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- Lo que Necesitas Saber Antes de Enfrentar a Zarokh
- Acceso al Juicio: Plantas, Barya y Honour
- Preparación: Reliquias, Resistencia de Honour y Comprobaciones de Build
- Desglose de Fases de Zarokh
- Referencia de Ataques
- Consideraciones de Build
- Guía en Vídeo
- Perspectivas de la Comunidad
- Problemas y Respuestas Directas
- Recompensas y Progresión
- Guías Relacionadas
- Fuentes y Verificación
Quick Preparation
- Location
- Juicio de los Sekhemas, Planta 4
- Recommended Level
- Nivel 30+
- Primary Damage Types
- Physical · Lightning
- Editorial Difficulty
- High
QUICK ANSWER
Lo que Necesitas Saber Antes de Enfrentar a Zarokh
Zarokh se encuentra al final de un juicio de cuatro plantas con un sistema de Honour que puede terminar tu intento antes de que veas al jefe.
La preparación para las plantas del juicio importa más que el DPS bruto para la pelea del jefe.
Zarokh activa una fase de Reloj: aparecen 6 relojes de arena alrededor de la arena y deben recogerse en una rotación.
Desde la 0.3.0, perder un reloj de arena ya no falla instantáneamente el Juicio: causa daño de Honour y activa una sub-fase ralentizada en su lugar.
Necesitas una Barya para entrar. El juicio tiene cuatro plantas con dificultad creciente y pérdida de Honour al recibir golpes.
El Honour es tu HP del juicio. Perder todo el Honour termina el intento. Prioriza resistencia y evasión de Honour por encima del daño.
Zarokh tiene una fase de detención del tiempo donde debes seguir moviéndote. No te quedes quieto durante el campo temporal.
ACCESS & CONTEXT
Acceso al Juicio: Plantas, Barya y Honour
La Barya se obtiene de mapas endgame. Necesitas una por intento.
Cada planta tiene salas con enemigos, trampas y elecciones. La planta 4 termina en Zarokh.
Recibir golpes pierde Honour. Honour a cero termina el intento de inmediato. El Honour no se regenera entre plantas.
Debes empezar desde la planta 1 con una Barya nueva. No hay puntos de control dentro de un intento.
Consigue una Barya
Los objetos Barya se obtienen de mapas endgame. Necesitas al menos uno para entrar al Juicio de los Sekhemas.
Limpia las plantas 1–3
Cada planta tiene salas con encuentros de combate, trampas y elecciones de recompensa. Prioriza conservar el Honour por encima de la codicia. Evita peleas innecesarias cuando sea posible.
Llega a la planta 4 y entra a la sala del jefe
La planta 4 lleva directamente a Zarokh. Entra con la mayor cantidad de Honour posible. No hay recuperación entre las salas de la planta 4 y el jefe.
BEFORE THE FIGHT
Preparación: Reliquias, Resistencia de Honour y Comprobaciones de Build
| Done | Check | Why it matters | Quick fix |
|---|---|---|---|
| Reliquias de resistencia de Honour Reducen la pérdida de Honour por golpe recibido durante las plantas del juicio. | La pérdida de Honour se acumula a lo largo de cuatro plantas. Incluso reducciones pequeñas se acumulan de forma significativa en un intento completo. | Prioriza Reliquias con resistencia de Honour en tus primeros intentos. Las Reliquias de daño se vuelven relevantes una vez que llegues al jefe con consistencia. | |
| Movimiento y evasión Las plantas del juicio tienen trampas y emboscadas que cuestan Honour. | La mayor parte de la pérdida de Honour ocurre en las plantas, no en el jefe. La evasión vale más que aguantar golpes. | Usa una habilidad de movimiento para reposicionarte rápido. No enfrentes las salas de trampas recibiendo daño. | |
| Daño de objetivo único para el jefe Zarokh tiene un gran grupo de HP. Peleas más largas significan más fases de detención del tiempo. | Cada fase de detención del tiempo es una prueba de supervivencia. Peleas más cortas significan menos pruebas. | Lleva una configuración dedicada de objetivo único. Verifica la compatibilidad de las gemas de soporte. | |
| Defensa contra relámpago y físico Zarokh inflige daño físico y de relámpago. | La fase de detención del tiempo tiene ataques de relámpago difíciles de evadir mientras te reposicionas. | Maximiza la resistencia de relámpago si es posible. Lleva una opción de reducción de daño físico. |
PHASE BREAKDOWN
Desglose de Fases de Zarokh
Phase 1 · Fase 1: Combate Estándar
Trigger: La pelea comienza con HP completo.
Objectives- Aprende la combinación cuerpo a cuerpo y los patrones de proyectiles a distancia.
- Mantente móvil — no te comprometas con animaciones de ataque largas.
- Guarda enfriamientos defensivos para la fase de detención del tiempo.
La fase uno es una pelea de jefe estándar con combinaciones cuerpo a cuerpo físicas y proyectiles a distancia ocasionales.
La clave es conservar recursos. No uses todas tus herramientas defensivas aquí — las necesitarás en la fase dos.

ATTACK REFERENCE
Referencia de Ataques
| Attack | Telegraph | Response | Common mistakes | Danger |
|---|---|---|---|---|
| Tajos TemporalesFase 1: Combate Estándar | El arma brilla y una breve carga precede a un arco amplio. | Retrocede o esquiva a través del arco. La recuperación es corta. | Quedarse en rango cuerpo a cuerpo sin vigilar la carga. | Med |
| Proyectil TemporalFase 1: Combate Estándar · Fase 2: Campo Temporal (Detención del Tiempo) | Zarokh levanta su bastón y se forma una esfera brillante. | Muévete lateralmente. El proyectil persigue brevemente pero puede superarse corriendo. | Correr directo hacia atrás — la persecución te alcanza. Ve de lado. | Med |
| Campo Temporal (Detención del Tiempo)Fase 2: Campo Temporal (Detención del Tiempo) | La arena cambia de color y partes del suelo se congelan. | Sigue moviéndote por los corredores no congelados. No te quedes quieto. | Entrar en pánico y correr hacia una zona congelada, lo que te roota. | High |
| Golpe de Relámpago TemporalFase 2: Campo Temporal (Detención del Tiempo) | Aparece un breve marcador en el suelo durante el campo de detención del tiempo. | Sigue moviéndote — no te detengas a esquivar. El movimiento por el corredor evita la mayoría de los golpes. | Detenerse para hacer dodge-roll, lo que te pone en una zona congelada. | High |
| Relojes de Arena del RelojFase 2: Fase del Reloj (recoger relojes de arena) | La arena cambia de color; aparecen 6 relojes de arena por los bordes. | Recógelos uno por uno dentro de la rotación; si pierdes uno, sigue moviéndote por el resto — no te congeles en el sitio. | Perseguir un reloj de arena hacia la zona de detención del tiempo. | Med |
BUILD-SPECIFIC STRATEGY
Consideraciones de Build
Las plantas del juicio son la verdadera prueba de DPS, no el jefe. Lleva suficiente velocidad de limpieza para manejar a los enemigos de las plantas rápido sin recibir daño de Honour innecesario.
Para el jefe en sí, el daño de objetivo único reduce la cantidad de fases de detención del tiempo que debes sobrevivir. Cada fase adicional es otra prueba de supervivencia.
La velocidad de movimiento y las habilidades de movimiento valen doble: ayudan en las plantas del juicio (evitando trampas) y durante la fase de detención del tiempo (navegando corredores).
Los builds de minions deben asegurar que los minions puedan seguir por los corredores de detención del tiempo. Alguna IA de minions puede pathing mal por las zonas congeladas.
- Los primeros intentos deben priorizar Reliquias de conservación de Honour por encima de Reliquias de daño.
- Una vez que llegues al jefe con consistencia, cambia a Reliquias enfocadas en daño para acortar la pelea.
VIDEO & TIMESTAMPS
Guía en Vídeo
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Guía Completa del Juicio de los Sekhemas — Las Cuatro Plantas y Zarokh
Recorrido completo de las cuatro plantas mostrando gestión de Honour, elecciones de sala y la pelea de Zarokh.
Open source ↗COMMUNITY EVIDENCE
Perspectivas de la Comunidad
¿Por qué el juicio es más difícil que el jefe real?
Los jugadores reportan con frecuencia morir en las plantas antes de llegar a Zarokh. El sistema de Honour hace que el recorrido sea más castigador que la pelea misma.
Esto es intencional — el juicio está diseñado para probar consistencia, no solo conocimiento del jefe. La guía debe validar esta frustración mientras aporta estrategias concretas de conservación de Honour.
Las plantas son el desafío principal. Prioriza Reliquias de resistencia de Honour, evita peleas innecesarias y aprende los patrones de trampas. El jefe se vuelve manejable una vez que llegas con Honour alto.
¿Qué hago realmente durante la fase de detención del tiempo?
Los jugadores describen confusión sobre a dónde moverse durante el campo temporal. El cambio visual dificulta identificar los corredores seguros.
La fase de detención del tiempo necesita una instrucción de movimiento clara en lugar de consejos vagos. Los jugadores necesitan saber: sigue moviéndote, sigue el suelo no congelado, no te detengas a esquivar.
Sigue moviéndote por los corredores no congelados. No te detengas a hacer dodge-roll — el movimiento continuo por el suelo seguro es la mecánica de supervivencia. Los golpes de relámpago son secundarios; las zonas congeladas son la amenaza principal.
PROBLEMS & DIRECT ANSWERS
Problemas y Respuestas Directas
Sigo perdiendo todo el Honour antes de llegar al jefe.
Direct answer: La mayor parte de la pérdida de Honour viene de peleas innecesarias y salas de trampas en las plantas 1–3. No necesitas limpiar cada sala.
- Salta las salas de combate opcionales cuando sea posible.
- Usa habilidades de movimiento para atravesar las salas de trampas sin recibir golpes.
- Equipa Reliquias de resistencia de Honour en tus primeros intentos.
La fase de detención del tiempo me mata cada vez.
Direct answer: Probablemente te estás deteniendo a esquivar o corriendo hacia zonas congeladas. La respuesta correcta es movimiento continuo por los corredores no congelados.
- No hagas dodge-roll durante la detención del tiempo — sigue caminando/corriendo.
- Sigue la ruta del suelo no congelado.
- Acepta que recibirás algunos golpes de relámpago — el movimiento evita las letales zonas congeladas.
¿Qué Reliquias debo priorizar?
Direct answer: Para los primeros intentos: resistencia de Honour. Una vez que llegues al jefe con consistencia: daño. El juicio está diseñado para que las Reliquias de supervivencia permitan llegar al jefe, y las Reliquias de daño acorten la pelea.
- Empieza con Reliquias de resistencia de Honour hasta llegar a la planta 4 con consistencia.
- Cambia a Reliquias de daño una vez que las plantas sean manejables.
- No mezcles ambas a menos que tengas un amplio inventario de Reliquias.
REWARDS & PROGRESSION
Recompensas y Progresión
Punto de Ascendencia
Completar el Juicio de los Sekhemas otorga un punto de Ascendencia. Esta es una de las fuentes principales de puntos de Ascendencia del juego.
Sala de Recompensas del Juicio
La sala de recompensas tras Zarokh contiene equipo y monedas. La calidad depende de las elecciones de planta hechas durante el intento.
SOURCES & VERIFICATION
Fuentes y Verificación
Notas del parche que confirman la estructura del juicio y la mecánica de Honour.
Estructura del juicio, datos de la entidad Zarokh y tablas de recompensas.
Guías de juicio independientes que verifican cruzando la estructura de plantas y prioridades de Reliquias.
Discusiones de Reddit sobre frustración con Honour y confusión con la detención del tiempo.
Registro de Actualizaciones
- Añadida la fase del Reloj (6 relojes de arena, recoger en una rotación).
- Corregida información desactualizada: desde la 0.3.0, un reloj de arena perdido ya no falla instantáneamente el Juicio — causa daño de Honour y una sub-fase ralentizada.
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