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Guia do Chain Support — Contagem de Quicadas, Alcance e Comportamento de Projéteis

O Chain Support é uma gema de Suporte: ela faz o projétil (ou habilidade) suportado quicar para inimigos adicionais várias vezes após atingir o alvo principal, formando uma cadeia. Este guia explica a contagem de quicadas e o alcance por salto, como o Chain difere fundamentalmente de Fork / Pierce / Returning Projectile, por que se encaixa naturalmente em builds de Lightning Arrow / projéteis de gelo, e as causas comuns de 'não quica / atinge alvos repetidos'.

0.5.4Updated 2026-08-01
Chain Support bounce support gem icon
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  1. Visão Geral: Quica Novamente Após o Acerto
  2. Estatísticas Principais e Aquisição
  3. Mecânica: Como as Quicadas Saltam, Elas Repetem?
  4. Comparação: Chain vs Fork / Pierce / Returning
  5. Sugestões de Combinação (lado da habilidade suportada)
  6. Papel nas Builds
  7. Erros Comuns: Não Quica / Alvos Repetidos
  8. Passo a Passo em Vídeo e Marcações de Tempo
  9. Perguntas Frequentes
  10. Registro de Alterações
  11. Fontes e Verificação

Visão Geral: Quica Novamente Após o Acerto

O Chain Support é uma gema de Suporte: encaixe-a em uma habilidade de projétil (ou alguma habilidade que possa quicar), e após essa habilidade atingir o alvo principal, ela continua quicando o projétil para outros inimigos próximos várias vezes, formando uma cadeia. Ele não aumenta o dano de acerto único; ele estende 'um acerto' em 'uma sequência de acertos' — melhorando a cobertura e a limpeza de tela.

Seu valor está em cenas densas: quando um grupo está reunido, o Chain faz uma flecha / raio ricochetear entre eles, cobrindo muito além do ponto único de impacto. O custo é que cada quicada geralmente atinge um alvo apenas uma vez, e a distância de quicada é limitada — muito espalhado ou muito longe e ele não quica.

Isso se encaixa naturalmente em builds de Lightning Arrow / projéteis de gelo: a Lightning Arrow já adiciona dano de preenchimento via cadeias de raio após o acerto; empilhar Chain faz a própria flecha quicar também, formando a cobertura dupla 'quicada da flecha + quicada da cadeia'; builds de limpeza estilo Ice Shot também conectam os inimigos via Chain.

  • Essência: gema de suporte, faz a habilidade suportada quicar para alvos extras após o acerto.
  • Valor: cobertura em cenas densas muito além do impacto único.
  • Custo: cada alvo geralmente atingido uma vez, distância de quicada limitada.
  • Parceiros comuns: builds de projétil Lightning Arrow / Ice Shot.

Estatísticas Principais e Aquisição

Categoria
Support (Support · Projectile · Bounce)
Marcada como support, projectile, chain, aoe, bounce.
Alvos suportados
Projectiles / bouncable skills
Suporta apenas magias / ataques em sua lista permitida, e o alvo deve ser de forma capaz de quicar.
Aquisição
Uncut Support Gem
Desbloqueada via uma Uncut Support Gem da campanha ou drops.
Contagem de quicadas
Bounces to extra targets N times (client-side)
A contagem define o comprimento da cadeia; geralmente aumentada via nível da gema / suportes.
Alcance de quicada
Max distance per jump
Alvos entre quicadas devem estar dentro do alcance; longe demais quebra a cadeia.
Qualidade
Improves bounce count / range
Qualidade maior geralmente aumenta a contagem de quicadas ou o alcance de quicada.

Mecânica: Como as Quicadas Saltam, Elas Repetem?

Lógica de quicada: após o projétil suportado atingir o alvo principal, ele procura perto desse alvo o próximo inimigo ainda não atingido por esta cadeia de quicadas, salta e atinge novamente, repetindo até as quicadas acabarem ou nenhum alvo ser encontrado. Cada salto re-seleciona um alvo 'ainda não atingido', então normalmente o mesmo inimigo não é quicado duas vezes.

Limite de alcance: a distância máxima por salto é fixa. Se não houver um novo alvo dentro do alcance por perto, a cadeia quebra cedo. É por isso que em grupos esparsos ou espalhados o Chain parece 'quicou apenas uma vez' ou não quicou nada — não que não esteja encaixado, mas não há alvo para onde saltar.

E taxa de acerto: o Chain não altera o primeiro acerto; ele apenas estende após um acerto. Se o alvo principal errar, não há quicada subsequente. Portanto a taxa de acerto base do projétil continua sendo o pré-requisito.

  • Cada quicada escolhe um novo alvo não atingido; geralmente sem acertos repetidos.
  • Distância máxima por salto fixa; sem alvo no alcance = cadeia quebra.
  • Grupos esparsos / espalhados prejudicam o Chain; grupos densos são os melhores.
  • O Chain apenas estende após um acerto; a taxa de primeiro acerto continua sendo o pré-requisito.

Comparação: Chain vs Fork / Pierce / Returning

ComportamentoQuando aconteceEfeito na coberturaTrade-off típico
ChainQuica para alvos extras após o acertoConecta um grupo, cobre uma fileiraMelhor em grupos densos, fraco em esparsos
ForkDivide-se em projéteis extras no acertoEspalha em múltiplas direçõesCobertura ampla, mas cada linha rasa
PierceAtravessa o alvo, continua voandoPassa direto por múltiplos alvosMelhor contra inimigos alinhados, sem curva
Returning ProjectileVoa para fora e depois retorna ao conjuradorIda + volta cada um atinge uma vezCobertura de ida e volta, dependente do caminho

Sugestões de Combinação (lado da habilidade suportada)

Magnified Area (se afeta a quicada)
Core
Se o cliente deixar modificadores de área afetar a distância de quicada, ampliar a área estende a cadeia, reduzindo quebras.
Builds de limpeza densa frequentemente dependem dela para preencher a cadeia.
Added Lightning / cold (lado da habilidade principal)
Core
O Chain apenas decide a contagem de acertos; o dano real vem da escala da habilidade principal.
Combine com a escala elemental correspondente na Lightning Arrow / Ice Shot.
Greater Multiple Projectiles (lado da habilidade principal)
Situational
Multi-projétil + Chain faz cada flecha quicar independentemente — cobertura explosiva, mas alvo único dividido.
Apenas para limpeza; remova o multi-projétil para chefe de alvo único.
Critical Damage (lado da habilidade principal)
Situational
Aumenta o retorno de crítico em cada acerto de quicada; mais cadeias = mais valor.
Genérico para sistemas de crítico.
Chain vs Fork: escolha um
Optional
Ambos reformulam a forma do projétil; rodar ambos convida conflito de lógica e retornos decrescentes.
A maioria das builds escolhe um, decide pela necessidade.
Pierce (lógica diferente do Chain)
Optional
Pierce é atravessar em linha reta, Chain é quicada com curva — lógica de direção diferente.
Inimigos alinhados usam Pierce, espalhados usam Chain; geralmente não misturados.

Papel nas Builds

Cobertura dupla da Lightning Arrow: a Lightning Arrow já tem cadeias de raio após o acerto; empilhar Chain faz a própria flecha quicar também, formando a cadeia dupla 'quicada da flecha + quicada da cadeia' — eficiência de limpeza extremamente alta em grupos densos.

Build de limpeza do Ice Shot: o arco de gelo usa o Ice Shot para espalhar o congelamento e estilhaçar; o Chain conecta as flechas pelo grupo para pré-espalhar o congelamento mais rápido, combinando com a explosão de estilhaçamento do Herald of Ice para uma cadeia de limpeza mais suave.

Relação com chefes de alvo único: um chefe é alvo único sem alvo extra para quicar, então o retorno do Chain cai a zero. Nessas cenas o Chain deve ser removido ou trocado por um suporte de dano — o erro mais comum de iniciantes: presumir que o Chain ajuda também em chefes.

  • Lightning Arrow: quicada da flecha + quicada da cadeia, cadeia dupla, limpeza densa forte.
  • Ice Shot: o Chain pré-espalha o congelamento, mais suave com explosão de estilhaçamento.
  • Chefe de alvo único: o Chain não tem alvo extra, remova por dano.

Erros Comuns: Não Quica / Alvos Repetidos

Não quica: não há novo alvo dentro do alcance de quicada por perto (muito espalhado / muito longe), então a cadeia quebra cedo. Resposta direta: agrupe os inimigos antes de limpar, ou amplie a área para estender a cadeia; não use Chain em alvos isolados.

Achar que atinge alvos repetidos: normalmente o Chain escolhe um novo alvo a cada salto e não quica o mesmo inimigo duas vezes. Se você vê 'um inimigo atingido várias vezes', geralmente é o multi-projétil / multi-acerto da habilidade principal, não a repetição do Chain. Resposta direta: distinga o Chain do multi-acerto da habilidade principal.

Usar Chain em chefes: um chefe é alvo único sem alvo extra, então o Chain rende zero e desperdiça um slot de suporte. Resposta direta: troque o Chain por suporte de dano / crítico em lutas de chefe.

Alvo principal errou: o Chain apenas estende após um acerto; se o primeiro acerto falha não há acompanhamento. Resposta direta: garanta a taxa de acerto do projétil primeiro, depois fale de Chain.

  • Problema: não quica / apenas uma quicada.
  • Resposta direta: inimigos muito espalhados ou longe, agrupe ou amplie a área; sem Chain em isolados.
  • Problema: acha que o mesmo inimigo quicou duas vezes.
  • Resposta direta: o Chain não repete; provável multi-acerto da habilidade principal.
  • Problema: Chain em chefe não rende nada.
  • Resposta direta: troque o Chain por suporte de dano.

Passo a Passo em Vídeo e Marcações de Tempo

Eventide Monk author

Demonstração de encadeamento de projéteis e correção de mana

Uma demonstração de build de projétil (com contexto de Chain) cobrindo cobertura de cadeia e gerenciamento de mana.

What to watch for: Veja como o autor usa o encadeamento para cobertura em cenas densas e ajusta suportes para a correção de mana.

Open source

Perguntas Frequentes

O Chain atinge alvos repetidos?

Normalmente não. Cada salto escolhe um novo alvo ainda não atingido por esta cadeia de quicadas.

Se você vê um inimigo atingido várias vezes, geralmente é o multi-projétil / multi-acerto da habilidade principal, não a repetição do Chain.

Por que só consigo uma quicada mesmo com Chain?

Não há novo alvo dentro do alcance de quicada por perto, então a cadeia quebrou cedo; ou o alvo principal errou.

Resposta direta: agrupe os inimigos, amplie a área e garanta que o primeiro acerto conecte.

O Chain é útil em chefes?

Essencialmente não. Um chefe é alvo único sem alvo extra para quicar; o Chain rende zero.

Em lutas de chefe troque o Chain por suporte de dano / crítico.

Registro de Alterações

    • Lançamento inicial: contagem de quicadas e alcance por salto, comparação com Fork / Pierce / Returning, combinações de dano / área, papel de build de projétil e causas de não-quicada.

Fontes e Verificação

Oficial

Fórum oficial da GGG Patch Notes e anúncios, usados para confirmar a contagem de quicadas, o alcance de quicada e as mudanças na lista suportada do Chain Support neste patch.

Banco de dados

PoE2DB e a Community Wiki fornecem id da habilidade, marcadores, contagem de quicadas, alcance de quicada e alvos suportados.

Builds e vídeo

Builds de projétil da Mobalytics e a demonstração do Eventide Monk, usados para verificar cruzada a cobertura de cadeia e a correção de mana.

Comunidade

Reddit, fóruns oficiais e comentários trazem problemas reais como não-quicada, confusão de alvo repetido e o equívoco de Chain em chefe, reproduzidos no cliente e respondidos diretamente.

Fóruns Oficiais

Fóruns oficiais da GGG onde a equipe confirma a mecânica do Chain Support e as mudanças de patch.

Comunidade Reddit

Discussões e tópicos de ajuda do Reddit r/PathOfExile2 para o Chain Support, úteis para feedback de versão e builds principais.

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