On this page
- Respostas diretas
- Taxonomia dos efeitos de controle
- Stun Buildup e o Heavy Stun Meter
- Light Stun vs Heavy Stun
- Daze
- Pin, Freeze e Electrocute
- Estados Immobilise e Primed
- Armour Break e Fully Broken
- Uma sequência básica de combo de controle
- Interações de gemas de suporte e habilidades
- Dificuldade de controle por tipo de alvo
- Exemplos práticos de controle
- Perguntas comuns da comunidade respondidas
- Guia de mecânicas de Stun em vídeo
- Erros comuns
- Perguntas frequentes
- Fontes e verificação
- Changelog
QUICK ANSWER
Respostas diretas
Qual é a diferença entre Stun, Daze, Pin, Freeze e Electrocute?
São efeitos separados, cada um com suas próprias regras. Stun interrompe a ação atual do alvo. Daze aumenta o Stun Buildup para que o inimigo fique mais fácil de Heavy Stun. Pin interrompe o movimento. Freeze interrompe as ações. Electrocute é a variante de raio que interrompe tanto o movimento quanto a ação. Nenhum deles é intercambiável.
Armour Break é um efeito de controle?
Não. Armour Break e Fully Broken aumentam o dano que o alvo recebe. Eles não interrompem movimento ou ações e não são Immobilise. Eles sinergizam com combos de controle fazendo o alvo receber mais dano durante a janela de controle, mas não são controle em si.
Como faço um Heavy Stun em um chefe?
Heavy Stun preenche um medidor separado, o Heavy Stun Meter, por meio do Stun Buildup, sendo o dano físico o principal contribuinte. Chefes resistem a stun leve e precisam de muito mais buildup, então acumule Daze e foque em acertos físicos para encher o medidor.
OVERVIEW
Taxonomia dos efeitos de controle
O Path of Exile 2 tem diversos efeitos de controle de grupo (crowd control) que limitam o inimigo de formas diferentes. Saber qual limita o quê é a base de toda build de controle.
Immobilise é o estado guarda-chuva: um alvo é considerado Immobilised quando não consegue se mover, o que acontece enquanto está Heavily Stunned, Pinned, Frozen ou Electrocuted.
- Stun: interrompe a ação atual e impede novas ações enquanto dura.
- Daze: não é um controle rígido; aumenta o Stun Buildup para que o inimigo fique mais fácil de Heavy Stun.
- Pin: interrompe o movimento e ignora a Evasion do alvo contra acertos recebidos.
- Freeze: interrompe as ações do alvo.
- Electrocute: o efeito de controle de raio; interrompe tanto o movimento quanto a ação.
- Immobilise: o conjunto de efeitos que impedem movimento ou ação, não um efeito separado por si só.
- Armour Break: não é controle de forma alguma; eleva o dano recebido em vez de limitar o alvo.
OVERVIEW
Stun Buildup e o Heavy Stun Meter
Qualquer acerto pode contribuir com Stun Buildup. A chance de causar um (light) Stun escala com o dano do acerto em relação ao Stun Threshold do alvo. Acertos físicos e corpo a corpo do jogador são especialmente eficazes para construir stun.
Quando se causa Stun Buildup suficiente, um Heavy Stun Meter separado se enche. Quando esse medidor está cheio, o alvo entra em um Heavy Stun longo e é tratado como Immobilised. O Heavy Stun Meter não se acumula enquanto o alvo já está Heavily Stunned.
Os requisitos de buildup diferem por tipo de inimigo: monstros normais enchem rápido, Rares precisam de mais, e chefes precisam de muito mais buildup para serem controlados. Valores exatos dependem da versão e devem ser confirmados no jogo.
- Dano físico é o principal contribuinte para o Stun Buildup.
- Monstros mais fortes têm seu Stun Threshold ajustado para que possam ser atordoados, mas chefes ainda resistem fortemente a stun leve.
- Modificadores que concedem Stun Buildup aumentado escalam o buildup diretamente, em vez de conceder uma chance base de stun.
OVERVIEW
Light Stun vs Heavy Stun
Qualquer Stun que não seja um Heavy Stun é um Light Stun: uma breve interrupção da ação atual. Light Stuns são fáceis de aplicar em monstros fracos, mas chefes praticamente os ignoram.
Heavy Stun é o estado de recompensa. Usa seu próprio medidor, alimentado pelo Stun Buildup, e produz um estado muito mais longo e totalmente imóvel. Construir rumo ao Heavy Stun é o objetivo real de uma build de stun.
- Light Stun: curto, interrompe apenas a ação atual.
- Heavy Stun: longo, o inimigo fica Immobilised e vulnerável a dano subsequente.
- Chefes resistem a stun comum, então o Heavy Stun Meter é a alavanca que importa contra eles.
OVERVIEW
Daze
Daze é um status físico que ajuda a atordar inimigos mais rápido, em vez de controlá-los diretamente. Segundo guias comunitários referenciados, inimigos Dazed recebem cerca de 50% mais Stun Buildup e o Daze dura cerca de 8 segundos.
Daze é aplicado por chance ao Acertar (on Hit) a partir de passivas, habilidades, suportes ou equipamentos específicos; não é inerente a todo ataque. Como torna o inimigo mais fácil de Heavy Stun, é a preparação natural para combos de stun.
- Efeito: um inimigo Dazed recebe Stun Buildup aumentado, tornando o Heavy Stun mais fácil de alcançar.
- Duração: descrita como cerca de 8 segundos nos guias comunitários atuais.
- Fonte: invista em modificadores de chance-de-Daze, suportes que causam Daze, ou armas que aplicam Daze on Hit.
- Algumas habilidades e suportes interagem especialmente com inimigos Dazed; verifique cada um individualmente.
OVERVIEW
Pin, Freeze e Electrocute
Pin, Freeze e Electrocute são efeitos distintos que limitam coisas diferentes. Não são iguais e não devem ser misturados entre si nem com regras genéricas de ailments.
Pin interrompe o movimento e remove a Evasion do alvo contra acertos. Freeze interrompe as ações do alvo. Electrocute é a versão de raio do controle e interrompe tanto o movimento quanto a ação.
- Pin: impede movimento; o alvo não consegue Evadar acertos recebidos enquanto está Pinned.
- Freeze: impede ações.
- Electrocute: efeito de controle de raio que impede tanto movimento quanto ação.
- Electrocute compartilha seus fundamentos com o guia de ailments; trate-o como o mesmo efeito de controle de raio lá.
OVERVIEW
Estados Immobilise e Primed
Immobilise é o conceito que engloba qualquer efeito que interrompe movimento ou ação: alvos Heavily Stunned, Pinned, Frozen ou Electrocuted são todos considerados Immobilised. O próprio Immobilise não adiciona efeito algum por conta própria; é uma condição de gatilho para outros modificadores.
Estados Primed são estados de preparação. Um monstro se torna Primed for Stun, Pin, Electrocute ou Freeze quando seu buildup atinge uma fração do total. Um alvo primed pode então ser ativado imediatamente pelo efeito correspondente, permitindo combos limpos.
- Immobilise: ativado por Heavy Stun, Pin, Freeze ou Electrocute.
- Primed for X: alcançado em uma porcentagem do buildup que escala com a raridade do monstro (normal, magic, rare, unique boss precisam progressivamente mais).
- Um alvo Primed pode ser finalizado por um único acerto correspondente, que é o núcleo dos combos de controle.
OVERVIEW
Armour Break e Fully Broken
Armour Break reduz a Armour do alvo, o que aumenta o dano que ele recebe de acertos. Fully Broken é o estado saturado em que a armadura é reduzida ao máximo que o efeito permite.
Armour Break NÃO é explicitamente um efeito de controle e NÃO é Immobilise. É melhor entendido como um amplificador de dano que combina bem com janelas de controle: quebre a armadura, depois trave o alvo e aplique seu burst.
- Armour Break: reduz a Armour, elevando o dano recebido; não é controle.
- Fully Broken: estado de redução máxima de armadura.
- Sinergia: combine Armour Break com Daze e Heavy Stun para que o alvo receba dano extra enquanto está imobilizado.
- Armour Break não é Immobilise e nunca deve ser contado como um efeito de controle.
PROGRESSION STEPS
Uma sequência básica de combo de controle
Preparar e primerar
Aplique Daze e construa Stun Buildup (ou buildup de Pin/Electrocute) até o alvo atingir seu estado Primed.
Para sinergia com armadura, comece a quebrar a Armour do alvo nesta etapa.
Disparar o controle
Acerte o alvo Primed com o acerto correspondente: um acerto físico pesado para Heavy Stun, um acerto de Pin para Pin, ou o acerto de raio para Electrocute.
O inimigo agora está imobilizado e (no caso do Armour Break) recebendo dano aumentado.
Aproveitar a janela
Use seu follow-up de maior dano enquanto o alvo está travado e a armadura quebrada.
Como a janela é curta em chefes, aplique seu burst imediatamente em vez de espalhá-lo.
OVERVIEW
Interações de gemas de suporte e habilidades
Algumas gemas de suporte mudam como o controle se comporta, em vez de apenas escalá-lo. Um padrão comum é um suporte que remove um efeito e substitui por outro, por exemplo um suporte que torna uma habilidade incapaz de Stun e aplica Pin em vez disso.
O comportamento exato depende do suporte ou habilidade específicos, então leia sempre a descrição da gema. Não assuma uma lista fixa de conversões; verifique o suporte que está usando.
- Suportes podem redirecionar Stun Buildup para Pin Buildup e desativar o Stun na habilidade suportada.
- Algumas habilidades e itens têm interações especiais com inimigos Dazed ou Immobilised.
- Verifique sempre o texto do suporte específico; as conversões não são universais.
REFERENCE TABLE
Dificuldade de controle por tipo de alvo
Como o buildup de controle e a janela de controle mudam por tipo de inimigo. Valores exatos de buildup dependem da versão e devem ser confirmados no jogo.
| Tipo de alvo | Dificuldade de buildup | Janela de controle | Consome Primed | Observações |
|---|---|---|---|---|
| Monstro normal | Baixa | Longa; fácil de encadear | Não | Atordoa rápido; stun leve costuma ser suficiente |
| Monstro raro | Média | Moderada | Parcialmente | Precisa de buildup real; Primed em fração maior |
| Chefe ou Único | Alta; precisa de muito mais | Curta; apenas uma breve abertura | Sim | Resiste a stun leve; foque dano físico e Daze |
Os limiares de buildup escalam com a raridade do monstro; chefes exigem substancialmente mais do que monstros normais.
REFERENCE TABLE
Exemplos práticos de controle
Três combos de exemplo mostrando estado de preparação, gatilho, resultado e uma interrupção comum a observar.
| Estado de preparação | Ação de gatilho | Efeito resultado | Habilidade de follow-up | Interrupção comum |
|---|---|---|---|---|
| Daze aplicado | Acerto físico pesado | Heavy Stun (Immobilised) | Habilidade de dano em burst | O buildup decai se você parar de acertar |
| Primed for Pin | Acerto de Pin (ex.: suporte Pin) | Pinned (sem movimento, sem evade) | Habilidade que ignora Evasion | A duração do Pin termina após alguns segundos |
| Armour parcialmente quebrada | Acerto de controle mais dano | Broken mais Stunned, dano extra recebido | Habilidade de quebrar armadura e depois nuke | A armadura se recupera se não for mantida quebrada |
Estes são padrões ilustrativos; durações e limiares exatos dependem da versão.
CARD GRID
Perguntas comuns da comunidade respondidas
Duas perguntas recorrentes que os jogadores fazem sobre efeitos de controle, com a resposta curta.
Meu medidor está cheio mas nada acontece
Um medidor de light-stun cheio não é o mesmo que um Heavy Stun. Light Stun apenas interrompe brevemente; o Heavy Stun Meter é uma barra separada. Contra chefes, o light stun é fortemente resistido, então você precisa encher o Heavy Stun Meter com dano físico e Daze.
Meu suporte diz que não pode causar Stun
Alguns suportes substituem o Stun por outro efeito, como Pin. Leia o texto do suporte: se diz que a habilidade não pode causar Stun Buildup, ele provavelmente está redirecionando esse buildup para Pin ou outro tipo de controle.
SCREENSHOTS & VIDEO
Guia de mecânicas de Stun em vídeo
Inner Blaze
POE 2 - Stun Mechanics Explained - The Basics of Bonk!
Uma explicação clara de como o Stun funciona no Path of Exile 2, cobrindo o stun threshold, Heavy Stun e como os efeitos de controle se encadeiam.
What to watch for: Foque dano físico e Daze para encher o Heavy Stun Meter, especialmente contra chefes que resistem a stun leve.
Open source ↗COMMON MISTAKES
Erros comuns
A maioria das falhas de controle vem de tratar os efeitos como intercambiáveis ou de esperar que stun leve funcione em chefes.
- Assumir que Daze, Pin, Freeze e Electrocute são o mesmo efeito e podem ser empilhados como um só.
- Tentar controlar um chefe com light stun em vez de encher o Heavy Stun Meter.
- Contar Armour Break como controle; ele apenas eleva o dano recebido, não imobiliza.
- Esquecer que Pin remove a Evasion do alvo, então combiná-lo com habilidades sem precisão de acerto desperdiça o benefício.
- Não ler o texto da gema de suporte e não perceber que ela substituiu Stun por Pin.
PROBLEMS & ANSWERS
Perguntas frequentes
Daze acumula com ele mesmo?
Daze é um status com duração, em vez de uma magnitude acumulável no sentido usual. Ele faz o inimigo receber Stun Buildup aumentado enquanto ativo; reaplicá-lo renova o efeito em vez de multiplicar o bônus. Verifique a fonte específica de Daze para seu comportamento exato.
Electrocute é o mesmo que Freeze?
Não. Electrocute é o efeito de controle de raio e interrompe tanto movimento quanto ação, enquanto Freeze interrompe ações. São efeitos separados com regras separadas, embora ambos contribuam para Immobilise.
Posso Stunar um chefe com confiança?
Chefes resistem a light stun, então você precisa encher o Heavy Stun Meter. Use dano físico, acumule Daze e aplique seu acerto de gatilho quando o medidor estiver quase cheio. A janela em chefes é curta, então planeje seu burst para logo em seguida.
Por que meu medidor enche mas nada acontece?
Esse é o medidor de light-stun. O Heavy Stun Meter é uma barra separada, e chefes resistem a light stun. Você precisa de Stun Buildup suficiente de dano físico mais Daze para realmente disparar um Heavy Stun.
Armour Break conta como Immobilise?
Não. Armour Break apenas aumenta o dano recebido ao reduzir a Armour. Ele não interrompe movimento ou ações e não faz parte do conjunto Immobilise.
SOURCES & CHANGELOG
Fontes e verificação
Path of Exile 2 Wiki cobrindo Stun, Daze, Pin, Immobilise e Armour Break
Mobalytics - PoE 2 Guide: Stun Explained
Mobalytics - PoE 2: Pin Explained
Mobalytics - PoE 2: Immobilise Explained
GameRant - Path of Exile 2: Daze Explained
Inner Blaze - POE 2 Stun Mechanics Explained
CHANGELOG
Changelog
- Guia inicial escrito para o patch 0.5.4 cobrindo Stun, Daze, Pin, Freeze, Electrocute, Immobilise, estados Primed e Armour Break.
- Esclarecido que Armour Break não é um efeito de controle e não é Immobilise.
- Marcados os limiares exatos de buildup como dependentes da versão para confirmação no jogo.
Information is compiled from public web sources and in-game observations; some visuals are original editorial diagrams. External information and images remain the property of their authors or platforms; contact us for removal requests.
