On this page
- Respostas diretas
- Taxonomia de ailments: com dano vs sem dano
- Matriz de referência de ailments
- Threshold, buildup, magnitude e duração
- Como os jogadores aplicam ailments nos inimigos
- Evitando e mitigando ailments
- Noções básicas de Charms
- Qual Charm devo usar agora?
- Escolha de Charm por conteúdo
- Galeria de ícones de status
- Chefes vs jogadores: dificuldade de ailment
- Evidências da comunidade e confusões comuns
- Guia de vídeo de ailments
- Solução de problemas: por que sua defesa falhou
- Perguntas frequentes
- Fontes e verificação
- Changelog
QUICK ANSWER
Respostas diretas
O que é um ailment?
Um ailment é um efeito de status temporário aplicado por acertos ou dano. Ailments que causam dano aplicam dano ao longo do tempo (Bleed, Poison, Ignite); ailments sem dano alteram sua forma de agir (Chill, Freeze, Shock, Electrocute, Stun).
O que é um threshold de ailment?
Threshold é a quantidade de buildup que um inimigo (ou você) precisa acumular antes que um ailment seja aplicado. O Ailment Threshold base do jogador é uma fração da Vida Máxima; chefes geralmente têm thresholds maiores e, portanto, resistem a ser afligidos.
Como funcionam os Charms?
Um Charm é carregado em um Belt e dispara automaticamente quando sua condição vinculada ocorre (por exemplo, ao ficar congelado). Ele consome Charges, que recarregam em Wells ou ao matar monstros. Charms de imunidade impedem totalmente o ailment vinculado em vez de apenas reduzi-lo.
Resistência vs imunidade?
A resistência reduz a magnitude ou o dano de um ailment, mas não impede sua aplicação. A imunidade (de um Charm ou de um keystone) impede totalmente que o ailment o afete. Os dois não são a mesma coisa.
OVERVIEW
Taxonomia de ailments: com dano vs sem dano
Os ailments no Path of Exile 2 se dividem em dois grupos. Ailments com dano causam dano ao longo do tempo e têm suas próprias regras de aplicação de dano; ailments sem dano aplicam um efeito de controle ou debuff sem componente de dano ao longo do tempo.
Ailments com dano são Bleed, Poison e Ignite. Ailments sem dano são Chill, Freeze, Shock, Electrocute e efeitos relacionados a Stun. Cada um aparece como um ícone na sua barra de status quando ativo; o ícone indica o que está acontecendo e quão urgente é.
- Bleed: dano físico ao longo do tempo, geralmente de ataques; mostra um ícone de sangramento.
- Poison: dano de caos ao longo do tempo que acumula a cada aplicação; mostra um ícone de veneno.
- Ignite: dano de fogo ao longo do tempo; mostra um ícone de queimadura.
- Chill: reduz sua velocidade de ação em uma quantidade escalada; mostra um ícone de gelo.
- Freeze: interrompe as ações brevemente; mostra um ícone de congelamento.
- Shock: aumenta o dano recebido de acertos; mostra um ícone de raio.
- Electrocute: um efeito de atordoamento mais pesado semelhante ao shock; mostra um ícone carregado.
- Stun: interrompe a ação quando o medidor de stun enche; mostra um ícone de tontura.
REFERENCE TABLE
Matriz de referência de ailments
Cada ailment, sua fonte padrão, o efeito que aplica no alvo, a defesa mais comum e o Charm que o neutraliza.
| Ailment | Tipo | Fonte padrão | Efeito no alvo | Defesa comum | Charm relacionado |
|---|---|---|---|---|---|
| Bleed | Damaging | Ataques físicos | Dano físico ao longo do tempo | Bleed threshold / Staunching Charm | Staunching |
| Poison | Damaging | Acertos de caos | Dano de caos ao longo do tempo acumulável | Chaos res / Antidote Charm | Antidote |
| Ignite | Damaging | Acertos de fogo | Dano de fogo ao longo do tempo | Fire res / Dousing Charm | Dousing |
| Chill | Non-damaging | Acertos de frio | Reduz a velocidade de ação | Cold res / redução de chill | Sapphire |
| Freeze | Non-damaging | Acertos pesados de frio | Interrompe ações brevemente | Freeze immunity / Thawing Charm | Thawing |
| Shock | Non-damaging | Acertos de raio | Aumenta o dano recebido | Lightning res / Grounding Charm | Grounding |
| Electrocute | Non-damaging | Acertos pesados de raio | Efeito forte semelhante a stun | Stun threshold / Grounding Charm | Grounding |
| Stun | Non-damaging | Medidor de stun cheio | Interrompe ações | Stun threshold / Stone Charm | Stone |
Os valores de threshold e as magnitudes exatas dependem da versão e estão marcados como pendentes de verificação em PC contra o cliente live 0.5.4.
OVERVIEW
Threshold, buildup, magnitude e duração
Quatro conceitos governam cada ailment. Buildup é o medidor que enche conforme você causa dano de ailment; quando o buildup atinge o Threshold do alvo, o ailment é aplicado e o medidor zera. Magnitude escala a força do efeito (por exemplo, quanto o Chill reduz sua velocidade ou quanto o Ignite causa de dano). Duração é por quanto tempo o ailment aplicado permanece.
Threshold é a barreira: um alvo com threshold alto precisa de mais buildup para ser afligido. O Ailment Threshold base do jogador é uma porção da Vida Máxima, enquanto chefes tendem a ter thresholds muito maiores; assim, as mesmas habilidades que aflingem um grupo com certeza podem nunca pegar em um chefe.
- Buildup: enche rumo ao Threshold; ao alcançá-lo, aplica o ailment.
- Threshold: o valor-alvo que o buildup precisa atingir antes do ailment pegar.
- Magnitude: quão severo é o efeito uma vez aplicado (slow %, DoT, etc.).
- Duração: por quanto tempo o ailment permanece ativo antes de expirar.
OVERVIEW
Como os jogadores aplicam ailments nos inimigos
Você aplica ailments causando o tipo de dano correspondente com um acerto ou efeito de dano ao longo do tempo. A chance de aplicar é governada pela chance de ailment e pelo threshold do inimigo; buildup suficiente cruza o threshold e o ailment pega.
Algumas habilidades e supports são feitos especificamente para aplicar ailments (por exemplo, supports de bleed em ataques ou ignite de magias de fogo). Contra chefes, investir em magnitude de ailment e modificadores de quebra de threshold importa muito mais do que contra monstros normais.
- Combine o tipo de dano com o ailment desejado (fogo para Ignite, frio para Chill/Freeze, etc.).
- O buildup precisa atingir o threshold do alvo; chefes têm thresholds maiores.
- Melhorias de magnitude deixam o efeito mais forte, não mais fácil de aplicar.
- Verifique o tooltip do jogo para os números exatos de buildup e threshold de um inimigo.
OVERVIEW
Evitando e mitigando ailments
As defesas contra ailments são em camadas, e cada camada se comporta de forma diferente. A resistência reduz a magnitude ou o dano de um ailment, mas não impede sua aplicação. Reduced Effect e Reduced Duration diminuem o impacto do ailment ou por quanto tempo ele dura. Avoidance pode impedir que o ailment seja aplicado desde o início em uma rolagem.
Imunidade é a camada mais forte: impede totalmente que o ailment vinculado o afete, independentemente do buildup. Resistência e imunidade não são intercambiáveis — estourar a resistência de fogo não vai impedir que você seja Ignited, apenas reduz a queima.
- Resistência: reduz magnitude/dano, o ailment ainda pode ser aplicado.
- Reduced Effect / Reduced Duration: diminui ou encurta o ailment.
- Avoidance: chance de impedir a aplicação por completo.
- Imunidade: impede totalmente o ailment vinculado (Charm ou keystone).
OVERVIEW
Noções básicas de Charms
Um Charm é um trinket carregado em um Belt que observa uma condição específica e dispara automaticamente quando ela ocorre. Um Immunity Charm dispara e impede totalmente o ailment vinculado; um Resistance Charm, em vez disso, concede um aumento temporário de resistência quando seu gatilho é ativado.
Cada Charm consome Charges quando dispara. As Charges são armazenadas apenas enquanto o Charm está em um Belt, e recarregam em Wells ou ao matar monstros. Um Belt oferece um número limitado de sockets de Charm, então você não pode equipar todos de uma vez — escolha conforme o conteúdo que vai jogar.
- Auto-disparo: aciona no instante em que sua condição vinculada acontece.
- Charges: consumidas ao usar; recarregam em Wells ou por kills.
- Sockets do Belt: número limitado de slots de Charm (veja o tooltip do Belt no jogo).
- Imunidade vs resistência: imunidade impede, resistência apenas reduz.
DIAGNOSTIC
Qual Charm devo usar agora?
Escolha a situação que você espera. A ferramenta aponta o Charm que serve e o que observar.
REFERENCE TABLE
Escolha de Charm por conteúdo
Tipo de Charm sugerido por encontro comum, o risco de charge e uma defesa alternativa caso você não tenha socket livre.
| Encontro | Charm sugerido | Risco de charge | Defesa alternativa |
|---|---|---|---|
| Grupos de magos de frio | Thawing | Alto (congelamentos frequentes) | Resistência de frio + redução de chill |
| Lançadores de bleed | Staunching | Médio | Vida maior + bleed threshold |
| Inimigos inchados de poison | Antidote | Médio | Resistência de caos |
| Chefes com muito Ignite | Dousing | Alto (luta longa) | Resistência de fogo + regen de vida |
| Lançadores de raio | Grounding | Alto | Resistência de raio |
| Chefes de stun-lock | Stone | Baixo | Stun Threshold + armadura |
Os custos exatos de charge dos Charms e os limites de sockets dependem da versão e estão marcados como pendentes de verificação em PC.
CARD GRID
Galeria de ícones de status
Referência rápida para os ícones que você verá na sua barra de status e nos Charms do seu Belt.
Ícone de Bleed
Gota vermelha. Significa que dano físico ao longo do tempo está ativo; contra com um Staunching Charm.
Ícone de Poison
Veneno verde. Acúmulos de dano de caos ao longo do tempo; contra com um Antidote Charm.
Ícone de Ignite
Chama laranja. Dano de fogo ao longo do tempo; contra com um Dousing Charm.
Ícone de Chill / Freeze
Gelo azul. Redução ou parada total; contra com um Sapphire ou Thawing Charm.
Ícone de Shock / Electrocute
Raio amarelo. Aumento de dano recebido ou stun; contra com um Grounding Charm.
Thawing Charm
Concede Imune a Freeze quando você fica congelado. Consome 40 de 40 charges.
Staunching Charm
Concede Imune a Bleeding quando você começa a sangrar. Consome 30 de 40 charges.
Antidote Charm
Concede Imune a Poison quando você fica envenenado. Consome 20 de 40 charges.
Dousing Charm
Concede Imune a Ignite quando você pega fogo. Consome 30 de 40 charges.
Grounding Charm
Concede Imune a Shock quando você é atingido por shock. Consome 30 de 40 charges.
Stone Charm
Cannot be Stunned enquanto ativo. Consome 20 de 40 charges.
Charms de resistência elemental
Ruby, Sapphire, Topaz e Amethyst concedem um aumento temporário de resistência quando seu tipo de dano acerta.
OVERVIEW
Chefes vs jogadores: dificuldade de ailment
Chefes são visivelmente mais difíceis de afligir do que monstros comuns. Seus thresholds de ailment maiores significam que mais buildup é necessário, e muitas lutas de chefe são ajustadas para que ailments que trivializam lacaios quase não registrem.
Por causa disso, evite afirmar que um chefe é totalmente imune ou totalmente controlável a menos que uma fonte atual confirme. Trate a aplicação de ailment em chefe como possível-mas-difícil e verifique casos específicos no cliente live em vez de presumir.
- Os thresholds dos chefes são maiores, então o buildup muitas vezes fica curto.
- Alguns chefes resistem ou ignoram certos ailments por design.
- Não faça afirmações absolutas de 'imune' ou 'controlável' sem uma fonte atual.
- Verifique o comportamento de ailment específico do chefe no jogo antes de confiar nele.
CARD GRID
Evidências da comunidade e confusões comuns
Respostas às perguntas mais repetidas dos jogadores sobre Charms e imunidade, extraídas de discussões da comunidade.
Charm equipado mas ainda congelado
Geralmente significa que não há charges, o Charm errado para o ailment, o Belt não está socketado, ou o conteúdo não permite Charms. Verifique as charges e o socket do Belt primeiro.
Resistência não é imunidade
Resistência de fogo alta reduz o dano de Ignite, mas não impede a aplicação de Ignite. Apenas um Immunity Charm ou keystone o impede.
Charm não disparou a tempo
As charges recarregam em Wells ou por kills. Entrar em um chefe com o Charm vazio não faz nada até recarregar.
Chefe nunca sangra
O threshold do chefe é alto; o mesmo bleed que destrói um grupo pode nunca cruzar o limite. Invista em magnitude e mods de quebra de threshold, ou aceite que pode não pegar.
SCREENSHOTS & VIDEO
Guia de vídeo de ailments
silentstill
Complete Ailment Guide - Path of Exile 2
Uma explicação completa de como funcionam ailments, thresholds, buildup, magnitude, duração e imunidade por Charm do PoE 2, com exemplos de cada camada de defesa.
What to watch for: Combine sua camada de defesa com o ailment: use Resistance Charms para reduzir, Immunity Charms para impedir totalmente, e mantenha as charges dos Charms cheias antes de lutas difíceis.
Open source ↗COMMON MISTAKES
Solução de problemas: por que sua defesa falhou
Quando um ailment ainda te machuca apesar da preparação, a causa quase sempre é um dos poucos erros repetíveis, e não uma mecânica oculta.
- Sem charges: o Charm estava vazio porque você pulou Wells ou kills antes da luta.
- Charm errado: um Sapphire Charm só ajuda contra dano de frio; não vai impedir um Bleed.
- Belt não socketado: Charms só mantêm charges e disparam enquanto num socket do Belt.
- Conteúdo não permite Charms: alguns encontros desativam efeitos automáticos de trinket; planeje uma defesa passiva.
- Confundir resistência com imunidade: estourar uma resistência ainda deixa o ailment ser aplicado.
PROBLEMS & ANSWERS
Perguntas frequentes
Os Charms funcionam sem um Belt?
Não. Um Charm só pode manter charges e disparar automaticamente enquanto estiver num socket do Belt. Sem socket de Belt, ele não faz nada.
Por que meu Thawing Charm não impediu o congelamento?
Provavelmente estava sem charges, não estava socketado no seu Belt, ou o conteúdo desativa efeitos de Charm. Verifique as charges em um Well antes da luta.
75% de resistência de fogo é o mesmo que imunidade a Ignite?
Não. A resistência reduz o dano de Ignite, mas o ailment ainda é aplicado. Apenas um Immunity Charm ou um keystone impede Ignite totalmente.
Posso aplicar Bleed em todo chefe?
Não com confiança. Chefes têm thresholds de ailment altos, então o Bleed pode nunca cruzar o threshold. Invista em magnitude e modificadores de quebra de threshold, e verifique no jogo.
Como as charges dos Charms recarregam?
As charges recarregam em Wells ou ao matar monstros. Planeje recarregar entre grupos e antes de encontros com chefes.
Quantos Charms posso equipar?
Um Belt oferece um número limitado de sockets de Charm; a contagem exata depende do Belt. Veja o tooltip do Belt no jogo para o total de sockets.
SOURCES & CHANGELOG
Fontes e verificação
Página de Ailments da wiki do PoE 2 cobrindo threshold, buildup, magnitude e duração.
Lista de charms da wiki do PoE 2 com tipos base, custos de charge e efeitos.
silentstill - Complete Ailment Guide para Path of Exile 2.
CHANGELOG
Changelog
- Guia inicial publicado cobrindo taxonomia de ailments, threshold/buildup/magnitude/duração, resistência vs imunidade, noções básicas de Charm e escolha de Charm por conteúdo.
Information is compiled from public web sources and in-game observations; some visuals are original editorial diagrams. External information and images remain the property of their authors or platforms; contact us for removal requests.
