Rehberler

Zırh, Kaçınma, Enerji Kalkanı ve Runic Ward Açıklandı

Path of Exile 2'deki dört savunma katmanının nasıl çalıştığı ve birleştiği: Zırh, Kaçınma, Enerji Kalkanı ve yeni Runic Ward; bunlara ek olarak Direnç, Blok ve Deflect'in nereye oturduğu.

Path of Exile 2 Erken Erişim 0.5.4Updated 2026-08-0216 min read
Path of Exile 2'deki çeşitli savunma katmanlarından biri olan Runic Ward'ı temsil eden bir sıvı Verisium şişesi
On this page
  1. Doğrudan yanıtlar
  2. Hasar nasıl uygulanır: isabetten cana
  3. Koruma katmanı matrisi
  4. Zırh
  5. Kaçınma
  6. Enerji Kalkanı
  7. Runic Ward
  8. Direnç, Blok, Deflect ve Sorcery Ward nereye oturur
  9. Hibrit savunma temelleri
  10. Savunma seçici
  11. Build arketipi örnekleri
  12. Neden hâlâ tek vuruşta ölüyorum?
  13. Topluluk kanıtı
  14. Runic Ward video rehberi
  15. Yaygın hatalar
  16. Sıkça sorulan sorular
  17. Kaynaklar ve doğrulama
  18. Değişiklik günlüğü

QUICK ANSWER

Doğrudan yanıtlar

Dört savunma katmanı nedir?

Zırh, Kaçınma ve Enerji Kalkanı klasik üç katmandır. Runic Ward, Yama 0.5'te eklenen, 1 Can'da son bir güvenlik ağı görevi gören ayrı ve daha yeni bir katmandır.

Zırh sabit bir yüzde azaltması mıdır?

Hayır. Zırh, isabetlerin fiziksel kısmını azaltır ve etkinliği isabet büyüklüğüyle ölçeklenir: çok sayıda küçük isabete karşı güçlü, tek devasa isabete karşı zayıftır.

Kaçınma hasarı azaltır mı?

Hayır. Kaçınma, tüm isabetten kaçınma şansıdır. Yerleşen isabetler tam hasar verir; bu yüzden hâlâ güvenilmez hissedebilir.

Runic Ward nasıl alınır?

Runic Ward'ı zırha eklemek için Verisium Örsü'nde (Farrow'un görevleriyle açılır) Verisium harcayın. Yüksek item seviyeli ekipmanlar, bunun için bazı temel savunmadan ödün verebilir — işçilik yapmadan önce önizleyin.

OVERVIEW

Hasar nasıl uygulanır: isabetten cana

Bir düşman saldırdığında, oyun isabeti sabit bir savunma katmanı sırasıyla çözer. Bu sırayı anlamak, hiçbir tek katmanın tek başına yeterli olmamasını açıklar.

Önce Kaçınma kontrol edilir: başarılı bir kaçınma yuvarlarsanız, tüm isabet önlenir ve başka bir şey olmaz. İsabet yerleşirse, Zırh o isabetin fiziksel kısmını büyüklüğüne göre azaltır.

Zırh'tan sonra Enerji Kalkanı (varsa), cana ulaşan herhangi bir hasar öncesinde kalan hasarı emer. Son olarak Runic Ward, yalnızca Canınızın 0'a düşeceği durumlarda devreye giren ayrı bir son katman bariyeridir; ölümcül darbeyi yakalayarak 1 Can'da hayatta kalmanızı sağlar.

  • Kaçınma isabeti tamamen önler; yerleşen hasarı azaltmaz.
  • Zırh yalnızca fiziksel hasarı etkiler ve isabet büyüklüğüyle ölçeklenir.
  • Enerji Kalkanı Can'ı korur ve bir gecikme sonra yeniden dolar.
  • Runic Ward son güvenlik ağıdır, diğerlerinin yerine geçmez.

REFERENCE TABLE

Koruma katmanı matrisi

Her savunma katmanının nasıl davrandığı, neyi hafiflettiği ve hafifletmediği ve genellikle nerede başarısız olduğu.

KatmanAğırlıklı olarak hafifletirHafifletmezGüçlü yönYaygın başarısızlıkEkipman ihtiyacı
ZırhFiziksel hasar (isabet büyüklüğüyle ölçeklenir)Fiziksel olmayan, zamanla verilen hasarÇok sayıda küçük isabete karşı güçlüTek büyük isabete karşı zayıfGüç ekipmanı
Kaçınmaİsabetlerden tamamen kaçınır (ailment'ler dahil)Yerleşen isabetlerin hasarıKaçınılan isabetlerde ailment'lerden de kaçınırArka arkaya başarısız olabilir (tek vuruş riski)Çeviklik ekipmanı
Enerji KalkanıCan'a ulaşmadan önce hasarı emerKanama/Zehir atlatır; kaos ikiye katlanırCan'ın üzerinde yeniden doldurulabilir tamponKaos ve DoT onu atlatırZeka ekipmanı
Runic Ward1 Can'da ölümcül darbeHasar dışı can kaybıİkinci hayat / son ağYüksek iLvl ekipmanda temel savunmadan ödün verebilirVerisium işçiliği
DirençBelirli türler (ateş/soğuk/şimşek/kaos)Fiziksel, tipsizUcuz ve zorunluTavan yapılmazsa = alınan hasar ikiye katlanırHer türlü ekipman
Blok / Deflectİsabetlerden kaçınma veya azaltma şansıZamanla verilen hasarKaçınma ile katmanlanır%100 güvenilir değilKalkan / Kaçınma ekipmanı

Davranış nitel olarak açıklanmıştır; kesin değerler oyun içi ipuçlarında ve PoE2 wiki'sinde gösterilir ve canlı 0.5.4 istemcisine karşı pending-pc olarak işaretlenmiştir.

OVERVIEW

Zırh

Zırh, klasik üç savunma katmanından biridir. Üzerinize gerçekten isabet eden darbelerin fiziksel hasar kısmını azaltır.

Zırh sabit bir yüzde azaltması DEĞİLDİR. Etkinliği isabet büyüklüğüyle ölçeklenir: çok sayıda küçük isabetin daha büyük bir kısmını, tek devasa isabetin ise daha küçük bir kısmını hafifletir. Bu yüzden çöp düşmanlara karşı güvende hisseden bir build, tek bir boss slam'inde aniden ölebilir.

  • Yalnızca fiziksel hasarı azaltır; elementel, kaos ve zamanla verilen hasar Zırh'tan etkilenmez.
  • Sık sık gelen küçük isabetlere karşı, tek büyük isabete göre daha etkilidir.
  • En çok Güç'e uygun ekipman ve sabit Zırh modifikasyonlarından kazanç sağlar.
  • Can ve dirençlerle eşleştirin; yalnız başına Zırh tek vuruşları durdurmaz.

OVERVIEW

Kaçınma

Kaçınma size bir isabetten tamamen kaçınma şansı verir. Başarılı bir yuvarlama, isabetin hiç gerçekleşmediği anlamına gelir — bu ayrıca o isabetten kaynaklanan hiçbir ailment'i (yanma, donma, şok, kanama, zehir) almadığınız anlamına da gelir.

Kaçınma olasılıksal olduğu için art arda birden fazla kez başarısız olabilir. Geçen bir isabet tam hasarla yerleşir: kaçınma, bağlantı kuran isabetlerin hasarını azaltmaz. Bu, klasik 'kaçınma yine de vuruluyor' şikayetidir.

  • İsabetlerden, ailment'leri dahil olmak üzere tamamen kaçınma şansı.
  • Yerleşen isabetlerin hasarını azaltmaz — hepsi ya da hiçbiri yuvarlaması.
  • Arka arkaya başarısız olabilir; güvenlik için bir tamponla (Enerji Kalkanı, Blok veya Runic Ward) birleştirin.
  • Çeviklik ekipmanıyla iyi ölçeklenir ve Deflect'in temelidir.

OVERVIEW

Enerji Kalkanı

Enerji Kalkanı (ES), Can'ınızın üzerinde duran ve Can'ınıza dokunulmadan önce hasarı emen ek bir tampondur. Zeka ile ilişkilidir ve kısa bir gecikmeyle hasar almayı bıraktığınızda zamanla yeniden dolar.

ES, hasar türleriyle belirli şekillerde etkileşir. Kaos hasarı, diğer hasar türlerine kıyasla Enerji Kalkanı'ndan iki kat fazlasını yok eder ve Kanama ile Zehir'den gelen hasar, Can'ı doğrudan zedelemek için Enerji Kalkanı'nı tamamen atlatır. Kesin yeniden dolma oranı ve gecikmesi oyun içi ipucunda ve PoE2 wiki'sinde gösterilir ve canlı 0.5.4 istemcisine karşı doğrulanmalıdır (pending-pc).

  • Can'dan önce hasarı emer; hasar almama gecikmesinin ardından yeniden dolar.
  • Kaos hasarı Enerji Kalkanı'na karşı ikiye katlanır.
  • Kanama ve Zehir Enerji Kalkanı'nı atlar ve doğrudan Can'ı vurur.
  • Zeka buildleriyle güçlüdür, ancak kaos ve zamanla verilen hasara dikkat edin.

OVERVIEW

Runic Ward

Runic Ward, Yama 0.5'te tanıtılan ayrı bir savunma katmanıdır. O, Zırh, Kaçınma veya Enerji Kalkanı DEĞİLDİR — Verisium Örsü (Farrow'un görevleriyle açılır) aracılığıyla Verisium'dan kaynaklanan kendi ayrı bariyeridir.

Runic Ward bir son güvenlik ağı görevi görür: bir isabet Can'ınızı 0'a düşürecekken, bunun yerine 1 Can'da hayatta kalırsınız ve Runic Ward kalan hasarı emer. Can'dan bağımsız olarak yenilenir. Ekipmana Runic Ward eklemek, mevcut Zırh, Kaçınma veya Enerji Kalkanı'nın bir kısmını Ward'a dönüştürebilir; özellikle yüksek item seviyeli parçalarda — işçilik yapmadan önce her zaman oyun içi önizlemeyi kontrol edin (kesin sayılar pending-pc).

  • Zırh, Kaçınma ve Enerji Kalkanı'ndan ayrı, kendine özgü bir katman.
  • Yalnızca ölümcül bir darbeyi yakalamak için 1 Can'da devreye girer.
  • Verisium Örsü aracılığıyla Verisium'dan kaynaklanır.
  • Yüksek item seviyeli ekipmanda bazı temel savunmayı Ward için takas edebilir; önce önizleyin.

OVERVIEW

Direnç, Blok, Deflect ve Sorcery Ward nereye oturur

Direnç, Blok, Deflect, Sorcery Ward ve benzeri sistemler üç temel savunmadan ayrıdır ve onların yerine geçmek yerine onlarla etkileşir.

Dirençler belirli türlerin hasarını (ateş, soğuk, şimşek, kaos) azaltır ve ucuz, zorunlu savunmalardır — tavanı yapılmamış bir direnç, o hasar türünü pratikte ikiye katlar. Blok ve Deflect, isabetlerden kaçınma veya azaltma şansıdır ve Kaçınma'nın üzerine katmanlanır. Sorcery Ward (ve benzeri Ward çeşitleri), Runic Ward'a benzer ayrı bir bariyerdir. Bunların hiçbiri bir temel katman ihtiyacını ortadan kaldırmaz.

  • Dirençler belirli hasar türlerini keser; içeriği zorlamadan önce tavanlarını yapın.
  • Blok ve Deflect isabetleri azaltır veya önler ve Kaçınma ile yığılır.
  • Sorcery Ward / Runic Ward ayrı bariyerlerdir, yerine geçmez.
  • Bunları bir temel savunmayı tamamlamak için kullanın, onun yerine koymak için değil.

REFERENCE TABLE

Hibrit savunma temelleri

Yaygın temel kombinasyonları ve her birinin en iyi olduğu şey.

Temel türÖzellik gereksinimiİki savunmaEn iyi olduğu yerÖdün
Zırh + Enerji KalkanıGüç + ZekaZırh ve Enerji KalkanıDayanıklı büyücüler / hibritlerİki özellik gerektirir
Kaçınma + Enerji KalkanıÇeviklik + ZekaKaçınma ve Enerji KalkanıKaçınma + tampon isteyen büyücülerDaha az ham zırh
Zırh + KaçınmaGüç + ÇeviklikZırh ve KaçınmaDövüş hibritleriEnerji Kalkanı tamponu yok
Saf ZırhGüçYalnızca ZırhYakın dövüş dövüşçüleriKatmanlar olmadan büyük isabetlere karşı zayıf
Saf Enerji KalkanıZekaYalnızca Enerji KalkanıSaf büyücülerKaos / DoT atlatma riski

Özellik eğilimleri eğilimdir, zorunlu sınıf seçimleri değildir.

DIAGNOSTIC

Savunma seçici

Durumunuzu seçin. Araç bir birincil ve ikincil savunma katmanı önerir.

CARD GRID

Build arketipi örnekleri

Yalnızca yapısal örnekler — bunlar katmanların nasıl birleştiğini gösterir, tam build önerileri değildir.

Yapı

Saf Zırh

Zırh ve Can yığıp dirençlerle eşleştiren bir Güç buildi.

Yapısal örnek, tam bir build önerisi değil.

Yapı

Saf Kaçınma

Kaçınmayı maksimize eden, Blok veya Enerji Kalkanı ile desteklenen bir Çeviklik buildi.

Yapısal örnek, tam bir build önerisi değil.

Yapı

Saf Enerji Kalkanı

Ana tampon olarak ES kullanan, kaos ve DoT'a dikkat eden bir Zeka buildi.

Yapısal örnek, tam bir build önerisi değil.

Yapı

Hibrit (Zırh + ES)

Daha dengeli hafifletme için sabit bir tamponu yeniden doldurulabilir bir tamponla birleştirir.

Yapısal örnek, tam bir build önerisi değil.

Yapı

Runic Ward ağı

Verisium aracılığıyla son güvenlik katmanı olarak Runic Ward'lı herhangi bir temel savunma.

Yapısal örnek, tam bir build önerisi değil.

DIAGNOSTIC

Neden hâlâ tek vuruşta ölüyorum?

Hâlâ tek vuruşta mı ölüyorsunuz? Eksik katmanı bulmak için semptomunuzu seçin.

CARD GRID

Topluluk kanıtı

Yaygın oyuncu raporları ve katmanların bunları nasıl açıkladığı.

Rapor

Bir ES buildi kopyaladım ama şimdi çok kırılganım

ES muhtemelen kaos / DoT ile eşleştirilmişti veya build tamponunu kaybetmişti.

Kaos ES'ye karşı ikiye katlanır ve kanama / zehir onu atlatır — dirençleri ve ikinci bir katmanı yeniden kontrol edin.

Rapor

Kaçınmam hâlâ vuruluyor

Kaçınma bir şanstır, garanti değil; yerleşen isabetler tam hasardır.

Bağlantı kuran isabetler için geri dayanak olarak Enerji Kalkanı veya Blok ekleyin.

Rapor

Runic Ward beni kurtarmadı

Runic Ward yalnızca 1 Can'da tetiklenir ve tükenebilir.

O bir son ağdır, birincil savunma değildir ve hasar dışı can kaybı onu atlatır.

SCREENSHOTS & VIDEO

Runic Ward video rehberi

ExitLag Tips

Path of Exile 2 Yama 0.5.0 Runic Ward Tam Rehberi: Nedir, Nasıl Yığılır ve En İyi Buildler

Yama 0.5'te Runic Ward'a dair tam bir rehber: nedir, Verisium'dan nasıl yığılır ve onu son güvenlik katmanı olarak kullanan örnek buildler.

What to watch for: Runic Ward, Verisium'dan kaynaklanan ayrı bir son katman bariyeridir; ona tek başına güvenmek yerine gerçek bir temel savunmayla eşleştirin.

Open source

COMMON MISTAKES

Yaygın hatalar

Çoğu 'sürekli ölüyorum' sorunu, tek bir eksik istatistikten değil, katmanların nasıl birleştiğini yanlış anlamaktan kaynaklanır.

  • Zırh'ın sabit bir % azaltma olduğunu varsayıp büyük isabet zafiyetini görmezden gelmek.
  • Yalnızca Kaçınma'ya güvenip başarısız olduğunda tek vuruşta ölmek.
  • Kaosun ve kanama / zehirin Enerji Kalkanı'nı atladığını unutmak.
  • Yüksek iLvl ekipmandaki temel savunma ödününü kontrol etmeden Runic Ward eklemek.
  • Dirençleri tavan yapmamak, bu gelen hasarı ikiye katlar.
  • Runic Ward'ı bir son katman ağı değil, birincil savunma olarak görmek.

PROBLEMS & ANSWERS

Sıkça sorulan sorular

Zırh sabit bir yüzde hasar azaltması mıdır?

Hayır. Zırh, isabetlerin fiziksel kısmını azaltır ve etkinliği isabet büyüklüğüyle ölçeklenir — çok sayıda küçük isabete karşı güçlü, tek büyük isabete karşı zayıftır.

Kaçınma, yerleşen isabetlerin hasarını azaltır mı?

Hayır. Kaçınma, tüm isabetten kaçınma şansıdır. Bağlantı kuran isabetler tam hasar verir; bu yüzden güvenilmez hissedebilir.

Kaos hasarı Enerji Kalkanı'nı atlar mı?

Kaos hasarı, diğer türlere göre Enerji Kalkanı'ndan iki kat fazlasını yok eder ve Kanama ile Zehir, Can'ı vurmak için Enerji Kalkanı'nı tamamen atlatır. Kesin değerleri canlı istemcide doğrulayın (pending-pc).

Runic Ward, Enerji Kalkanı ile aynı mı?

Hayır. Runic Ward, yalnızca 1 Can'da ölümcül bir darbeyi yakalamak için devreye giren, 0.5'te tanıtılan ayrı bir katmandır. Verisium'dan kaynaklanır, Zeka'dan değil.

Zırh kullanmak için Güç'e ihtiyacım var mı?

Güç, Çeviklik ve Zeka eğilimleri sadece eğilimdir — herhangi bir sınıf herhangi bir katmanı kurabilir; özellikler ağırlıklı olarak hangi ekipmanı takabileceğinizi etkiler.

Runic Ward nasıl alınır?

Zırha Verisium harcayarak Verisium Örsü (Farrow'un görevleriyle açılır) aracılığıyla; yüksek item seviyeli ekipman bazı temel savunmayı Ward için takas edebilir — işçilik yapmadan önce önizleyin.

SOURCES & CHANGELOG

Kaynaklar ve doğrulama

Resmi wiki — Zırh

Zırh savunma katmanına dair PoE2 wiki sayfası.

Resmi wiki — Kaçınma

Kaçınma savunma katmanına dair PoE2 wiki sayfası.

Resmi wiki — Enerji Kalkanı

Enerji Kalkanı, yeniden dolma ve kaos etkileşimlerine dair PoE2 wiki sayfası.

Resmi wiki — Runic Ward

Runic Ward katmanına dair PoE2 wiki sayfası.

Video rehberi

ExitLag Tips — PoE 2 Yama 0.5.0 Runic Ward tam rehberi.

Topluluk savunma rehberi

ConquestCapped — Yama 0.5 için PoE 2 ekipman rehberi (savunma öncelikleri).

CHANGELOG

Değişiklik günlüğü

    • Yama 0.5.4 itibarıyla Zırh, Kaçınma, Enerji Kalkanı ve Runic Ward'ı kapsayan ilk yayın.
    • Hasar sırası akışı, koruma katmanı matrisi, savunma seçici ve başarısızlık teşhisi eklendi.
    • Runic Ward kesin sayıları canlı 0.5.4 istemcisine karşı pending-pc olarak işaretlendi.

Information is compiled from public web sources and in-game observations; some visuals are original editorial diagrams. External information and images remain the property of their authors or platforms; contact us for removal requests.