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Ailments, Thresholds, Charms e Imunidade no Path of Exile 2

Como funcionam os ailments do PoE 2: buildup, magnitude, duração, threshold e a diferença entre resistência, esquiva e imunidade, além de como os Charms disparam automaticamente para manter você seguro.

Path of Exile 2 Early Access 0.5.4Updated 2026-08-0215 min read
Uma fileira de Charms que concedem mitigação e efeitos de imunidade a ailments no Path of Exile 2
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  1. Respostas diretas
  2. Taxonomia de ailments: com dano vs sem dano
  3. Matriz de referência de ailments
  4. Threshold, buildup, magnitude e duração
  5. Como os jogadores aplicam ailments nos inimigos
  6. Evitando e mitigando ailments
  7. Noções básicas de Charms
  8. Qual Charm devo usar agora?
  9. Escolha de Charm por conteúdo
  10. Galeria de ícones de status
  11. Chefes vs jogadores: dificuldade de ailment
  12. Evidências da comunidade e confusões comuns
  13. Guia de vídeo de ailments
  14. Solução de problemas: por que sua defesa falhou
  15. Perguntas frequentes
  16. Fontes e verificação
  17. Changelog

QUICK ANSWER

Respostas diretas

O que é um ailment?

Um ailment é um efeito de status temporário aplicado por acertos ou dano. Ailments que causam dano aplicam dano ao longo do tempo (Bleed, Poison, Ignite); ailments sem dano alteram sua forma de agir (Chill, Freeze, Shock, Electrocute, Stun).

O que é um threshold de ailment?

Threshold é a quantidade de buildup que um inimigo (ou você) precisa acumular antes que um ailment seja aplicado. O Ailment Threshold base do jogador é uma fração da Vida Máxima; chefes geralmente têm thresholds maiores e, portanto, resistem a ser afligidos.

Como funcionam os Charms?

Um Charm é carregado em um Belt e dispara automaticamente quando sua condição vinculada ocorre (por exemplo, ao ficar congelado). Ele consome Charges, que recarregam em Wells ou ao matar monstros. Charms de imunidade impedem totalmente o ailment vinculado em vez de apenas reduzi-lo.

Resistência vs imunidade?

A resistência reduz a magnitude ou o dano de um ailment, mas não impede sua aplicação. A imunidade (de um Charm ou de um keystone) impede totalmente que o ailment o afete. Os dois não são a mesma coisa.

OVERVIEW

Taxonomia de ailments: com dano vs sem dano

Os ailments no Path of Exile 2 se dividem em dois grupos. Ailments com dano causam dano ao longo do tempo e têm suas próprias regras de aplicação de dano; ailments sem dano aplicam um efeito de controle ou debuff sem componente de dano ao longo do tempo.

Ailments com dano são Bleed, Poison e Ignite. Ailments sem dano são Chill, Freeze, Shock, Electrocute e efeitos relacionados a Stun. Cada um aparece como um ícone na sua barra de status quando ativo; o ícone indica o que está acontecendo e quão urgente é.

  • Bleed: dano físico ao longo do tempo, geralmente de ataques; mostra um ícone de sangramento.
  • Poison: dano de caos ao longo do tempo que acumula a cada aplicação; mostra um ícone de veneno.
  • Ignite: dano de fogo ao longo do tempo; mostra um ícone de queimadura.
  • Chill: reduz sua velocidade de ação em uma quantidade escalada; mostra um ícone de gelo.
  • Freeze: interrompe as ações brevemente; mostra um ícone de congelamento.
  • Shock: aumenta o dano recebido de acertos; mostra um ícone de raio.
  • Electrocute: um efeito de atordoamento mais pesado semelhante ao shock; mostra um ícone carregado.
  • Stun: interrompe a ação quando o medidor de stun enche; mostra um ícone de tontura.

REFERENCE TABLE

Matriz de referência de ailments

Cada ailment, sua fonte padrão, o efeito que aplica no alvo, a defesa mais comum e o Charm que o neutraliza.

AilmentTipoFonte padrãoEfeito no alvoDefesa comumCharm relacionado
BleedDamagingAtaques físicosDano físico ao longo do tempoBleed threshold / Staunching CharmStaunching
PoisonDamagingAcertos de caosDano de caos ao longo do tempo acumulávelChaos res / Antidote CharmAntidote
IgniteDamagingAcertos de fogoDano de fogo ao longo do tempoFire res / Dousing CharmDousing
ChillNon-damagingAcertos de frioReduz a velocidade de açãoCold res / redução de chillSapphire
FreezeNon-damagingAcertos pesados de frioInterrompe ações brevementeFreeze immunity / Thawing CharmThawing
ShockNon-damagingAcertos de raioAumenta o dano recebidoLightning res / Grounding CharmGrounding
ElectrocuteNon-damagingAcertos pesados de raioEfeito forte semelhante a stunStun threshold / Grounding CharmGrounding
StunNon-damagingMedidor de stun cheioInterrompe açõesStun threshold / Stone CharmStone

Os valores de threshold e as magnitudes exatas dependem da versão e estão marcados como pendentes de verificação em PC contra o cliente live 0.5.4.

OVERVIEW

Threshold, buildup, magnitude e duração

Quatro conceitos governam cada ailment. Buildup é o medidor que enche conforme você causa dano de ailment; quando o buildup atinge o Threshold do alvo, o ailment é aplicado e o medidor zera. Magnitude escala a força do efeito (por exemplo, quanto o Chill reduz sua velocidade ou quanto o Ignite causa de dano). Duração é por quanto tempo o ailment aplicado permanece.

Threshold é a barreira: um alvo com threshold alto precisa de mais buildup para ser afligido. O Ailment Threshold base do jogador é uma porção da Vida Máxima, enquanto chefes tendem a ter thresholds muito maiores; assim, as mesmas habilidades que aflingem um grupo com certeza podem nunca pegar em um chefe.

  • Buildup: enche rumo ao Threshold; ao alcançá-lo, aplica o ailment.
  • Threshold: o valor-alvo que o buildup precisa atingir antes do ailment pegar.
  • Magnitude: quão severo é o efeito uma vez aplicado (slow %, DoT, etc.).
  • Duração: por quanto tempo o ailment permanece ativo antes de expirar.

OVERVIEW

Como os jogadores aplicam ailments nos inimigos

Você aplica ailments causando o tipo de dano correspondente com um acerto ou efeito de dano ao longo do tempo. A chance de aplicar é governada pela chance de ailment e pelo threshold do inimigo; buildup suficiente cruza o threshold e o ailment pega.

Algumas habilidades e supports são feitos especificamente para aplicar ailments (por exemplo, supports de bleed em ataques ou ignite de magias de fogo). Contra chefes, investir em magnitude de ailment e modificadores de quebra de threshold importa muito mais do que contra monstros normais.

  • Combine o tipo de dano com o ailment desejado (fogo para Ignite, frio para Chill/Freeze, etc.).
  • O buildup precisa atingir o threshold do alvo; chefes têm thresholds maiores.
  • Melhorias de magnitude deixam o efeito mais forte, não mais fácil de aplicar.
  • Verifique o tooltip do jogo para os números exatos de buildup e threshold de um inimigo.

OVERVIEW

Evitando e mitigando ailments

As defesas contra ailments são em camadas, e cada camada se comporta de forma diferente. A resistência reduz a magnitude ou o dano de um ailment, mas não impede sua aplicação. Reduced Effect e Reduced Duration diminuem o impacto do ailment ou por quanto tempo ele dura. Avoidance pode impedir que o ailment seja aplicado desde o início em uma rolagem.

Imunidade é a camada mais forte: impede totalmente que o ailment vinculado o afete, independentemente do buildup. Resistência e imunidade não são intercambiáveis — estourar a resistência de fogo não vai impedir que você seja Ignited, apenas reduz a queima.

  • Resistência: reduz magnitude/dano, o ailment ainda pode ser aplicado.
  • Reduced Effect / Reduced Duration: diminui ou encurta o ailment.
  • Avoidance: chance de impedir a aplicação por completo.
  • Imunidade: impede totalmente o ailment vinculado (Charm ou keystone).

OVERVIEW

Noções básicas de Charms

Um Charm é um trinket carregado em um Belt que observa uma condição específica e dispara automaticamente quando ela ocorre. Um Immunity Charm dispara e impede totalmente o ailment vinculado; um Resistance Charm, em vez disso, concede um aumento temporário de resistência quando seu gatilho é ativado.

Cada Charm consome Charges quando dispara. As Charges são armazenadas apenas enquanto o Charm está em um Belt, e recarregam em Wells ou ao matar monstros. Um Belt oferece um número limitado de sockets de Charm, então você não pode equipar todos de uma vez — escolha conforme o conteúdo que vai jogar.

  • Auto-disparo: aciona no instante em que sua condição vinculada acontece.
  • Charges: consumidas ao usar; recarregam em Wells ou por kills.
  • Sockets do Belt: número limitado de slots de Charm (veja o tooltip do Belt no jogo).
  • Imunidade vs resistência: imunidade impede, resistência apenas reduz.

DIAGNOSTIC

Qual Charm devo usar agora?

Escolha a situação que você espera. A ferramenta aponta o Charm que serve e o que observar.

REFERENCE TABLE

Escolha de Charm por conteúdo

Tipo de Charm sugerido por encontro comum, o risco de charge e uma defesa alternativa caso você não tenha socket livre.

EncontroCharm sugeridoRisco de chargeDefesa alternativa
Grupos de magos de frioThawingAlto (congelamentos frequentes)Resistência de frio + redução de chill
Lançadores de bleedStaunchingMédioVida maior + bleed threshold
Inimigos inchados de poisonAntidoteMédioResistência de caos
Chefes com muito IgniteDousingAlto (luta longa)Resistência de fogo + regen de vida
Lançadores de raioGroundingAltoResistência de raio
Chefes de stun-lockStoneBaixoStun Threshold + armadura

Os custos exatos de charge dos Charms e os limites de sockets dependem da versão e estão marcados como pendentes de verificação em PC.

OVERVIEW

Chefes vs jogadores: dificuldade de ailment

Chefes são visivelmente mais difíceis de afligir do que monstros comuns. Seus thresholds de ailment maiores significam que mais buildup é necessário, e muitas lutas de chefe são ajustadas para que ailments que trivializam lacaios quase não registrem.

Por causa disso, evite afirmar que um chefe é totalmente imune ou totalmente controlável a menos que uma fonte atual confirme. Trate a aplicação de ailment em chefe como possível-mas-difícil e verifique casos específicos no cliente live em vez de presumir.

  • Os thresholds dos chefes são maiores, então o buildup muitas vezes fica curto.
  • Alguns chefes resistem ou ignoram certos ailments por design.
  • Não faça afirmações absolutas de 'imune' ou 'controlável' sem uma fonte atual.
  • Verifique o comportamento de ailment específico do chefe no jogo antes de confiar nele.

CARD GRID

Evidências da comunidade e confusões comuns

Respostas às perguntas mais repetidas dos jogadores sobre Charms e imunidade, extraídas de discussões da comunidade.

confusion

Charm equipado mas ainda congelado

Geralmente significa que não há charges, o Charm errado para o ailment, o Belt não está socketado, ou o conteúdo não permite Charms. Verifique as charges e o socket do Belt primeiro.

confusion

Resistência não é imunidade

Resistência de fogo alta reduz o dano de Ignite, mas não impede a aplicação de Ignite. Apenas um Immunity Charm ou keystone o impede.

confusion

Charm não disparou a tempo

As charges recarregam em Wells ou por kills. Entrar em um chefe com o Charm vazio não faz nada até recarregar.

confusion

Chefe nunca sangra

O threshold do chefe é alto; o mesmo bleed que destrói um grupo pode nunca cruzar o limite. Invista em magnitude e mods de quebra de threshold, ou aceite que pode não pegar.

SCREENSHOTS & VIDEO

Guia de vídeo de ailments

silentstill

Complete Ailment Guide - Path of Exile 2

Uma explicação completa de como funcionam ailments, thresholds, buildup, magnitude, duração e imunidade por Charm do PoE 2, com exemplos de cada camada de defesa.

What to watch for: Combine sua camada de defesa com o ailment: use Resistance Charms para reduzir, Immunity Charms para impedir totalmente, e mantenha as charges dos Charms cheias antes de lutas difíceis.

Open source

COMMON MISTAKES

Solução de problemas: por que sua defesa falhou

Quando um ailment ainda te machuca apesar da preparação, a causa quase sempre é um dos poucos erros repetíveis, e não uma mecânica oculta.

  • Sem charges: o Charm estava vazio porque você pulou Wells ou kills antes da luta.
  • Charm errado: um Sapphire Charm só ajuda contra dano de frio; não vai impedir um Bleed.
  • Belt não socketado: Charms só mantêm charges e disparam enquanto num socket do Belt.
  • Conteúdo não permite Charms: alguns encontros desativam efeitos automáticos de trinket; planeje uma defesa passiva.
  • Confundir resistência com imunidade: estourar uma resistência ainda deixa o ailment ser aplicado.

PROBLEMS & ANSWERS

Perguntas frequentes

Os Charms funcionam sem um Belt?

Não. Um Charm só pode manter charges e disparar automaticamente enquanto estiver num socket do Belt. Sem socket de Belt, ele não faz nada.

Por que meu Thawing Charm não impediu o congelamento?

Provavelmente estava sem charges, não estava socketado no seu Belt, ou o conteúdo desativa efeitos de Charm. Verifique as charges em um Well antes da luta.

75% de resistência de fogo é o mesmo que imunidade a Ignite?

Não. A resistência reduz o dano de Ignite, mas o ailment ainda é aplicado. Apenas um Immunity Charm ou um keystone impede Ignite totalmente.

Posso aplicar Bleed em todo chefe?

Não com confiança. Chefes têm thresholds de ailment altos, então o Bleed pode nunca cruzar o threshold. Invista em magnitude e modificadores de quebra de threshold, e verifique no jogo.

Como as charges dos Charms recarregam?

As charges recarregam em Wells ou ao matar monstros. Planeje recarregar entre grupos e antes de encontros com chefes.

Quantos Charms posso equipar?

Um Belt oferece um número limitado de sockets de Charm; a contagem exata depende do Belt. Veja o tooltip do Belt no jogo para o total de sockets.

SOURCES & CHANGELOG

Fontes e verificação

Wiki oficial - Ailments

Página de Ailments da wiki do PoE 2 cobrindo threshold, buildup, magnitude e duração.

Wiki oficial - Charms

Lista de charms da wiki do PoE 2 com tipos base, custos de charge e efeitos.

Guia em vídeo

silentstill - Complete Ailment Guide para Path of Exile 2.

CHANGELOG

Changelog

    • Guia inicial publicado cobrindo taxonomia de ailments, threshold/buildup/magnitude/duração, resistência vs imunidade, noções básicas de Charm e escolha de Charm por conteúdo.

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