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개요: 적중 후 다시 튕기기
체인 서포트는 서포트 젬입니다. 투사체(또는 튕길 수 있는 형태의) 스킬에 꽂으면, 해당 스킬이 주 대상에 적중한 뒤 근처의 다른 적들에게 투사체를 여러 번 계속 튕겨 보내며 사슬을 형성합니다. 단일 타격 피해를 늘리는 것은 아니며, '한 번의 적중'을 '적중의 연속'으로 늘려 커버리지와 청소 효율을 높입니다.
그 가치는 적이 몰려 있는 dense(밀집) 상황에 있습니다. 몹 무리가 뭉쳐 있을 때 체인은 하나의 화살 / 볼트가 그 사이를 튕기며, 단일 낙탄 지점을 훨씬 벗어난 범위를 커버합니다. 대가는 각 바운스가 보통 하나의 대상을 한 번만 치며, 바운스 거리가 제한된다는 것입니다. 너무 흩어져 있거나 너무 멀면 튕기지 않습니다.
이는 라이트닝 애로우 / 서리 투사체 빌드에 자연스럽게 잘 맞습니다. 라이트닝 애로우는 이미 적중 후 라이트닝 체인을 통해 부가 피해를 더하며, 여기에 체인을 겹치면 화살 자체도 튕기게 되어 '화살 바운스 + 체인 바운스'라는 이중 커버리지가 만들어집니다. 아이스 샷 계열 청소 빌드 또한 체인을 통해 몹들을 하나로 묶습니다.
- 핵심: 서포트 젬으로, 지원하는 스킬이 적중 후 추가 대상에게 튕기게 만듦.
- 가치: 단일 낙탄 지점을 훨씬 벗어나는 밀집 상황 커버리지.
- 대가: 각 대상은 보통 한 번만 적중, 바운스 거리 제한.
- 흔한 파트너: 라이트닝 애로우 / 아이스 샷 투사체 빌드.
주요 능력치 및 획득
- 분류
- Support (Support · Projectile · Bounce)
- support, projectile, chain, aoe, bounce 태그 보유.
- 지원 대상
- Projectiles / bouncable skills
- 허용 목록에 있는 스펠 / 공격만 지원하며, 대상은 반드시 튕길 수 있는 형태여야 합니다.
- 획득
- Uncut Support Gem
- 캠페인 보상 또는 드롭으로 얻는 Uncut Support Gem을 통해 해금.
- 바운스 횟수
- Bounces to extra targets N times (client-side)
- 횟수는 사슬 길이를 결정하며, 보통 젬 레벨 / 서포트로 증가.
- 바운스 사거리
- Max distance per jump
- 바운스 사이의 대상은 사거리 내에 있어야 하며, 너무 멀면 사슬이 끊김.
- 품질
- 바운스 횟수 / 사거리 향상
- 품질이 높을수록 보통 바운스 횟수나 바운스 사거리가 증가.
메커니즘: 바운스가 어떻게 점프하고, 반복되는가?
바운스 로직: 지원하는 투사체가 주 대상에 적중한 후, 그 대상 근처에서 이 바운스 사슬이 아직 치지 않은 다음 적을 찾아 점프해 다시 적중시키며, 바운스가 소진되거나 대상을 찾지 못할 때까지 반복합니다. 매 점프마다 '아직 치지 않은' 대상을 다시 고르므로, 보통 같은 몹을 두 번 튕기지 않습니다.
사거리 제한: 점프당 최대 거리는 고정되어 있습니다. 근처 사거리 내에 새로운 대상이 없으면 사슬이 일찍 끊깁니다. 그래서 듬성듬성 흩어진 무리에서는 체인이 '한 번만 튕겼다'거나 아예 튕기지 않은 것처럼 보입니다. 꽂혀 있지 않은 게 아니라, 튀어갈 대상이 없는 것입니다.
그리고 적중율: 체인은 첫 적중을 바꾸지 않으며 적중 이후에만 연장합니다. 주 대상이 빗나가면 이후 바운스는 없습니다. 따라서 투사체의 기본 적중율이 전제 조건으로 남습니다.
- 각 바운스는 새로운 미타격 대상을 고름; 보통 반복 타격 없음.
- 점프당 최대 거리 고정; 사거리 내 대상 없음 = 사슬 끊김.
- 듬성듬성 / 흩어진 무리에는 체인이 약함; 밀집 무리가 최적.
- 체인은 적중 이후에만 연장; 첫 적중율은 전제 조건으로 유지.
비교: 체인 vs 포크 / 피어스 / 리터닝
| 동작 | 발생 시점 | 커버리지 효과 | 일반적 트레이드오프 |
|---|---|---|---|
| 체인 | 적중 후 추가 대상에게 튕김 | 무리 가로질러 사슬을 잇고 한 줄을 커버 | 밀집 무리에 최적, 듬성한 곳엔 약함 |
| 포크 | 적중 시 추가 투사체로 분기 | 여러 방향으로 흩어짐 | 넓은 커버리지지만 각 선은 얕음 |
| 피어스 | 대상을 뚫고 계속 비행 | 여러 대상을 일직선으로 통과 | 일렬로 선 몹에게 최적, 회전 없음 |
| 리터닝 프로젝타일 | 날아간 후 시전자에게 복귀 | 나가는 길 + 복귀 길 각각 한 번 적중 | 왕복 커버리지, 경로 의존적 |
조합 제안 (지원 스킬 측면)
- Magnified Area (바운스에 영향한다면)
- Core
- 클라이언트가 범위 수정이 바운스 거리에 영향을 주도록 허용한다면, 범위를 넓히면 사슬이 연장되어 끊김이 줄어듭니다.
- 밀집 청소 빌드는 사슬을 채우기 위해 자주 이에 의존합니다.
- Added Lightning / cold (메인 스킬 측면)
- Core
- 체인은 적중 횟수만 결정하며, 실제 피해는 메인 스킬의 스케일링에서 나옵니다.
- 라이트닝 애로우 / 아이스 샷의 해당 원소 스케일링과 함께 사용하세요.
- Greater Multiple Projectiles (메인 스킬 측면)
- Situational
- 멀티 프로젝타일 + 체인은 각 화살이 독립적으로 튕기게 함 — 폭발적 커버리지지만 단일 대상 피해는 분산.
- 청소 전용; 보스 단일 대상에는 멀티 프로젝타일을 빼세요.
- Critical Damage (메인 스킬 측면)
- Situational
- 각 바운스 적중의 크리티컬 효과를 높임; 사슬이 많을수록 효율 상승.
- 크리티컬 시스템에 범용적.
- 체인 vs 포크: 하나만 선택
- Optional
- 둘 다 투사체 형태를 재구성하므로, 함께 사용하면 로직 충돌과 효율 체감 감소를 부릅니다.
- 대부분의 빌드는 하나를 고르며, 필요에 따라 선택합니다.
- 피어스 (체인과 다른 로직)
- Optional
- 피어스는 직선 통과이고, 체인은 회전 바운스 — 방향 로직이 다름.
- 일렬로 선 몹에는 피어스, 흩어진 곳에는 체인; 보통 혼용하지 않음.
빌드에서의 역할
라이트닝 애로우 이중 커버리지: 라이트닝 애로우는 이미 적중 후 라이트닝 체인을 가지며, 체인을 겹치면 화살 자체도 튕기게 되어 '화살 바운스 + 체인 바운스'라는 이중 체인이 형성됩니다 — 밀집 무리에서 매우 높은 청소 효율.
아이스 샷 청소 빌드: 서리 활은 아이스 샷으로 칠과 파편을 퍼뜨리며, 체인은 화살을 무리 사이로 이어 미리 칠을 더 빠르게 퍼뜨려, Herald of Ice의 파편 폭발과 어울려 매끄러운 청소 사슬을 만듭니다.
단일 대상 보스와의 관계: 보스는 튀어갈 추가 대상이 없는 단일 대상이므로 체인의 효율은 0으로 떨어집니다. 이런 상황에선 체인을 제거하거나 피해 서포트로 교체해야 합니다. 가장 흔한 초보자의 오판: 체인이 보스에게도 도움이 된다고 가정하는 것.
- 라이트닝 애로우: 화살 바운스 + 체인 바운스 이중 체인, 밀집 청소 강력.
- 아이스 샷: 체인이 미리 칠을 퍼뜨려 파편 폭발과 더 매끄러움.
- 보스 단일 대상: 체인에 추가 대상 없음, 피해용으로 제거.
흔한 실수: 튕기지 않음 / 대상 반복
튕기지 않음: 근처 바운스 사거리 내에 새로운 대상이 없어(너무 흩어짐 / 너무 멈) 사슬이 일찍 끊깁니다. 바로 답변: 청소 전 몹을 모으거나, 범위를 넓혀 사슬을 연장하세요. 단독 대상에 체인을 돌리지 마세요.
반복 타격이라 생각함: 보통 체인은 매 점프마다 새로운 대상을 고르며 같은 몹을 두 번 튕기지 않습니다. '한 몹이 여러 번 맞았다'면 대개 메인 스킬의 멀티 프로젝타일 / 멀티 히트이지, 체인이 반복하는 게 아닙니다. 바로 답변: 체인과 메인 스킬의 멀티 히트를 구분하세요.
보스에 체인 사용: 보스는 튀어갈 추가 대상이 없는 단일 대상이므로 체인은 0을 내고 서포트 슬롯을 낭비합니다. 바로 답변: 보스 전투에선 체인을 빼고 피해 / 크리티컬 서포트로 교체하세요.
주 대상 빗나감: 체인은 적중 이후에만 연장하며, 첫 적중이 빗나가면 후속이 없습니다. 바로 답변: 먼저 투사체 적중율을 확보한 뒤 체인을 논하세요.
- 문제: 튕기지 않음 / 한 번만 튕김.
- 바로 답변: 몹이 너무 흩어지거나 멀음, 모으거나 범위 확장; 단독 대상엔 체인 금지.
- 문제: 같은 몹이 두 번 튕겼다 생각함.
- 바로 답변: 체인은 반복하지 않음; 대개 메인 스킬 멀티 히트.
- 문제: 보스에 체인은 효율 없음.
- 바로 답변: 체인을 빼고 피해 서포트로 교체.
영상 설명 및 타임스탬프
Eventide Monk author
투사체 체인 및 마나 수정 시연
체인 맥락을 포함한 투사체 빌드 시연으로, 체인 커버리지와 마나 관리을 다룹니다.
What to watch for: 제작자가 밀집 상황에서 커버리지를 위해 체인을 어떻게 쓰고, 마나 수정을 위해 서포트를 조정하는지 보세요.
Open source ↗자주 묻는 질문
체인은 반복 타격하나요?
보통 아닙니다. 매 점프마다 이 바운스 사슬이 아직 치지 않은 새로운 대상을 고릅니다.
한 몹이 여러 번 맞는 것을 보면 대개 메인 스킬의 멀티 프로젝타일 / 멀티 히트이지, 체인이 반복하는 게 아닙니다.
체인이 있는데 왜 한 번만 튕기나요?
근처 바운스 사거리 내에 새로운 대상이 없어 사슬이 일찍 끊겼거나, 주 대상이 빗나갔습니다.
바로 답변: 몹을 모으고, 범위를 넓히고, 첫 적중이 연결되게 하세요.
체인이 보스에게 유용한가요?
사실상 아니요. 보스는 튀어갈 추가 대상이 없는 단일 대상이라 체인은 0을 냅니다.
보스 전투에선 체인을 빼고 피해 / 크리티컬 서포트로 교체하세요.
변경 이력
- 최초 배포: 바운스 횟수 및 점프당 사거리, 포크 / 피어스 / 리터닝과의 비교, 피해 / 범위 조합, 투사체 빌드 역할 및 튕기지 않음 원인.
출처 및 검증
GGG 공식 포럼 패치 노트 및 공지로, 이번 패치의 체인 서포트 바운스 횟수, 바운스 사거리 및 지원 목록 변경을 확인하는 데 사용.
PoE2DB 및 커뮤니티 위키가 스킬 id, 태그, 바운스 횟수, 바운스 사거리 및 지원 대상을 제공.
Mobalytics 투사체 빌드와 Eventide Monk 시연으로, 체인 커버리지와 마나 수정을 교차 확인하는 데 사용.
Reddit, 공식 포럼 및 댓글에서 튕기지 않음, 반복 타격 혼동, 보스 체인 오해 같은 실제 문제가 나오며, 클라이언트에서 재현하고 바로 답변함.
GGG 스태프가 체인 서포트 메커니즘과 패치 변경을 확인하는 공식 GGG 포럼.
체인 서포트에 대한 Reddit r/PathOfExile2 토론 및 도움글, 버전 피드백과 주류 빌드 파악에 유용.
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