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QUICK ANSWER
바로 알기
Path of Exile 2에서 피해는 어떤 순서로 계산되나요?
파이프라인은 다음과 같이 진행됩니다: 스킬 기본 피해, 그 다음 평면 추가 피해, 그 다음 같은 범주의 모든 Increased 보너스를 합산, 그 다음 모든 More/Less 배수를 순차 곱셈, 그 다음 변환, 그 다음 추가 피해 얻기, 그 다음 치명타 배수, 마지막으로 적의 저항 및 피해 받음 수정 효과입니다.
서로 다른 'increased' 보너스끼리 곱해지나요?
아니요. 같은 피해 범주의 모든 '% increased' 수정 효과는 서로 가산되며 한 번에 하나의 배수로 적용됩니다. More/Less 수정 효과만 곱셈입니다.
변환과 추가 피해 얻기의 차이점은 무엇인가요?
변환은 한 속성의 피해를 다른 속성으로 바꿉니다. 'Gain X% of Y as Extra Z'는 원래 Y를 유지한 채 Z 속성의 피해를 추가로 더하기 때문에 원래 피해가 제거되지 않습니다. 현재 PoE2 파이프라인에서 이들은 별개의 단계입니다.
'피해 받음' 수정 효과가 내 피해를 증폭하나요?
아니요. 피해 받음 수정 효과는 대상이 받는 피해에 영향을 주지, 내가 내보내는 증폭에는 영향을 주지 않습니다. 개인의 피해는 기본, 추가, increased, more, 변환, 추가 피해 얻기, 그리고 치명타 단계에서 나옵니다.
OVERVIEW
주요 용어
파이프라인을 따르기 전에 각 수정 효과 단어의 의미를 확실히 정하세요. PoE2 툴팁은 일관된 표현을 사용하지만, 플레이어들은 종종 'increased'를 'more'와 혼동하고 '변환'을 '추가 피해 얻기'와 혼동합니다.
아래 모든 예시는 명확히 가정된 교재용 수치입니다. 실제 스킬 수치는 인게임 툴팁과 라이브 클라이언트에서 확인하세요. 여기에 적힌 어떤 내용보다 우선합니다.
- 기본 피해(Base Damage): 어떠한 수정 효과도 적용되기 전 스킬 고유 속성의 본래 피해.
- 추가 피해(Added Damage): 'Adds X to Y damage'와 같은 평면 수치를 합산하여 기본 피해에 더함.
- Increased: 같은 피해 범주 내에서 가산되며 한 번만 적용되는 퍼센트 보너스.
- More / Less: 항상 누적 합계에 곱해지는 퍼센트 배수(More는 증가, Less는 감소).
- 변환(Conversion): 한 속성의 피해를 일정 비율로 다른 속성으로 바꿈.
- 추가 피해 얻기(Gain as Extra): 'Gain X% of Y as Extra Z'는 원래 Y를 유지한 채 Z 속성의 피해를 추가함.
REFERENCE TABLE
연산 순서
현재 PoE2 피해 파이프라인을 게임이 처리하는 순서대로 나열했습니다. 동작을 정성적으로 설명하며, 정확한 계수 위치는 버전에 민감하므로 라이브 클라이언트에서 확인하세요.
| 단계 | 단계명 | 발생 사항 | 참고 |
|---|---|---|---|
| 0 | 기본 피해 | 스킬 고유 속성의 기본 피해가 확정됩니다. | 모든 수정 효과 적용 전 시작점. |
| 1 | 추가(평면) 피해 | 평면 'Added X damage' 수정 효과를 합산하여 기본 피해에 더합니다. | 평면 수치이며 퍼센트가 아닙니다. |
| 2 | Increased (가산) | 같은 범주의 모든 '% increased'를 합산한 뒤 누적 합계에 한 번 적용합니다. | 같은 범주의 Increased 보너스는 가산이며 곱셈이 아닙니다. |
| 3 | More / Less (승산) | 모든 More/Less 배수가 누적 합계에 순차적으로 곱해집니다. | More와 Less는 항상 곱해지며 서로 곱셈으로 중첩됩니다. |
| 4 | 변환 | 한 속성의 피해가 일정 비율로 다른 속성으로 변환됩니다. | PoE2에서 이는 별개 단계이며, 변환은 피해 속성을 바꿉니다. |
| 5 | 추가 피해 얻기 | 'Gain X% of Y as Extra Z'는 원래 Y를 유지한 채 Z 속성의 피해를 추가합니다. | 변환과 별개이며, 원래 피해는 제거되지 않습니다. |
| 6 | 치명타 | 공격이 치명타라면 치명 피해 배수가 최종 증폭된 수치에 적용됩니다. | 치명타는 위 증폭 이후에 적용되며 그 이전이 아닙니다. |
| 7 | 적 저항 / 피해 받음 | 적의 저항과 모든 피해 받음 수정 효과가 마지막에 적용됩니다. | 피해 받음은 적이 받는 피해에 영향을 주며, 내가 내보내는 증폭에는 영향이 없습니다. |
단계 번호는 교재용 순서입니다. 설계 의도는 기본 → 추가 → increased → more → 변환 → 추가 피해 얻기 → 치명타 → 적 완화입니다.
REFERENCE TABLE
가산 vs 승산
각 종류의 수정 효과가 어떻게 결합되는지. 가장 흔한 증폭 실수는 두 Increased 보너스를 곱하는 것처럼 다루는 것입니다.
| 수정 효과 | 결합 방식 | 예시 |
|---|---|---|
| 같은 범주의 두 '% increased' | 범주 내에서 합산한 뒤 한 번 적용 | 50% + 30% = 80% increased, 총 x1.8 (x1.5 후 x1.3이 아님). |
| 일반 및 구체 Increased | 규칙이 허용하는 적절한 버킷에 합산 | 일반 'increased Damage'와 'increased Physical Damage'는 하나의 버킷을 공유할 수 있습니다. |
| 하나의 '% more Damage' | 누적 합계에 곱함 | x1.2는 그 이전의 어떤 합계에도 곱해집니다. |
| 별개의 More 보너스 두 개 | 각 More가 곱해지며 서로 곱셈으로 결합 | x1.2와 x1.5가 결합하여 전체 x1.8이 됩니다. |
| '% less' 수정 효과 | More처럼 곱하지만 합계를 줄임 | 20% Less는 누적 합계에 적용되는 x0.8입니다. |
More 배수는 곱해지므로, 소수의 More가 같은 범주의 Increased 보너스를 많이 쌓는 것보다 자주 더 강력합니다.
OVERVIEW
변환 vs 추가 피해 얻기
변환과 추가 피해 얻기는 별개의 메커니즘이며 파이프라인의 서로 다른 지점에 위치합니다. 변환은 한 속성 피해의 일정 비율을 가져와 다른 속성으로 바꿉니다. 물리의 90%를 화염으로 변환하면 그 피해의 90%가 화염이 되고 나머지 10%만 물리로 남습니다.
추가 피해 얻기는 다릅니다. 'Gain X% of Y as Extra Z'는 원래 피해 위에 Z 속성 피해 덩어리를 더하며, 원래 Y를 제거하지 않습니다. 예를 들어 'Gain 20% of Physical as Extra Fire'는 모든 물리 피해를 유지한 채 물리 총합에서 계산된 20%의 화염 피해를 추가합니다.
PoE2에서 변환의 정확한 순서와 속성 순서 규칙은 버전에 민감합니다. 이전 PoE1 체인 가정을 그대로 가져오지 말고 현재 클라이언트의 실제 동작을 확인하세요. 여기에는 적용되지 않습니다.
- 변환: 피해 속성을 다른 속성으로 바꾸며, 변환된 원래 부분을 제거합니다.
- 추가 피해 얻기: 원래 피해를 유지한 채 새로운 피해 속성을 추가합니다.
- 둘 다 Increased와 More 이후, 적 저항 단계 이전에 발생합니다.
- PoE2의 변환 규칙은 이전 엄격한 PoE1 체인과 다르므로 같은 순서를 가정하지 마세요.
REFERENCE TABLE
계산 예시 1: 추가 피해와 변환
단일 물리 공격. 모든 수치는 가정된 교재용 값이며, 실제 스킬의 기본, 추가, increased, 변환 수치로 대체하세요.
| 사례 | 설정 | 계산 | 결과 |
|---|---|---|---|
| 맨 물리 타격 | 기본 물리 100, 추가 없음, increased 없음 | 100 x 1.00 = 100 | 물리 100 |
| 물리 + 추가 + 화염 90% 변환 | 기본 물리 100, +50 추가 물리, 물리 increased 100% | (100 + 50) x 2.00 = 물리 300; 90%를 화염으로 변환 = 화염 270 + 물리 30 | 화염 270, 물리 30 |
| 같은 타격, 변환 0% | 기본 물리 100, +50 추가, increased 100%, 변환 없음 | (100 + 50) x 2.00 = 물리 300 | 물리 300 |
변환 단계는 Increased와 More가 물리 총합에 이미 적용된 후에 속성을 바꿉니다.
REFERENCE TABLE
계산 예시 2: 전체 파이프라인
두 Increased, 두 More, 치명타, 그리고 적 저항이 포함된 전체 체인. 모든 수치는 가정된 교재용 값입니다.
| 사례 | 설정 | 계산 | 결과 |
|---|---|---|---|
| 치명타 포함 전체 파이프라인 | 기본 100; increased 50% + 30% (80%); More 20%; More 50%; 치명타 150%; 적 저항 75% | 100 x 1.8 = 180; x1.2 = 216; x1.5 = 324; x1.5 치명타 = 486; x(1 - 0.75) = 121.5 | 가한 피해 121.5 |
| 치명타 없는 동일 구성 | 위와 동일하나 치명타 배수 없음 | 100 x 1.8 = 180; x1.2 = 216; x1.5 = 324; x(1 - 0.75) = 81 | 가한 피해 81 |
저항은 치명타와 모든 증폭 이후, 적 측에서 마지막에 적용됩니다.
REFERENCE TABLE
각 수정 효과 유형이 적용되는 위치
일반적인 수정 효과 버킷과 파이프라인 내 위치를 지도로 나타냈습니다. 버킷을 스킬이 실제로 피해를 주는 방식과 일치시키세요.
| 수정 효과 유형 | 적용 위치 | 참고 |
|---|---|---|
| 공격 / 스펠 피해 | 타격의 기본 범주를 증폭 | 'Increased Attack Damage'는 하나의 버킷이며, 스킬이 피해를 주는 방식에 따라 선택하세요. |
| 투사체 피해 | 타격이 투사체일 때 적용 | 스킬이 투사체일 때 자체 Increased 및 More 버킷을 가집니다. |
| 원소 피해 | 모든 화염, 냉기, 번개 피해에 적용 | 특히 변환이 물리를 원소로 바꾼 후 강력합니다. |
| 스킬 / 젬 레벨 | 기본 스킬 피해를 직접 상승 | 젬 레벨업은 종종 가장 큰 단일 증폭 레버입니다. |
| 상태 이상 / 지속 피해 | 지속 피해에 대한 별개 증폭 | DoT는 직접 타격과 같은 치명타 파이프라인을 동일하게 사용하지 않습니다. |
교차 가이드 맥락: 각 버킷에 대한 자세한 내용은 Attack/Spell/Hit/DoT, 저항 및 관통, 치명타 가이드를 참조하세요.
COMMON MISTAKES
플래너와 툴팁이 다른 이유
빌드 플래너와 인게임 툴팁은 모두 추정치입니다. 라이브 클라이언트에서 실제 스킬로 테스트하기 전까지 어느 쪽도 절대적 진리가 아닙니다. 둘은 반올림, 지원되지 않는 수정 효과, 또는 버프와 적에 대한 가정 때문에 어긋날 수 있습니다.
- 실제 스킬을 확인하지 않고 빌드 플래너 수치를 확정된 최종 피해로 다루는 것.
- 인게임 툴팁이 버프, 상태 이상, 또는 적 특정 조건을 제외할 수 있을 때 이를 정확한 것으로 다루는 것.
- 변환과 추가 피해 얻기가 피해 속성을 바꾸며, 툴팁이 속성별로 분할 표시할 수 있다는 점을 잊는 것.
- 정확도 및 거리 페널티를 고려하지 않고 플래너의 가정된 치명타 확률을 실제 적중률과 비교하는 것.
- 플래너에 표시된 저항이 실제 싸우는 적과 일치한다고 가정하는 것.
CARD GRID
흔한 혼동 지점
Path of Exile 2의 피해 증폭에 대해 플레이어들이 자주 제기하는 혼동을 바꾸어 정리했습니다.
두 increased는 곱해지지 않음
플레이어들은 50%와 30% increased가 곱쳐서 더 큰 부스트가 되기를 기대하지만, 실제로는 80%로 합산되어 한 번 적용됩니다.
변환은 원래를 제거함
일부 플레이어는 화염으로 변환해도 물리도 남는다고 생각하지만, 순수 변환은 변환된 부분을 새 속성으로 대체합니다.
추가 피해 얻기는 기초를 유지함
반대의 혼동: 플레이어들은 'Gain X% as Extra Z'가 원래를 제거하지 않고 새 피해를 위에 더한다는 점을 놓칩니다.
피해 받음은 내 피해가 아님
플레이어들은 적의 '피해 받음' 수정 효과를 자신의 외부 증폭을 높이는 것으로 읽을 때가 있는데, 이는 대상이 받는 피해에만 영향을 줍니다.
SCREENSHOTS & VIDEO
영상 가이드
silentstill
완전한 피해 가이드 - Path of Exile 2
Path of Exile 2에서 피해가 계산되는 방식에 대한 완전한 설명으로, 기본, 추가, increased, more, 변환, 추가 피해 얻기, 치명타, 그리고 적 완화를 다룹니다.
What to watch for: 순서를 기억하세요: 기본 → 추가 → increased(가산) → more(승산) → 변환 → 추가 피해 얻기 → 치명타 → 적 저항.
Open source ↗PROBLEMS & ANSWERS
자주 묻는 질문
변환은 increased와 more 이전인가 이후인가에 일어나나요?
현재 PoE2 파이프라인에서 변환은 Increased(가산) 및 More(승산) 증폭 단계 이후, 적 저항 단계 이전에 일어납니다. 변환되는 양은 이미 증폭된 피해를 기준으로 합니다.
increased 피해가 200%라면 세 배의 피해를 주나요?
네, 모두가 같은 범주에 속한다고 가정할 때입니다. 200% increased는 해당 범주에 x3.00 배수를 의미합니다. 서로 다른 범주는 각자 자신의 부분을 증폭합니다.
20% More가 20% Increased보다 나은가요?
상황에 따라 다르지만, More 배수는 곱하고 Increased는 더해집니다. 20% More는 전체 누적 합계에 1.2를 곱하는 반면, 20% Increased는 같은 범주의 다른 것들에만 더해집니다. 이미 합계가 클 때 More가 보통 더 강력합니다.
같은 피해를 변환하면서 추가로 얻을 수도 있나요?
네. 이들은 별개 단계입니다. 한 피해 속성의 일부를 다른 속성으로 변환하면서, 원래를 제거하지 않고 별도로 한 속성의 추가 부분을 얻어 한 타격에 여러 피해 속성을 만들 수 있습니다.
치명타가 내 변환과 추가 피해 얻기를 곱하나요?
치명타는 파이프라인에서 변환과 추가 피해 얻기 이후에 적용되므로, 치명타 배수는 기본만이 아니라 이미 변환되고 추가로 증폭된 총합을 증폭합니다.
왜 내 툴팁이 플래너와 일치하지 않나요?
둘은 버프, 적 저항, 명중, 거리에 대해 서로 다른 가정을 사용합니다. 둘 다 추정치로 다루고 라이브 클라이언트에서 실제 스킬로 확인하세요.
SOURCES & CHANGELOG
출처 및 검증
CHANGELOG
변경 기록
- Path of Exile 2 Early Access 0.5.4용 피해 증폭 순서, 변환, 추가 피해 얻기 가이드 최초 발행.
- 바로 알기, 주요 용어, 연산 순서, 가산 vs 승산, 변환 vs 추가 피해 얻기, 계산 예시 두 개, 증폭 행렬, 플래너 vs 툴팁, 커뮤니티 사례, 영상, FAQ, 출처를 추가함.
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