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- O Que Você Precisa Saber Antes de Enfrentar Zarokh
- Acesso à Provação: Andares, Barya e Honra
- Preparação: Relíquias, Resistência de Honra e Verificações de Build
- Análise das Fases de Zarokh
- Referência de Ataques
- Considerações de Build
- Guia em Vídeo
- Perspectivas da Comunidade
- Problemas e Respostas Diretas
- Recompensas e Progressão
- Guias Relacionados
- Fontes e Verificação
Quick Preparation
- Location
- Trial of the Sekhemas, Andar 4
- Recommended Level
- Nível 30+
- Primary Damage Types
- Physical · Lightning
- Editorial Difficulty
- High
QUICK ANSWER
O Que Você Precisa Saber Antes de Enfrentar Zarokh
Zarokh fica no fim de uma provação de quatro andares com um sistema de Honra que pode encerrar sua run antes mesmo de você ver a chefe.
A preparação para os andares da provação importa mais do que puro DPS para a própria luta contra a chefe.
Zarokh dispara uma fase de Relógio: 6 ampulhetas surgem ao redor da arena e devem ser coletadas em uma rotação.
Desde a 0.3.0, perder uma ampulheta não falha mais instantaneamente a Provação — em vez disso, causa dano de Honra e dispara uma sub-fase desacelerada.
Você precisa de uma Barya para entrar. A provação tem quatro andares com dificuldade crescente e perda de Honra ao receber golpes.
Honra é o seu HP da provação. Perder toda a Honra encerra a run. Priorize resistência e esquiva de Honra em vez de dano.
Zarokh tem uma fase de parada do tempo na qual você deve continuar se movendo. Não fique parado durante o campo temporal.
ACCESS & CONTEXT
Acesso à Provação: Andares, Barya e Honra
Barya dropa de mapas endgame. Você precisa de uma por tentativa.
Cada andar tem salas com inimigos, armadilhas e escolhas. O andar 4 termina em Zarokh.
Receber golpes perde Honra. Honra zero encerra a run imediatamente. A Honra não regenera entre andares.
Você precisa recomeçar do andar 1 com uma nova Barya. Não há pontos de checagem dentro de uma run.
Obtenha uma Barya
Itens Barya dropam de mapas endgame. Você precisa de pelo menos um para entrar na Trial of the Sekhemas.
Limpe os andares 1–3
Cada andar tem salas com encontros de combate, armadilhas e escolhas de recompensa. Priorize a preservação de Honra em vez da ganância. Evite lutas desnecessárias quando possível.
Alcance o andar 4 e entre na sala da chefe
O andar 4 leva diretamente a Zarokh. Entre com o máximo de Honra possível. Não há recuperação entre as salas do andar 4 e a chefe.
BEFORE THE FIGHT
Preparação: Relíquias, Resistência de Honra e Verificações de Build
| Done | Check | Why it matters | Quick fix |
|---|---|---|---|
| Relíquias de resistência de Honra Reduzem a perda de Honra por golpe recebido durante os andares da provação. | A perda de Honra se acumula ao longo de quatro andares. Mesmo pequenas reduções se acumulam de forma significativa em uma run completa. | Priorize Relíquias com resistência de Honra nas suas primeiras tentativas. Relíquias de dano passam a ser relevantes quando você já consegue chegar à chefe com consistência. | |
| Movimento e esquiva Os andares da provação têm armadilhas e emboscadas que custam Honra. | A maior parte da perda de Honra acontece nos andares, não na chefe. Esquiva é mais valiosa do que tankar. | Use uma habilidade de movimento para reposicionar rapidamente. Não enfrente armadilhas frente a frente. | |
| Dano de alvo único para a chefe Zarokh tem um pool de HP substancial. Lutas mais longas significam mais fases de parada do tempo. | Cada fase de parada do tempo é uma verificação de sobrevivência. Lutas mais curtas significam menos verificações. | Leve uma configuração dedicada de alvo único. Verifique a compatibilidade das support gems. | |
| Defesa contra relâmpago e físico Zarokh causa tanto dano físico quanto de relâmpago. | A fase de parada do tempo tem ataques de relâmpago difíceis de esquivar enquanto se reposiciona. | Maximize a resistência de relâmpago se possível. Leve uma opção de redução de dano físico. |
PHASE BREAKDOWN
Análise das Fases de Zarokh
Phase 1 · Fase 1: Combate Padrão
Trigger: A luta começa com HP cheio.
Objectives- Aprenda o combo corpo a corpo e os padrões de projéteis à distância.
- Fique móvel — não se comprometa com animações de ataque longas.
- Guarde as defensivas para a fase de parada do tempo.
A fase um é uma luta de chefe padrão com combos corpo a corpo físicos e projéteis à distância ocasionais.
A chave é a conservação de recursos. Não use todas as suas ferramentas defensivas aqui — você vai precisar delas na fase dois.

ATTACK REFERENCE
Referência de Ataques
| Attack | Telegraph | Response | Common mistakes | Danger |
|---|---|---|---|---|
| Talho TemporalFase 1: Combate Padrão | A arma brilha e uma pequena preparação precede um arco amplo. | Recue ou desvie pelo arco. A recuperação é curta. | Ficar em alcance corpo a corpo sem observar a preparação. | Med |
| Projétil TemporalFase 1: Combate Padrão · Fase 2: Campo Temporal (Parada do Tempo) | Zarokh ergue seu cajado e uma esfera brilhante se forma. | Mova-se lateralmente. O projétil rastreia brevemente, mas pode ser superado. | Correr em linha reta para trás — o rastreamento o alcança. Vá para o lado. | Med |
| Campo Temporal (Parada do Tempo)Fase 2: Campo Temporal (Parada do Tempo) | A arena muda de cor e partes do chão congelam. | Continue se movendo por corredores não congelados. Não fique parado. | Entrar em pânico e correr para uma zona congelada, que o prende no lugar. | High |
| Tempestade Temporal de RelâmpagoFase 2: Campo Temporal (Parada do Tempo) | Um breve marcador no chão aparece durante o campo de parada do tempo. | Continue se movendo — não pare para desviar. O movimento pelo corredor evita a maioria dos golpes. | Parar para rolar-esquiva, o que o coloca em uma zona congelada. | High |
| Ampulhetas do RelógioFase 2: Fase do Relógio (colecionar ampulhetas) | A arena muda de cor; 6 ampulhetas aparecem ao redor das bordas. | Pegue-as uma a uma dentro da rotação; se perder uma, continue se movendo para o resto — não congele no lugar. | Perseguir uma ampulheta para dentro da zona de parada do tempo. | Med |
BUILD-SPECIFIC STRATEGY
Considerações de Build
Os andares da provação são a verdadeira verificação de DPS, não a chefe. Leve velocidade de limpeza suficiente para lidar com os inimigos dos andares rapidamente sem receber dano de Honra desnecessário.
Para a própria chefe, dano de alvo único reduz o número de fases de parada do tempo que você precisa sobreviver. Cada fase adicional é mais uma verificação de sobrevivência.
Velocidade de movimento e habilidades de movimento são duplamente valiosas: ajudam nos andares da provação (evitando armadilhas) e durante a fase de parada do tempo (navegando corredores).
Builds de invocados devem garantir que os invocados consigam segui-lo pelos corredores de parada do tempo. Alguma IA de invocado pode traçar mal o caminho por zonas congeladas.
- As primeiras tentativas devem priorizar Relíquias de preservação de Honra em vez de Relíquias de dano.
- Uma vez que você consiga chegar à chefe com consistência, troque para Relíquias focadas em dano para encurtar a luta.
VIDEO & TIMESTAMPS
Guia em Vídeo
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Guia Completo da Trial of the Sekhemas — Os Quatro Andares e Zarokh
Run completa dos quatro andares mostrando gerenciamento de Honra, escolhas de sala e a luta contra Zarokh.
Open source ↗COMMUNITY EVIDENCE
Perspectivas da Comunidade
Por que a provação é mais difícil que a própria chefe?
Jogadores relatam frequentemente morrer nos andares antes de chegar a Zarokh. O sistema de Honra torna a abordagem mais punitiva que a própria luta.
Isto é intencional — a provação deve testar consistência, não apenas conhecimento da chefe. O guia deve validar essa frustração enquanto fornece estratégias concretas de preservação de Honra.
Os andares são o desafio principal. Priorize Relíquias de resistência de Honra, evite lutas desnecessárias e aprenda os padrões de armadilhas. A chefe se torna administrável assim que você chega com Honra alta.
O que eu devo fazer durante a fase de parada do tempo?
Jogadores descrevem confusão sobre para onde se mover durante o campo temporal. A mudança visual dificulta identificar corredores seguros.
A fase de parada do tempo precisa de uma instrução de movimento clara, em vez de conselhos vagos. Os jogadores precisam saber: continue se movendo, siga o chão não congelado, não pare para desviar.
Continue se movendo por corredores não congelados. Não pare para rolar-esquiva — movimento contínuo por terreno seguro é a mecânica de sobrevivência. Tempestades de relâmpago são secundárias; as zonas congeladas são a ameaça principal.
PROBLEMS & DIRECT ANSWERS
Problemas e Respostas Diretas
Continuo perdendo toda a Honra antes de chegar à chefe.
Direct answer: A maior parte da perda de Honra vem de lutas desnecessárias e salas de armadilha nos andares 1–3. Você não precisa limpar cada sala.
- Pule salas de combate opcionais quando possível.
- Use habilidades de movimento para atravessar salas de armadilha sem receber golpes.
- Equipe Relíquias de resistência de Honra nas suas primeiras tentativas.
A fase de parada do tempo me mata toda vez.
Direct answer: Você provavelmente está parando para desviar ou correndo para zonas congeladas. A resposta correta é movimento contínuo por corredores não congelados.
- Não role-esquiva durante a parada do tempo — continue andando/correndo.
- Siga o caminho de chão não congelado.
- Aceite que você levará alguns golpes de relâmpago — o movimento evita as zonas congeladas letais.
Quais Relíquias devo priorizar?
Direct answer: Para as primeiras tentativas: resistência de Honra. Uma vez que você chegue à chefe com consistência: dano. A provação é projetada para que Relíquias de sobrevivência permitam chegar à chefe, e Relíquias de dano encurtem a luta.
- Comece com Relíquias de resistência de Honra até conseguir chegar ao andar 4 com consistência.
- Troque para Relíquias de dano quando os andares estiverem administráveis.
- Não misture ambas a menos que tenha um inventário de Relíquias grande.
REWARDS & PROGRESSION
Recompensas e Progressão
Ponto de Ascendancy
Completar a Trial of the Sekhemas concede um ponto de ascendancy. Esta é uma das fontes primárias de pontos de ascendancy no jogo.
Sala de Recompensas da Provação
A sala de recompensas após Zarokh contém equipamentos e moeda. A qualidade depende das escolhas de andar feitas durante a run.
SOURCES & VERIFICATION
Fontes e Verificação
Notas de patch confirmando a estrutura da provação e as mecânicas de Honra.
Estrutura da provação, dados da entidade Zarokh e tabelas de recompensa.
Guias de provação independentes verificando cruzadamente a estrutura dos andares e as prioridades de Relíquias.
Discussões no Reddit sobre frustração com Honra e confusão com a parada do tempo.
Registro de Atualizações
- Adicionada a fase do Relógio (6 ampulhetas, colete dentro de uma rotação).
- Corrigida informação desatualizada: desde a 0.3.0, uma ampulheta perdida não falha mais instantaneamente a Provação — causa dano de Honra e uma sub-fase desacelerada.
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