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QUICK ANSWER
바로 알기
어떤 엔드게임을 먼저 해야 하는가?
수익이 아니라 준비를 기준으로 고르라. 클리어 속도가 빠른 캐릭터는 지도 기반 시스템부터, 보스가 강한 캐릭터는 정점 관문부터 시작한다.
초반 아틀라스 포인트는 실제로 돌릴 시스템에 쓰고, 포인트가 넉넉해지면 그때 분산하라.
모든 시스템을 해야 하는가?
아니오. 각 시스템은 제작, 패시브, 정점 보스, 화폐라는 서로 다른 필요를 해결한다. 빌드와 목표에 맞는 것을 돌려라.
가장 저렴하게 시도할 수 있는 것은?
무료 퇴장 비용이 있는 지도 기반 시스템이 안전한 첫 단계이다. 재료나 긴 리셋 비용이 드는 시스템은 캐릭터가 준비될 때까지 미루라.
OVERVIEW
각 시스템이 해결하는 문제
Fortress와 Atlas Masters는 패시브와 마스터 경제를 구축한다. 이들은 깊은 엔드게임 이전의 중추이다.
Breach, Ritual, Delirium, Abyss는 지도 기반 정점 체인으로, 각각 고유한 보스로 끝나며 제작이나 화폐를 공급한다.
Vaal Temple은 Atziri로 끝나는 빌드·라우팅 시스템이고, Expedition은 화폐·유적 시스템이다. 목표와 맞는 체인을 고르라.
- Fortress / Atlas Masters = 중추
- Breach / Ritual / Delirium / Abyss = 정점 체인
- Vaal Temple / Expedition = 빌드 및 화폐 시스템
REFERENCE TABLE
준비 매트릭스
시스템별 상대적 요구치. 단계는 Low/Medium/High, 시간은 Short/Medium/Long, 실패 비용은 Free exit / Material cost / Long reset.
| 메커니즘 | 클리어 | 단일 | 생존 | 시간 | 실패 비용 | 산출물 | 종료 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Breach | High | Medium | Medium | Medium | Free exit | Splinters, jewellery | Xesht |
| Ritual | Medium | Medium | Medium | Medium | Free exit | Tribute, Omens | King |
| Delirium | Medium | High | High | Medium | Material cost | Distilled, Simulacrum | Tangmazu |
| Abyss | High | Medium | Medium | Medium | Free exit | Jewels, Reach | Kulemak |
| Vaal Temple | Medium | Medium | Medium | Long | Long reset | Vaal currency | Atziri |
| Trial of Chaos | Medium | High | High | Medium | Material cost | Fates, relics | Trialmaster |
| Sekhemas | Medium | High | High | Medium | Material cost | Relics, points | Zarokh |
| Fortress | Medium | Low | Low | Short | Free exit | Atlas points | Points |
CARD GRID
플레이스타일 추천
시스템을 자신의 플레이 방식에 맞춰라.
클리어 속도 빌드
Breach와 Abyss부터 시작하라. 둘 다 빠르고 기동성 있는 클리어와 무료 퇴장 비용에 보상이 주어진다.
보스 집중 빌드
단일 대상 화력과 방어가 탄탄해지면 Trial of Chaos, Sekhemas, Delirium을 우선하라.
근접 / 낮은 이동 속도
균열을 쫓는 Abyss 대신, 라인을 따라잡을 수 있을 때까지 Ritual과 Vaal Temple을 선호하라.
몸이 약함 / SSF
먼저 Fortress와 무료 퇴장 시스템을 쓰고, 장비가 갖춰질 때까지 재료 비용 정점은 피하라.
거래 / 유동성
빌드에 가장 잘 팔리는 화폐를 주는 체인을 돌려라. Ritual과 Delirium은 거래에 잘 맞는다.
PROGRESSION STEPS
제안 진행 순서
아틀라스 안정화
Fortress와 초반 아틀라스 포인트를 모아라. 이것이 다른 모든 것이 쌓이는 중추이다.
하나의 지도 기반 체인 선택
클리어 속도라면 Breach나 Abyss, 균형이라면 Ritual을 골라 정점까지 돌려 루프를 익혀라.
정점 시련 추가
장비가 갖춰지면 Fates, 유물, 승천 진행을 위해 Trial of Chaos나 Sekhemas를 추가하라.
Delirium / Vaal로 분기
포인트가 허락하는 대로 Distilled와 Simulacrum을 위한 Delirium, 긴 빌드 경로를 위한 Vaal Temple을 추가하라.
나머지 채우기
포인트가 넉넉해지면 고유 보상과 보스 해금을 위해 남은 체인을 돌려라.
REFERENCE TABLE
아틀라스 포인트 추적
각 시스템의 아틀라스 포인트 출처. 정확한 양은 라이브 아틀라스에서 확인.
| 시스템 | 포인트 출처 | 비고 |
|---|---|---|
| Fortress | Fortress 완료 | 중추 포인트 |
| Breach | Breachstone 티어, Hive, Stronghold | 깊이에 비례 |
| Ritual | Rite 체인 완료 | King 이후 |
| Delirium | Delirious Effect 구축 | Simulacrum 주도 |
| Abyss | Depths, 고유 보스 | 속도 제한 |
| Vaal Temple | Temple 경로 | 긴 빌드 |
REFERENCE TABLE
진입 비용과 실패 위험
진입에 소비하는 것과 실패 시 잃는 것. 상대적이며 정확하지는 않다.
| 시스템 | 진입 비용 | 실패 위험 |
|---|---|---|
| Breach | 없음 (지도 기반) | 낮음, 무료 퇴장 |
| Ritual | 없음 (지도 기반) | 낮음, 무료 퇴장 |
| Delirium | 지도 내 Mirror | 중간, Simulacrum 재료 |
| Abyss | 없음 (지도 기반) | 낮음, 무료 퇴장 |
| Vaal Temple | Temple key | 높음, 긴 리셋 |
| Trial of Chaos | Ultimatum | 중간, 재료 |
| Sekhemas | Ultimatum | 중간, 재료 |
REFERENCE TABLE
보상 목표 선택기
얻고자 하는 것에 따라 시스템을 고르라.
| 목표 | 최적 시스템 | 비고 |
|---|---|---|
| 빠른 아틀라스 포인트 | Fortress | 중추, 짧음 |
| Jewels / jewellery | Breach, Abyss | Wombgift, Depths |
| 제작 화폐 | Delirium, Ritual | Distilled, Omens |
| 승천 진행 | Trials | Chaos, Sekhemas |
| Vaal 제작 | Vaal Temple | 긴 빌드 |
REFERENCE TABLE
빌드 문제 라우팅
빌드가 버거울 때 먼저 고칠 것.
| 문제 | 먼저 수정 | 추천 | 미루기 |
|---|---|---|---|
| 낮은 피해 | 장비와 지원 젬 | Trials, Delirium | Vaal 긴 빌드 |
| 원샷 사망 | 방어와 저항 | Fortress, Ritual | Delirium Simulacrum |
| 느린 클리어 | 이동 속도 | Breach, Abyss | 너무 느리면 Abyss |
| 화폐 부족 | 지도 유지 | Ritual, Delirium | 긴 리셋 |
VERSION CONFLICTS
복귀 유저: 0.5 변경점
0.5 이전에 마지막으로 플레이했다면 엔드게임 구조가 바뀌었다.
- 각 시스템의 0.5 스토리라인 구조를 따르라outdated自 0.5.0
이전 Realmgate와 0.5 이전 아틀라스 레이아웃
- 현재 Simulacrum 웨이브 레이아웃을 사용하라outdated自 0.5.0
이전 15웨이브 Simulacrum
- 이전처럼 Fortress부터 시작하라valid自 0.5.0
Fortress와 Atlas Masters는 여전히 중추
- 0.5.4 기준으로 Abyss 보상 계산을 재평가하라fixed自 0.5.4
아틀라스 패시브가 이제 Abyssal Depths 내부에 적용
CARD GRID
플레이어들이 보고하는 것
커뮤니티 경험이며, 보장된 수치가 아닌 전략으로 취급하라.
Fortress 먼저
플레이어들은 초반에 Fortress 포인트를 모으면 이후 모든 시스템이 쉬워진다고 일관되게 보고한다.
한 번에 하나의 체인
초반에 아틀라스 포인트를 모든 체인에 분산하는 것은 가장 흔한 후회이다.
정점을 억지로 하지 마라
장비가 부족한 상태로 재료 비용 정점에 도전하면 자원을 가장 많이 태운다.
SCREENSHOTS & VIDEO
영상 설명
COMMON MISTAKES
흔한 문제
정점에서 계속 죽는다면 억지로 하지 말고, 먼저 Fortress와 무료 퇴장 시스템을 모은 뒤 장비를 갖춰라.
아틀라스 포인트가 멈춘 느낌이 든다면 아마 너무 분산한 것이다. 분기하기 전에 한 체인을 그 체인의 포인트까지 집중하라.
어떤 시스템이 빌드에 맞지 않으면 억지로 갈기보다 클리어나 보스 강함에 맞는 체인으로 바꿔라.
- 정점에서 죽음 = 먼저 장비
- 멈춘 포인트 = 너무 분산됨
- 잘못된 시스템 = 빌드에 맞추기
SOURCES & CHANGELOG
출처 및 검증
CHANGELOG
변경 기록
- 0.5.4에서 Fortress, Atlas Masters, Breach, Ritual, Delirium, Abyss, Vaal Temple 및 Trials에 걸친 엔드게임 진행 순서에 대한 최초 게시 허브 가이드.
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