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생명력 & 마나 회복: 리치, 재생, 리쿱, 재충전, 그리고 플라스크 — 패스 오브 엑자일 2

패스 오브 엑자일 2의 다섯 가지 회복 방식이 실제로 어떻게 작동하는지: 리치, 재생, 리쿱, 에너지 실드 재충전, 그리고 플라스크 — 각각 무엇이 발동하는지, 어떤 자원을 채우는지, 그리고 0.5 리치 개편이 모든 것을 어떻게 바꿨는지.

Path of Exile 2 Early Access 0.5.4Updated 2026-08-0316 min read
생명력과 마나 회복 방식을 나타내는 패스 오브 엑자일 2 찬스 아이콘
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  1. 바로 알아보기
  2. 회복 방식 비교
  3. Leech
  4. Regeneration
  5. Recoup
  6. Recharge
  7. Flasks
  8. 회복 방식 선택하기
  9. 적용 예시
  10. 흔한 실수
  11. 흔한 혼동 사례
  12. 비디오 가이드
  13. 자주 묻는 질문
  14. 출처 및 검증
  15. 변경 이력

QUICK ANSWER

바로 알아보기

Leech

가한 피해의 일부를 생명력, 마나, 또는 에너지 실드로 회복합니다 — 단, 리치 수식어가 지정한 피해 유형 및 적중 유형에 대해서만 작동합니다. 대부분의 리치는 물리 공격 리치이므로, 완전히 원소 속성으로 변환된 빌드에서는 아무 효과도 없습니다.

Regeneration

시간에 따라 자원을 지속적이고 항상 켜진 상태로 회복합니다. 공격을 가하거나 받는 것과 무관하며, 자원이 가득 차도 멈추지 않습니다. 생명력과 에너지 실드는 기본 재생이 없으며, 마나는 스스로 재생됩니다.

Recoup

적중으로 받은 피해의 일부를 일정 시간에 걸쳐 생명력, 마나, 또는 에너지 실드로 되돌려 받습니다. 이는 지연 회복이며 재생과 별개이고, 자원이 가득 찬 상태에서도 계속 진행됩니다.

Recharge

에너지 실드 전용입니다. 잠시 동안 피해를 회피하면 ES가 다시 차오르며, 데미지를 주는 적중은 이를 중단시킵니다. 0.5 업데이트에서 재충전 시작 패시브가 느려졌습니다.

Flasks

사용 시 즉시 생명력 또는 마나를 폭발적으로 회복합니다. 적중을 적중시키기 어렵거나(리치가 약함), 적중을 거의 받지 않아(리쿱이 약함) 가장 신뢰할 수 있는 유지력이며, 플라스크 충전으로 제한됩니다.

REFERENCE TABLE

회복 방식 비교

다섯 가지 회복 방식을 나란히 비교: 무엇이 시작하는지, 어떤 자원을 채우는지, 적중이 필요한지, 자원이 가득 찼을 때 어떻게 되는지, 그리고 보스전에서 어떻게 작동하는지.

RecoveryTriggerResourceNeeds Hit?Full-resource behaviorBoss stability
Leech일치하는 피해 유형 및 적중 유형으로 피해를 줄 때생명력, 마나, 또는 에너지 실드예 — 내가 가하는 적중보통 자원이 가득 차면 멈춤; 계속 적중시켜야 함적중 불가 또는 무적 단계에서 불안정
Regeneration패시브, 항상 작동생명력, 마나, 또는 에너지 실드아니오지속적; 가득 차도 멈추지 않음안정적; 아무것도 안 해도 작동
Recoup적중을 받을 때생명력, 마나, 또는 에너지 실드예 — 내가 받는 적중가득 찬 상태에서도 계속됨 (초과분 낭비)계속 적중하는 한 안정적; 지연됨
Recharge잠시 동안 피해를 받지 않을 때에너지 실드 전용아니오 — 피해 불필요지연 후 ES 충전; 피해로 중단됨취약 — 어떤 적중이든 재충전 중단
Flask플라스크 사용 / 충전 획득생명력 또는 마나아니오 — 처치나 시간으로 충전즉시 폭발; 충전으로 제한됨강력한 폭발이나 충전 수입에 제한됨

이것은 현재 패스 오브 엑자일 2 얼리 액세스의 동작이며, 구체적인 임계값과 비율은 클라이언트 버전에 따라 다릅니다.

OVERVIEW

Leech

리치는 가한 피해의 일부를 생명력, 마나, 또는 에너지 실드로 회복합니다. 패스 오브 엑자일 2의 핵심 규칙은 리치가 리치 수식어가 지정한 피해 유형 및 적중 유형에 대해서만 적용된다는 점입니다. 아이템에서 흔히 볼 수 있는 대부분의 리치는 물리 공격 리치를 부여하며, 이는 공격으로 입힌 물리 피해만 계산합니다. 일치하는 피해 유형의 피해를 전혀 입히지 않는 적중은 리치가 전혀 발생하지 않습니다.

0.5 업데이트에서 리치가 개편되었습니다. 한 자원당 동시에 하나의 리치 인스턴스만 활성화될 수 있습니다 — 여러 개가 발동하면 회복 비율이 가장 높은 하나만 적용되고 나머지는 무시됩니다. 또한 피해 한도가 존재합니다: 단일 적중은 리치 계산 시 최대 40,000 피해를 준 것으로 처리되므로, 매우 큰 적중이라도 더 이상 무한정 리치를 증폭시키지 않습니다. 정확한 인스턴스당 회복 비율과 지속 시간은 클라이언트 버전에 따라 다르므로, 정확한 계수는 게임 내에서 확인하십시오.

  • 리치는 일치하는 피해 유형으로 적중을 가해야 하며 '아무 피해나' 되지 않습니다.
  • 물리 공격 리치는 물리 피해를 완전히 원소 속성으로 변환한 빌드에서 작동하지 않습니다.
  • 자원당 인스턴스 하나 (0.5): 회복 비율이 가장 높은 인스턴스가 승리합니다.
  • 리치 목적의 적중당 40,000 피해 한도 (0.5).
  • 리치는 보통 자원이 가득 차면 종료되므로, 계속 리치하려면 계속 적중시켜야 합니다.

OVERVIEW

Regeneration

재생은 시간에 따라 자원을 지속적이고 항상 켜진 상태로 회복하는 것입니다. 피해를 주거나 받는 것과 무관합니다. 생명력과 에너지 실드는 기본적으로 기본 재생이 없으며, 마나는 작은 기본 재생(초당 최대 마나의 약 4%)을 가집니다. 그 외의 모든 재생은 패시브 노드, 장비, 또는 오라에서 얻습니다.

재생은 초당 고정량이거나 자원 최대치의 비율일 수 있습니다. 자원이 가득 차도 멈추지 않으며, 리치, 리쿱, 재충전과는 별개의 메커니즘이므로 재생에 대한 수식어는 다른 회복 유형에 영향을 주지 않습니다.

  • 생명력과 에너지 실드: 기본 재생 없음; 수식어로 얻어야 함.
  • 마나: 초당 최대 마나의 약 4% 기본 재생.
  • 고정 재생과 비율 재생은 기본값에 다르게 더해지지만 둘 다 기여합니다.
  • 재생은 지속적이며 보스 무적 단계 중에도 작동 — 지속적인 보싱에 탁월합니다.
  • 회복 속도 수식어는 다른 회복 유형과 함께 재생도 곱합니다.

OVERVIEW

Recoup

리쿱은 적중으로 받은 피해의 일부를 일정 시간(현재 패스 오브 엑자일 2 기준 기본 8초)에 걸쳐 생명력, 마나, 또는 에너지 실드로 되돌려 받습니다. 받는 각 적중은 자신만의 리쿱 인스턴스를 생성하며, 동시에 실행할 수 있는 인스턴스 수에는 제한이 없습니다.

리쿱은 재생이 아니며 재생에 대한 수식어의 영향을 받지 않습니다. 리치와 달리 자원이 이미 가득 찬 상태에서도 리쿱은 계속되지만, 초과분은 낭비됩니다. 지속 피해(Damage over Time)는 리쿱을 발동시키지 않습니다. 정확한 기본 지속 시간은 클라이언트 버전에 따라 다릅니다(일부 커뮤니티 페이지는 여전히 과거의 4초 값을 인용함); 정확한 수치는 게임 내에서 확인하십시오.

  • 적중을 받을 때 발동하며, 가할 때는 발동하지 않습니다.
  • 시간에 걸쳐(기본 8초) 되돌려 받음 — 즉시가 아닌 지연 회복.
  • 재생과 구분되며 자체 수식어 풀을 사용합니다.
  • 지속 피해 효과는 리쿱을 활성화하지 않습니다.
  • 적중당 인스턴스는 독립적이며 개수 제한이 없습니다.

OVERVIEW

Recharge

재충전은 에너지 실드 전용입니다. 잠시 동안 피해를 받지 않은 후, 최대 에너지 실드를 기준으로 에너지 실드가 다시 차오르기 시작합니다. 데미지를 주는 어떤 적중이든 재충전을 중단시키고 시작 지연을 초기화합니다.

0.5 업데이트에서 패시브 트리의 재충전 시작 임계값이 낮아졌습니다(예: 미스틱 스탠스 노드가 30%에서 12%로 하락), 따라서 적중 후 이전보다 에너지 실드가 일반적으로 더 느리게 재충전을 시작합니다. 정확한 노드 값은 클라이언트 버전에 따라 다르다고 간주하십시오.

  • 에너지 실드 전용 — 생명력과 마나는 재충전되지 않습니다.
  • 피해를 받지 않는 지연 시간 이후 시작됩니다.
  • 데미지를 주는 어떤 적중으로든 중단됩니다.
  • 0.5에서 재충전 시작 패시브가 약화되어 적중 후 회복이 더 느립니다.
  • 적중을 멈출 수 있도록 회피가 높은 빌드와 가장 잘 맞습니다.

OVERVIEW

Flasks

플라스크는 사용 시 생명력 또는 마나 회복(또는 다른 효과)을 즉시 폭발적으로 제공합니다. 처치로 충전을 채우고, 일부 플라스크 유형은 시간이 지남에 따라 채워집니다. 플라스크는 적중을 가하거나 받는 것에 의존하지 않으므로 가장 신뢰할 수 있는 폭발형 유지력입니다.

적중을 항상 적중시키기 어렵고(리치 약함), 적중을 거의 받지 않아(리쿱 약함) 보스전에서 플라스크 충전은 계획된 주 유지력이 됩니다. 테스트 없이 고정된 플라스크 유지력 수치를 인용하지 마십시오 — 값은 플라스크 등급, 수식어, 충전 획득에 따라 달라지며 이는 클라이언트 버전에 따라 다릅니다.

  • 생명력 또는 마나의 즉시, 사용형 회복.
  • 충전은 주로 처치에서 얻음; 일부 플라스크는 시간이 지남에 따라 채워집니다.
  • 리치와 리쿱이 불안정할 때 최고의 폭발형 유지력.
  • 보스 유지력은 고정 수치가 아닌 충전 수입에 달려 있습니다.
  • 플라스크 회복은 재생과 별개입니다.

DIAGNOSTIC

회복 방식 선택하기

본인의 빌드와 일치하는 프로필을 고르십시오. 이 도구는 가장 잘 맞는 회복 방식을 안내합니다.

REFERENCE TABLE

적용 예시

피해 유형, 적중 유형, 자원이 올바른 회복 선택을 어떻게 형성하는지 보여주는 세 가지 예시 사례. 고정 수치는 약속하지 않습니다.

CaseSetupResult
원소 변환 공격공격 빌드가 물리 피해의 100%를 화염으로 변환물리 공격 리치는 아무것도 흡수하지 않습니다 — 변환으로 일치하는 피해 유형이 사라졌습니다. 대신 화염/카오스 리치, 리쿱, 또는 플라스크를 사용하십시오.
지속 피해 빌드직접 적중을 거의 가하지 않는 독이나 점화 캐스터DoT는 적중이 아니므로 리치가 약합니다. 안정적인 유지력을 위해 리쿱(여전히 적중을 받음)과 재생을 함께 사용하십시오.
에너지 실드 빌드회피가 높고 재충전 시작 투자가 있는 ES 빌드적중을 회피한 후 ES 재충전을 사용하십시오. ES 리치도 가능하지만 재충전이 더 안정적입니다; 0.5 재충전 시작 약화로 적중 후 충전이 느려집니다.

이것은 교습용 예시이며, 정확한 유지력은 수식어와 클라이언트 버전에 따라 다릅니다.

COMMON MISTAKES

흔한 실수

대부분의 회복 문제는 불운이 아닌, 잘못된 피해 유형이거나 어떤 메커니즘이 어떤 계층을 트리거하는지 오해해서 발생합니다. 장비를 다시 굴리기 전에 이것들을 확인하십시오.

  • 리치가 있지만 회복이 안 보임: 피해 유형이 리치 수식어와 일치하지 않습니다(예: 완전히 변환된 빌드의 물리 리치).
  • 마나 불안정: 마나 리치나 마나 재생이 없어 스킬 비용이 고갈됩니다. 마나 리치, 마나 재생, 또는 플라스크를 추가하십시오.
  • 재충전이 시작되지 않음: 지속적으로 피해를 받고 있습니다. 회피를 높이거나 다른 계층을 사용하십시오.
  • 리쿱을 재생으로(또는 그 반대로) 생각함 — 별도의 수식어를 사용합니다.
  • 적중을 적중시킬 수 없는 보스 무적 단계 중 리치가 작동하기를 기대함.
  • 0.5 이후 거대한 적중과 함께 리치가 증폭되리라 가정함 — 적중당 40,000 피해 한도가 있습니다.

CARD GRID

흔한 혼동 사례

회복 메커니즘에 대해 플레이어들이 자주 제기하는 혼동을 바꾸어 정리했습니다.

leech

변환된 빌드의 물리 리치

플레이어가 모든 물리 피해를 화염으로 변환하고 물리 공격 리치가 왜 회복되지 않는지 궁금해합니다. 일치하는 피해 유형이 사라져 리치가 계산할 것이 없습니다.

leech

보스전에서 작동하지 않는 리치

무적 또는 타겟 불가 단계 동안 플레이어는 적중을 가할 수 없으므로 리치가 발동하지 않습니다. 대신 재생과 플라스크가 생명을 유지합니다.

recoup

리쿱 대 재생

플레이어가 리쿱이 늘어나리라 기대하며 재생 수식어를 쌓습니다. 이들은 별도의 풀이며, 재생 수식어는 리쿱을 높이지 않습니다.

recharge

재충전이 계속 중단됨

에너지 실드 플레이어가 데미지 속에 서 있어 재충전이 완료되지 않습니다. 어떤 적중이든 시작 지연을 초기화하며, ES가 차오르도록 하는 것은 회피입니다.

SCREENSHOTS & VIDEO

비디오 가이드

HumbleHazard

How To Leech In Path of Exile 2 | Is Leech Working?

패스 오브 엑자일 2에서 리치가 작동하는 방식, 발동 요건, 리치 저항, 그리고 0.5 변경 이후 변환이 리치와 어떻게 상호작용하는지에 대한 커뮤니티 설명 영상.

What to watch for: 리치는 리치 수식어가 지정한 피해 유형과 적중 유형만 계산하며, 0.5 개편으로 적중당 리치에 한도가 생기고 자원당 인스턴스 하나로 제한되었습니다.

Open source

PROBLEMS & ANSWERS

자주 묻는 질문

리치는 모든 피해에 작동하나요?

아니요. 리치는 리치 수식어가 지정한 피해 유형 및 적중 유형에 대해서만 적용됩니다. 흔한 물리 공격 리치는 공격의 물리 피해만 계산하므로, 원소 또는 스펠 피해는 리치가 전혀 발생하지 않을 수 있습니다.

화염 빌드에서 내 물리 리치가 왜 아무 효과도 없나요?

빌드가 물리 피해의 100%를 화염으로 변환한다면, 물리 공격 리치가 계산할 물리 피해가 남아있지 않습니다. 실제 피해 유형과 일치하는 리치 수식어를 사용하거나, 리쿱 또는 플라스크로 전환하십시오.

리쿱은 재생과 같은 것인가요?

아니요. 리쿱은 적중으로 받은 피해의 일부를 일정 시간에 걸쳐 되돌려 받는 것이며, 자체 수식어를 가진 별개의 메커니즘입니다. 재생은 피해를 받는 것과 무관한 지속적 회복이며, 한쪽에 대한 수식어는 다른 쪽에 영향을 주지 않습니다.

내 에너지 실드가 왜 재충전되지 않나요?

재충전은 잠시 동안 피해를 회피한 후에만 시작되며, 데미지를 주는 적중은 이를 중단시킵니다. 0.5 업데이트에서도 재충전 시작 패시브가 줄어들어 더 느리게 시작됩니다. 지연이 경과하도록 회피를 높이십시오.

하나의 거대한 적중으로 내 생명력 게이지를 리치로 가득 채울 수 있나요?

0.5 개편 이후로는 불가능합니다. 단일 적중은 리치 계산 시 최대 40,000 피해를 준 것으로 처리되므로, 그 이상에서는 더 큰 적중이 리치를 증가시키지 않습니다.더 높은 리치 비율은 여전히 도움이 되지만, 적중당 한도는 유지됩니다.

플라스크 회복은 재생으로 취급되나요?

아니요. 플라스크는 즉시 사용형 폭발이며 별개의 회복 원천입니다. 회복 속도 수식어가 다른 유형과 함께 플라스크 회복을 곱할 수 있지만, 플라스크는 재생이 아닙니다.

SOURCES & CHANGELOG

출처 및 검증

Official wiki - Leech

리치 메커니즘과 그 피해 유형 / 적중 요건에 관한 PoE2 위키 참조

Official wiki - Recoup

적중 후 지연 회복인 리쿱에 관한 PoE2 위키 참조

Mobalytics - PoE2 mechanics hub

재생, 리쿱, 리치, 재충전 메커니즘을 다루는 커뮤니티 허브

Video guide (HumbleHazard)

패스 오브 엑자일 2에서 리치가 작동하는 방식을 설명하는 커뮤니티 영상

CHANGELOG

변경 이력

    • 패스 오브 엑자일 2 얼리 액세스 0.5.4용 생명력 및 마나 회복 가이드 최초 발행, 리치, 재생, 리쿱, 재충전, 플라스크 다룸.
    • 0.5 리치 개편 문서화: 자원당 인스턴스 하나 및 리치 계산용 적중당 40,000 피해 한도.
    • 버전에 민감한 계수(리치 비율/지속 시간, 리쿱 지속 시간, 재충전 시작 임계값)를 클라이언트 버전에 따라 다르다고 표시.

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