓는 것이 아닙니다.
평면 치명타 확률(Flat Crit Chance)은 백분율이 아닌 치명타 확률에 대한 모든 가산 보너스입니다. 이 평면 수치들은 기본값에 더해지며, 증가 수정 효과가 적용되기 전에 더해집니다.
증가된 치명타 확률(Increased Crit Chance)은 모든 '+% 치명타 확률' 수정 효과의 합입니다. 다른 증가 수정 효과와 마찬가지로 하나의 배율로 합산됩니다. 이는 평면 치명타 확률과는 별개이며 혼동해서는 안 됩니다.
치명타 피해 보너스(Critical Damage Bonus)는 적중이 치명타일 때 적용되는 추가 피해입니다. 단일 '배율' 숫자가 아니라 보너스(예: 일반 적중에 더해지는 평면 +X%)로 표현됩니다. 모든 치명타 피해 보너스 공급처는 합산됩니다.
- 기본 치명타 확률: 치명타 판정이 시작되는 지점(공격은 무기, 마법은 스킬).
- 평면 치명타 확률: 기본값에 더해지는 가산 포인트, 증가 적용 전에 더해짐.
- 증가된 치명타 확률: 모든 +% 치명타 확률 수정 효과를 하나의 배율로 합산.
- 치명타 피해 보너스: 치명타 시 추가 피해, 모든 공급처가 합산됨.
- 평면 치명타 확률과 증가된 치명타 확률을 섞지 마세요 — 계산의 서로 다른 단계에 위치합니다.
REFERENCE TABLE
공격 vs 마법: 기본 치명타의 근원
적중의 기본 치명타 확률은 스킬이 공격인지 마법인지에 따라 서로 다른 근원에서 비롯됩니다. 이는 치명타 확률을 높이는 방식을 바꿉니다.
| 근원 | 기본 치명타 근원 | 참고 |
|---|---|---|
| 무기 공격 | 무기의 기본 치명타 확률 | 무기 유형마다 고유한 기본 치명타가 있습니다. 기본 무기 치명타가 높을수록 모든 증가된 치명타 확률 수정 효과가 더 효과적입니다. |
| 마법 | 스킬 자체의 기본 치명타 확률 | 마법은 무기의 치명타 기본값을 사용하지 않습니다. 치명타 하한은 구체적인 마법에 따라 달라지며, 일부 스킬은 매우 낮을 수 있습니다. |
| 평면 추가치 | 평면 치명타 확률을 더하는 수정 효과 및 보조 젬 | 평면 치명타는 기본값 위에 더해지며, 기본값이 낮아서 otherwise 치명타가 절대 터지지 않는 스킬에 특히 가치가 있습니다. |
| 증가된 치명타 확률 | 모든 +% 치명타 확률 수정 효과 합산 | (기본 + 평면) 총합을 배율로 올립니다. 기본 또는 평면 부분이 이미 높을 때 더 효과적입니다. |
무기 기본 치명타 수치는 기본 유형에 따라 다르며 버전에 민감합니다. 정확한 숫자는 인게임에서 확인하세요. 위 구조는 버전 간 안정적입니다.
OVERVIEW
치명타 판정이 일어나는 방식
치명타는 각 '치명타 판정'에 대해 본인의 치명타 확률을 상대로 하는 단일 무작위 굴림으로 결정됩니다. 치명타 판정 횟수는 스킬이 피해를 주는 방식에 따라 달라지며, 많은 플레이어가 여기를 지나치게 단순화합니다.
일반적인 단일 적중의 경우 치명타 판정이 한 번 굴려집니다. 여러 번 적중하는 스킬(멀티 히트)의 경우 각 개별 적중이 자체 치명타 판정을 수행하므로, 어떤 적중은 치명타가 되고 다른 적중은 그렇지 않을 수 있습니다. 채널링 스킬의 경우 각 피해 틱이 일반적으로 자체 판정입니다. 지속 피해(DoT)의 경우 치명타 상호작용은 현재 Path of Exile 2의 상태 이상 및 DoT 규칙을 따르며, 이는 일반 적중과 다르고 현재 버전 기준으로 출처를 확인해야 합니다.
결정적으로 적중은 먼저 적중해야 합니다. 공격의 경우 치명타 판정 전에 명중도 대 회피 굴림이 일어납니다. 공격이 회피되면 치명타가 되지 않습니다. 따라서 치명타 판정은 빗나간 적중에 '낭비'될 수 있습니다. 럭키(Lucky)와 언러키(Unlucky) 수정 효과는 적용되는 경우 치명타 판정이 수행되는 방식에 영향을 주며, 그 동작은 현재 인게임 툴팁에서 확인하세요.
- 적중당 치명타 판정 한 번, 본인 치명타 확률 상대로 굴림.
- 멀티 히트 스킬은 적중마다 치명타를 별도로 굴림.
- 채널링 스킬은 보통 피해 틱마다 굴림.
- DoT와 상태 이상은 자체 현재 치명타 규칙을 따름 — 출처 확인 필요.
- 회피된 공격은 치명타가 불가능하며, 명중도가 치명타의 의미를 결정합니다.
OVERVIEW
치명타 확률과 치명타 피해 보너스가 누적되는 방식
누적 구조는 정확한 계수가 바뀌더라도 버전 간 동일합니다. 최종 치명타 확률은 기본값에 평면 치명타 확률을 더한 값에서 시작하며, 이후 모든 증가된 치명타 확률 수정 효과가 그 합을 배율로 올립니다.
공식으로는: 최종 치명타 확률 = (기본 치명타 확률 + 평면 치명타 확률) x (1 + 증가된 치명타 확률% 합산). 치명타 피해 보너스는 별도로 처리됩니다. 적중이 치명타일 때, 일반 적중 피해에 합산된 치명타 피해 보너스를 더합니다. 두 시스템 모두 동일 범주의 보너스를 합산하며, 다른 범주와 모든 추가(More) 배율이 그 뒤에 곱해집니다.
아래 수치는 가정값을 사용한 교재용 예시이며 PC 검증 대기 중입니다. 이는 구조를 보여주는 것이지 정확한 실제 계수가 아닙니다.
- 기본 치명타 확률에서 시작(공격은 무기, 마법은 스킬).
- 기본값 위에 평면 치명타 확률을 더함.
- 그 합을 (1 + 총 증가된 치명타 확률%)로 곱함.
- 치명타 시, 적중 피해에 합산된 치명타 피해 보너스를 더함.
- 동일 범주의 증가 보너스는 합산되고, 별개 범주와 추가(More) 배율은 곱해집니다.
REFERENCE TABLE
공식 변수와 계산 예시
치명타 계산의 각 변수, 그 공급처, 그리고 가정된 교재용 예시. 정확한 계수는 PC 검증 대기 중입니다.
| 변수 | 의미 | 가정 예시 |
|---|---|---|
| 기본 치명타 확률 | 무기(공격) 또는 스킬(마법)에서 시작하는 치명타 | 단검 기본값의 10% |
| 평면 치명타 확률 | 증가 적용 전에 더해지는 가산 포인트 | 장비와 보조 젬에서 평면 치명타 +30% |
| 증가된 치명타 확률 합산 | 모든 +% 치명타 확률 수정 효과를 합친 값 | 증가 +100% (총 배율 2.0) |
| 최종 치명타 확률 | (기본 + 평면) x (1 + 증가) | (10% + 30%) x 2.0 = 80% |
| 치명타 피해 보너스 | 치명타 시 추가 피해, 모든 공급처 합산 | 보너스 +75% (적중의 175% 피해), PC 검증 대기 중 |
예시는 가정된 교재용 수치입니다. 실제 기본값과 기본 치명타 피해 보너스를 인게임에서 확인하세요.
OVERVIEW
명중도는 여전히 치명타의 의미를 결정합니다
치명타 확률은 적중하지 않는 피해에는 무의미합니다. 공격 스킬의 경우 치명타 판정 전에 명중도가 적의 회피를 상대로 굴려집니다. 빗나가면 치명타 판정은 결코 수행되지 않으므로 공격은 아예 피해를 주지 않습니다.
이는 충분한 명중도 없이 치명타 확률만 쌓는 것이 함정임을 뜻합니다. 높은 치명타 확률에 낮은 적중 확률이 결합되면, 대부분의 공격이 치명타가 터지기 전에 회피되므로 실제 치명타는 거의 발생하지 않습니다. 회피로 빗나갈 수 없는 마법 스킬도 여전히 대상에 적중해야 하므로, 위치 선정과 투사체 거동이 여전히 중요합니다.
크리 전환을 평가할 때는 언제나 본인의 치명타 확률을 실제 적중 확률과 짝지어 생각하세요. 지속적으로 적중하는 낮은 치명타 확률이, 계속 회피되는 높은 치명타 확률보다 성능이 낫습니다.
- 공격은 치명타 판정 전에 명중도 대 회피를 굴립니다.
- 회피된 적중은 피해를 주지 않으며 치명타가 불가능합니다.
- 높은 치명타 확률에 낮은 적중 확률은 대부분의 굴림을 낭비합니다.
- 전환을 계획할 때 치명타 확률을 실제 적중 확률과 짝지으세요.
DIAGNOSTIC
전환 체크리스트: 크리로 갈 것인가?
현재 빌드에 대해 질문에 답하세요. 이 도구는 크리 중심으로 갈지 결정하는 데 가장 유용한 다음 단계를 안내합니다.
REFERENCE TABLE
계산 예시
기본 치명타와 평면 치명타가 동일한 증가된 치명타 확률 투자의 가치를 어떻게 바꾸는지 보여주는 두 가지 예시입니다. 수치는 가정된 교재용 값이며 PC 검증 대기 중입니다.
| 사례 | 구성 | 결과 |
|---|---|---|
| 낮은 기본 마법 (가정 5% 기본) | 5% 기본 + 평면 0 + 증가 100% = (5% + 0) x 2.0 | 최종 치명타 확률 10%. 치명타가 드물며, 억지로 갈 때는 먼저 평면 치명타 추가가 필요합니다. |
| 높은 기본 단검 공격 (가정 15% 기본) | 15% 기본 + 평면 30% + 증가 100% = (15% + 30%) x 2.0 | 최종 치명타 확률 90%. 더 높은 기본과 평면 덕분에 동일한 증가 투자가 훨씬 더 큰 보상을 줍니다. |
이 대비는 평면 및 기본 치명타 확률이 증가 백분율만큼이나 중요한 이유를 보여줍니다. 정확한 실제 기본값은 PC 검증 대기 중입니다.
COMMON MISTAKES
흔한 실수
대부분의 치명타 문제는 불운이 아니라 계산을 오해해서 발생합니다. 이 점들을 주의하는 것이 어떤 단일 굴림보다 훨씬 더 많은 피해를 지킵니다.
- 거의 0에 가까운 기본값에 증가된 치명타 확률만 쌓아 최종 수치가 낮게 유지됨.
- 평면 치명타 확률과 증가된 치명타 확률을 혼동하여 하나를 다른 것으로 중복 계산함.
- 명중도가 너무 낮은데 치명타 확률에 투자하여, 대부분의 공격이 치명타가 터지기 전에 회피됨.
- 모든 스킬이 동일한 방식으로 치명타가 터진다고 가정함. 멀티 히트, 채널, DoT는 별도 또는 다른 판정을 수행함.
- 단일 'X%에 도달' 규칙이 모든 빌드에 적용된다고 생각함 — 올바른 임계값은 기본, 평면, 보너스, 지속성에 따라 달라짐.
- 비크리 경로를 간신히 이기는 크리 구성을 만들기 위해 방어나 예산을 너무 많이 포기함.
CARD GRID
흔한 혼동 사례
Path of Exile 2에서 치명타 확률과 치명타 피해에 대해 플레이어가 자주 제기하는 혼동을 바꾼 표현입니다.
치명타 배율 vs 치명타 피해 보너스
플레이어는 여전히 이를 '치명타 배율'이라 부릅니다. Path of Exile 2에서 현재 이름은 치명타 피해 보너스(Critical Damage Bonus)이며, 단일 배율값이 아니라 치명타 시 더해지는 보너스로 표현됩니다.
평면 치명타는 아무 효과도 없다
일부는 평면 치명타 확률이 무용하다고 믿습니다. 기본값이 낮은 스킬에서는 치명타가 아예 발생하게 만드는 가장 효율적인 방법이며, 증가는 기본과 평면이 이미 제공하는 것만 배율로 올리기 때문입니다.
보스전에서 내 치명타가 왜 불규칙하게 느껴지는가
중간 치명타 확률에 초당 적중이 적으면 치명타가 한꺼번에 발생합니다. 보스 피해를 부드럽게 하려면 더 높은 치명타 확률, 더 많은 공격, 또는 파워 차지 지속성이 필요하지, 단순히 증가만 더 늘리는 것이 아닙니다.
회피된 적중이 '치명타가 터져야 했다'
진짜 문제가 명중도임에도 플레이어는 RNG를 탓합니다. 회피된 공격은 치명타 판정 전에 제거되므로, 치명타 확률과 무관하게 치명타가 발생할 수 없습니다.
SCREENSHOTS & VIDEO
영상 가이드
silentstill
Complete Critical Hit Guide - Path of Exile 2
Path of Exile 2의 치명타 완전 정복: 기본 치명타, 증가된 치명타 확률, 치명타 피해 보너스, 적중당 치명타 판정, 그리고 크리 빌드 계획 방법.
What to watch for: 기본부터 위로 크리를 쌓으세요 — 먼저 기본 또는 평면 치명타 확률을 높이고, 그다음 증가로 배율을 올리며, 치명타가 자주 발생한 이후에만 치명타 피해 보너스를 더하세요.
Open source ↗PROBLEMS & ANSWERS
자주 묻는 질문
치명타 피해 보너스는 예전 치명타 배율과 같은 것인가?
Path of Exile 2에서 현재 이름은 치명타 피해 보너스(Critical Damage Bonus)입니다. 이는 치명타 시 주어지는 추가 피해를 나타내며 모든 공급처가 합산됩니다. 정확한 기본 계수는 버전에 민감하며 PC 검증 대기 중으로 표기되어 있습니다.
왜 증가된 치명타 확률을 쌓아도 내 치명타가 크게 늘지 않나?
증가된 치명타 확률은 본인의 (기본 + 평면) 치명타 확률을 배율로 올립니다. 기본과 평면 값이 거의 0에 가까우면, 아무리 큰 증가 총합이라도 작은 최종 수치를 만듭니다. 먼저 기본 또는 평면 치명타 확률을 높이세요.
Path of Exile 2에서 지속 피해와 상태 이상도 치명타가 가능한가?
DoT와 상태 이상의 치명타 상호작용은 현재 Path of Exile 2 규칙을 따르며, 이는 일반 적중과 다르고 버전 사이에 바뀔 수 있습니다. 이에 의존하기 전에 인게임 툴팁에서 현재 동작을 출처로 확인하세요.
내 치명타 확률은 높은데 치명타가 거의 안 터진다면 무엇이 잘못된 것인가?
먼저 본인의 적중 확률을 확인하세요. 공격의 경우 회피된 적중은 치명타 판정 전에 제거되므로 낮은 명중도는 본인의 치명타 확률을 낭비합니다. 마법의 경우 적중이 실제로 대상에 연결되고 있는지 확인하세요.
항상 크리로 전환해야 하는 단일 치명타 확률 퍼센트가 있나?
아니요. 올바른 시점은 본인의 기본 치명타, 평면 치명타, 치명타 피해 보너스, 적중 신뢰성, 그리고 적중 빈도에 따라 달라집니다. 보편적 임계값이 아니라 전환 체크리스트를 사용해 본인 빌드를 판단하세요.
모든 스킬이 동일한 방식으로 치명타를 굴리나?
아니요. 단일 적중은 한 번, 멀티 히트 스킬은 적중마다, 채널링 스킬은 보통 틱마다 굴립니다. 각각 동작이 다르므로 치명타 투자의 스케일링도 스킬 유형마다 다릅니다.
SOURCES & CHANGELOG
출처 및 검증
CHANGELOG
변경 이력
- Path of Exile 2 Early Access 0.5.4용 치명타 확률, 치명타 피해 보너스, 전환 가이드 최초 게시.
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