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- Respostas diretas
- Termos principais
- Ordem das operações
- Aditivo vs multiplicativo
- Conversão vs Ganho como Extra
- Exemplo resolvido um: dano adicionado e conversão
- Exemplo resolvido dois: o pipeline completo
- Onde cada tipo de modificador se aplica
- Por que o planner e a tooltip podem divergir
- Pontos comuns de confusão
- Guia em vídeo
- Perguntas frequentes
- Fontes e verificação
- Changelog
QUICK ANSWER
Respostas diretas
Em que ordem o dano é calculado em Path of Exile 2?
O pipeline segue: dano base da habilidade, depois dano adicionado fixo, depois todos os bônus Increased da mesma categoria somados, depois cada multiplicador More/Less multiplicado, depois conversão, depois Ganho como Extra, depois um multiplicador de acerto crítico e, finalmente, as resistências do inimigo e os modificadores de Damage Taken.
Diferentes bônus 'increased' se multiplicam entre si?
Não. Todos os modificadores '% increased' da mesma categoria de dano são aditivos entre si e são aplicados uma única vez como um multiplicador único. Apenas modificadores More/Less são multiplicativos.
Qual é a diferença entre Conversão e Ganho como Extra?
Conversão muda o dano de um tipo para outro. 'Gain X% of Y as Extra Z' em vez disso adiciona dano do tipo Z mantendo o Y original, então o dano original não é removido. São etapas separadas no pipeline atual do PoE2.
Meu modificador 'Damage Taken' aumenta meu próprio dano?
Não. Modificadores de Damage Taken afetam o dano recebido no alvo, não seu escalonamento de saída. O dano pessoal vem das etapas de base, adicionado, increased, more, conversão, ganho como extra e crítico.
OVERVIEW
Termos principais
Antes de seguir o pipeline, fixe o significado de cada palavra de modificador. A dica de ferramenta (tooltip) do PoE2 usa uma linguagem consistente, mas os jogadores costumam confundir 'increased' com 'more' e 'conversion' com 'gain as extra'.
Todos os exemplos abaixo usam números didáticos claramente assumidos; seus valores reais de habilidade vêm da tooltip in-game e do cliente ativo, que prevalecem sobre qualquer coisa escrita aqui.
- Base Damage: o dano inerente da habilidade de seu tipo nativo antes de quaisquer modificadores.
- Added Damage: números fixos como 'Adds X to Y damage' que são somados e adicionados à base.
- Increased: bônus percentuais que são aditivos dentro da mesma categoria de dano e aplicados uma única vez.
- More / Less: multiplicadores percentuais que sempre multiplicam o total acumulado (More para cima, Less para baixo).
- Conversion: muda o dano de um tipo para outro tipo em uma porcentagem definida.
- Gain as Extra: 'Gain X% of Y as Extra Z' adiciona dano do tipo Z mantendo o Y original.
REFERENCE TABLE
Ordem das operações
O pipeline de dano atual do PoE2, na ordem em que o jogo o resolve. Descrevendo o comportamento qualitativamente; as posições exatas dos coeficientes são sensíveis à versão e devem ser confirmadas no cliente ativo.
| Etapa | Estágio | O que acontece | Nota |
|---|---|---|---|
| 0 | Base damage | O dano base da habilidade de seu tipo inerente é estabelecido. | Ponto de partida antes de quaisquer modificadores. |
| 1 | Added (flat) damage | Modificadores fixos 'Added X damage' são somados e adicionados à base. | Números fixos, não porcentagens. |
| 2 | Increased (aditivo) | Todos os '% increased' da mesma categoria se somam e depois são aplicados uma vez ao total acumulado. | Bônus Increased da mesma categoria são aditivos, não multiplicativos. |
| 3 | More / Less (multiplicativo) | Cada multiplicador More/Less multiplica o total acumulado em sequência. | More e Less sempre multiplicam e se empilham multiplicativamente entre si. |
| 4 | Conversion | Dano de um tipo é convertido em outro tipo em uma porcentagem definida. | No PoE2 esta é uma etapa distinta; a conversão muda o tipo de dano causado. |
| 5 | Gain as Extra | 'Gain X% of Y as Extra Z' adiciona dano do tipo Z mantendo o Y original. | Separado da conversão; o dano original não é removido. |
| 6 | Critical hit | Se o acerto é crítico, um multiplicador de dano crítico é aplicado ao valor final escalonado. | O crítico é aplicado após o escalonamento acima, não antes dele. |
| 7 | Enemy resistance / Damage Taken | As resistências do inimigo e quaisquer modificadores de Damage Taken são aplicados por último. | Damage Taken afeta o dano recebido no inimigo, não seu escalonamento de saída. |
Os números de etapa são uma ordenação didática; a intenção do design é base para adicionado para increased para more para conversão para ganho como extra para crítico para mitigação do inimigo.
REFERENCE TABLE
Aditivo vs multiplicativo
Como cada tipo de modificador se combina. O erro de escalonamento mais comum é tratar dois bônus Increased como se multiplicassem.
| Modificador | Como se combina | Exemplo |
|---|---|---|
| Dois '% increased' da mesma categoria | Somam dentro da categoria e depois são aplicados uma vez | 50% + 30% = 80% increased, total x1.8 (não x1.5 e depois x1.3). |
| Increased genérico e específico | Soma na categoria apropriada onde as regras permitem | O 'increased Damage' genérico e o 'increased Physical Damage' podem compartilhar uma categoria. |
| Um '% more Damage' | Multiplica o total acumulado | x1.2 multiplica qualquer total que veio antes dele. |
| Dois bônus More separados | Cada More multiplica e eles se multiplicam entre si | x1.2 e x1.5 combinam para x1.8 no total. |
| Modificadores '% less' | Multiplicam como More, mas reduzem o total | Um 20% Less é x0.8 aplicado ao total acumulado. |
Como os multiplicadores More multiplicam, alguns deles costumam superar o empilhamento de muitos bônus Increased da mesma categoria.
OVERVIEW
Conversão vs Ganho como Extra
Conversão e Ganho como Extra são mecânicas distintas e ocupam pontos diferentes do pipeline. A conversão pega uma porcentagem do dano de um tipo e o transforma em outro tipo. Se você converte 90% do físico em fogo, 90% desse dano vira fogo e apenas os 10% restantes permanecem físicos.
Ganho como Extra é diferente. 'Gain X% of Y as Extra Z' adiciona um pedaço de dano do tipo Z sobre o original, sem remover o Y original. Por exemplo, 'Gain 20% of Physical as Extra Fire' mantém todo o seu dano físico e adiciona 20% a mais de dano de fogo calculado a partir do seu total físico.
A ordenação exata e quaisquer regras de ordem de tipos para conversão no PoE2 são sensíveis à versão; confirme o comportamento atual no cliente ativo em vez de copiar suposições antigas de cadeia do PoE1, que não se aplicam aqui.
- Conversion: muda um tipo de dano para outro, removendo a porção original convertida.
- Gain as Extra: adiciona um novo tipo de dano mantendo o dano original.
- Ambos acontecem após Increased e More, antes da etapa de resistência do inimigo.
- As regras de conversão do PoE2 diferem da cadeia estrita mais antiga do PoE1; não assuma a mesma ordem.
REFERENCE TABLE
Exemplo resolvido um: dano adicionado e conversão
Um único ataque físico. Cada número é um valor didático assumido; substitua-os pelo base, adicionado, increased e conversão reais de sua habilidade na tooltip.
| Caso | Configuração | Cálculo | Resultado |
|---|---|---|---|
| Acerto físico puro | Base 100 físico, sem adicionado, sem increased | 100 x 1.00 = 100 | 100 físico |
| Físico + Added + 90% conversão para fogo | Base 100 físico, +50 adicionado físico, 100% increased físico | (100 + 50) x 2.00 = 300 físico; converte 90% para fogo = 270 fogo + 30 físico | 270 fogo, 30 físico |
| Mesmo acerto, 0% de conversão | Base 100 físico, +50 adicionado, 100% increased, sem conversão | (100 + 50) x 2.00 = 300 físico | 300 físico |
A etapa de conversão muda o tipo depois que Increased e More já foram aplicados ao total físico.
REFERENCE TABLE
Exemplo resolvido dois: o pipeline completo
Uma cadeia completa com dois Increased, dois More, um crítico e resistência do inimigo. Todos os números são valores didáticos assumidos.
| Caso | Configuração | Cálculo | Resultado |
|---|---|---|---|
| Pipeline completo com crítico | Base 100; increased 50% + 30% (80%); More 20%; More 50%; crit 150%; inimigo 75% resist | 100 x 1.8 = 180; x1.2 = 216; x1.5 = 324; x1.5 crítico = 486; x(1 - 0.75) = 121.5 | 121.5 de dano causado |
| Mesmo sem o crítico | Igual ao acima, mas sem multiplicador de crítico | 100 x 1.8 = 180; x1.2 = 216; x1.5 = 324; x(1 - 0.75) = 81 | 81 de dano causado |
A resistência é aplicada por último, do lado do inimigo, após o crítico e todo o seu escalonamento.
REFERENCE TABLE
Onde cada tipo de modificador se aplica
Um mapa das categorias de modificadores comuns e onde elas ficam no pipeline. Relacione a categoria à forma como sua habilidade realmente causa dano.
| Tipo de modificador | Onde se aplica | Notas |
|---|---|---|
| Attack / Spell damage | Escalona a categoria base do acerto | 'Increased Attack Damage' é uma categoria; escolha-a com base em como a habilidade causa dano. |
| Projectile damage | Aplica quando o acerto é um projétil | Tem suas próprias categorias Increased e More quando a habilidade é um projétil. |
| Elemental damage | Aplica a todo fogo, frio e relâmpago causado | Especialmente forte depois que a conversão transforma físico em um elemento. |
| Skill / gem level | Aumenta o dano base da habilidade diretamente | Subir o nível da gema é frequentemente a maior alavanca de escalonamento individual. |
| Ailment / damage over time | Escalonamento separado para dano ao longo do tempo | DoT não usa o pipeline de crítico do acerto da mesma forma que um acerto direto. |
Contexto entre guias: veja os guias de Attack/Spell/Hit/DoT, Resistance & Penetration e Critical Hit para mais detalhes de cada categoria.
COMMON MISTAKES
Por que o planner e a tooltip podem divergir
Tanto os build planners quanto a tooltip in-game são estimativas. Nenhum é a verdade absoluta até você testar contra a habilidade real no cliente ativo. Eles podem discordar por causa de arredondamento, modificadores não suportados ou suposições sobre buffs e inimigos.
- Tratar o número do Build Planner como dano final garantido sem verificar a habilidade real.
- Tratar a tooltip in-game como exata quando ela pode excluir buffs, ailments ou condições específicas do inimigo.
- Esquecer que conversão e ganho como extra mudam o tipo de dano, o que a tooltip pode mostrar dividido entre tipos.
- Comparar uma chance de crítico assumida pelo planner com sua taxa de acerto real sem contar penalidades de precisão e distância.
- Assumir que as resistências mostradas em um planner correspondem ao inimigo que você realmente está enfrentando.
CARD GRID
Pontos comuns de confusão
Confusões parafraseadas que os jogadores frequentemente levantam sobre escalonamento de dano em Path of Exile 2.
Dois increased não se multiplicam
Jogadores esperam que 50% e 30% increased se multipliquem em um aumento maior; eles na verdade somam 80% e se aplicam uma vez.
Conversão remove o original
Alguns jogadores acham que converter para fogo mantém também o físico; a conversão pura substitui a porção convertida pelo novo tipo.
Ganho como Extra mantém a base
A confusão oposta: jogadores perdem que 'Gain X% as Extra Z' adiciona novo dano por cima sem remover o original.
Damage Taken não é seu dano
Jogadores às vezes leem modificadores de 'Damage Taken' do inimigo como se aumentassem seu próprio escalonamento de saída; ele só afeta o dano recebido no alvo.
SCREENSHOTS & VIDEO
Guia em vídeo
silentstill
Complete Damage Guide - Path of Exile 2
Uma explicação completa de como o dano é calculado em Path of Exile 2, cobrindo base, adicionado, increased, more, conversão, ganho como extra, crítico e mitigação do inimigo.
What to watch for: Lembre-se da ordem: base para adicionado para increased (aditivo) para more (multiplicativo) para conversão para ganho como extra para crítico para resistência do inimigo.
Open source ↗PROBLEMS & ANSWERS
Perguntas frequentes
A conversão acontece antes ou depois de increased e more?
No pipeline atual do PoE2, a conversão acontece após as etapas de escalonamento Increased (aditivo) e More (multiplicativo), e antes da etapa de resistência do inimigo. O valor convertido é baseado no dano já escalonado.
Se eu tenho 200% increased damage, causei o triplo de dano?
Sim, assumindo que tudo caia na mesma categoria. 200% increased significa um multiplicador x3.00 nessa categoria. Categorias diferentes escalonam cada uma sua própria porção.
Um 20% More é melhor que um 20% Increased?
Depende, mas multiplicadores More multiplicam enquanto Increased soma. Um 20% More multiplica todo o total acumulado por 1.2, enquanto um 20% Increased apenas soma aos outros de sua categoria. More costuma ser mais forte quando você já tem um total grande.
Posso converter e também ganhar como extra do mesmo dano?
Sim. São etapas separadas. Você pode converter parte de um tipo de dano para outro e, separadamente, ganhar uma porção extra de um tipo sem remover o original, produzindo múltiplos tipos de dano em um único acerto.
O crítico multiplica minha conversão e meu ganho como extra?
O crítico é aplicado após conversão e ganho como extra no pipeline, então o multiplicador de crítico escalona o total já convertido e aumentado por extra, e não apenas a base.
Por que minha tooltip não bate com meu planner?
Eles usam suposições diferentes sobre buffs, resistências do inimigo, precisão e distância. Trate ambos como estimativas e confirme contra a habilidade real no cliente ativo.
SOURCES & CHANGELOG
Fontes e verificação
CHANGELOG
Changelog
- Publicação inicial do guia de ordem de escalonamento de dano, conversão e ganho como extra para Path of Exile 2 Early Access 0.5.4.
- Adicionados respostas rápidas, termos principais, ordem das operações, aditivo vs multiplicativo, conversão vs ganho como extra, dois exemplos resolvidos, matriz de escalonamento, planner vs tooltip, casos da comunidade, vídeo, FAQ e fontes.
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