Categoría
Daño
Uso
Forma
Habilidades

Ball Lightning: frecuencia de rayos, Fire Infusion y shock
Ball Lightning lanza un proyectil lento que no impacta por sí mismo y descarga rayos sobre objetivos cercanos cada 0,2 segundos.

Gas Grenade: nube venenosa, detonación y recuperación
Gas Grenade crea una nube de veneno creciente que el fuego o una habilidad Detonator pueden convertir en una explosión; admite hasta 6 nubes.

Lightning Spear: división con Frenzy Charge, rayos y shock
Lightning Spear libera 5 rayos al impactar; con Frenzy Charge consume una carga y divide la lanza principal hacia 3 objetivos.

Tornado: suelo elemental, límite y daño degenerativo
Tornado crea una tormenta de daño físico degenerativo que atrae enemigos y absorbe suelo elemental para añadir el elemento correspondiente.

Guía de Cast on Elemental Ailment — Activación, Energía y Hechizo Insertado
Cast on Elemental Ailment (CoEA) es la gema Meta de activación creada en 0.3.0 al fusionar Cast on Freeze / Cast on Shock / Cast on Ignite. Esta guía explica por qué ya no encuentras un Cast on Freeze independiente, cómo Freeze / Shock / Ignite generan cada uno Energía, cómo el tiempo de lanzamiento de tu Hechizo Insertado fija la Energía Máxima, por qué ves Missing Socketed Skill, y cómo mantener la activación contra jefes de un solo objetivo.

Guía de Wind Dancer — Etapas, Evasión, Consumo por Impacto y Valor de Espíritu
Wind Dancer es una gema de Espíritu que reserva 30 de Espíritu. Es un beneficio defensivo persistente que otorga Etapas; cada Etapa otorga mayor Evasión. Cuando un enemigo te Golpea, pierdes Etapas. Desde el cambio de la 0.2, se consume con cualquier Impacto de Enemigo en lugar de solo Ataques Cuerpo a Cuerpo, convirtiéndola en una capa defensiva general para builds de evasión.

Guía de Soporte Biting Frost — Niveles, Consumo de Congelación y Habilidades Válidas
Biting Frost es una familia de Gemas de Soporte (I / II / III) para habilidades de Frío. Insertada en un Golpe de Frío, hace que ese Golpe Consuma la Congelación en el enemigo para infligir daño de Frío adicional. El objetivo ya debe estar Congelado, y la Congelación es consumida por el golpe. Brilla con grupos de enemigos y raros Congelados, y es más débil contra jefes que resisten la Congelación.

Guía de Cast on Critical Strike — Energía, Golpes Críticos, Hechizos Activados y Espíritu
Cast on Critical Strike es una gema Meta que reserva 100 de Espíritu. Tus Golpes Críticos generan Energía; cuando la barra de Energía se llena, el Hechizo insertado en la gema se activa automáticamente. Recompensa una build de Golpes Críticos, no una de daño bruto, y es distinto de Cast on Elemental Ailment, que se activa con alteraciones en lugar de críticos.

Guía de Soporte Charge Profusion — Niveles, Cargas Extra y Generadores Válidos
Charge Profusion es una familia de gemas de soporte (Nivel I y Nivel II) que otorga cargas extra a las habilidades que generan cargas. Solo funciona en habilidades generadoras de cargas, y el Nivel II también puede generar cargas extra aleatorias. Esta guía cubre qué hace cada nivel, por qué se limita a los generadores de cargas, las matemáticas de probabilidad, la matriz de generadores válidos y cómo interactúa con el coste de soporte de las meta-habilidades.

Guía de Comet — Tiempo de Lanzamiento, Infusión de Fuego, Configuraciones de Disparo y Soportes
Comet es un hechizo de impacto retardado que cae en una ubicación objetivo tras un tiempo de lanzamiento. Es un hechizo básico de objetivo único para builds de lanzamiento-por-crítico y lanzamiento-por-afección. Esta guía cubre el tiempo de lanzamiento base frente al tiempo de lanzamiento total, por qué los lanzamientos cercanos retroceden, el radio de impacto, la Infusión de Fuego, la calidad Repetir y el trade-off entre lanzamiento propio y disparo.

Guía de Flame Wall — Daño Añadido a Proyectiles, Ignición, Límites de Muro e Infusión
Flame Wall crea uno o más muros de fuego. Los proyectiles que atraviesan un muro ganan Daño de Fuego añadido, y los enemigos dentro del muro pueden ser Igniciados. Es una capa de soporte potente para builds de fuego y proyectiles, y para builds de proyectiles de invocaciones. Esta guía cubre la dirección del muro, la ignición, los límites de muro, el consumo de Lightning Infusion y la colocación contra jefes.

Guía de Galvanic Shards — Fragmentos, Haces Encadenados, Recarga y Soportes
Galvanic Shards es la habilidad de limpieza de Ballesta de Relámpago: cada disparo lanza un abanico de Fragmentos que impactan a los enemigos, y cada impacto de Fragmento genera un Haz Encadenado que conecta con objetivos cercanos. El rediseño de la 0.3 reemplazó el viejo cargador de cinco balas por un único clip de recarga rápida, eliminó la penalización de velocidad de recarga, aumentó el número de Fragmentos y trasladó la Calidad del tamaño del cargador a la cantidad de Fragmentos.

Guía de Ghost Dance — Manto Fantasmal, Regeneración de EE basada en Evasión y Espíritu
Ghost Dance es una gema de Espíritu que otorga Mantos Fantasmales. Cuando recibes un golpe que no evita el daño por completo, consumes un Manto y recuperas Escudo de Energía igual a una porción de tu Evasión. La versión 0.5 fue rediseñada, por lo que los consejos antiguos de 'recuperación instantánea al perder un Manto' ya no aplican. Esta guía cubre la acumulación de Mantos, las reglas de golpe, la recuperación de EE a partir de Evasión, el coste de Espíritu y la sinergia con Wind Dancer.

Guía de Herald of Thunder — Muertes de enemigos conmocionados, activación de la Tormenta y soportes
Herald of Thunder es una gema de Espíritu que reserva 30 de Espíritu. Mientras está activa, cuando muere un enemigo conmocionado se desencadena una Tormenta que hace caer descargas de relámpago. La muerte puede venir de ti, de tus Minions, Totems o habilidades activadas, pero el enemigo debe estar conmocionado en el momento de morir. Es una herramienta potente para mapas y más débil contra jefes.

Guía de Mana Tempest — Drenaje de Maná, Potenciación de Hechizos, División y Posicionamiento
Mana Tempest crea una tormenta estacionaria que drena tu maná por segundo mientras está activa y potencia los hechizos lanzados dentro de ella con daño de relámpago adicional basado en tu maná. Es el habilitador central de los builds de Oracle y Titan que apilan maná. Esta guía cubre las matemáticas del drenaje, qué costes cuentan, el alcance de la potenciación, Split y cuánto tiempo permanece el buff tras salir.

Soporte Mobility vs Deliberation — ¿Velocidad de Movimiento o Más Daño?
Mobility y Deliberation son dos gemas de soporte que cambian la sensación de las habilidades que se lanzan en movimiento. Mobility reduce la penalización de velocidad de movimiento de las habilidades que puedes usar mientras te mueves; Deliberation añade Más Daño pero aumenta la penalización de movimiento. Esta guía las compara, enumera qué habilidades pueden alojar cada una, explica el alcance del daño y ofrece decisiones para mapas frente a jefes.

Guía de la Habilidad Granada de Aceite — Suelo de Aceite, Ignición, Lentitud y Configuración de Daño de Fuego
Granada de Aceite lanza una botella que cubre a los enemigos de aceite y deja un Suelo de Aceite. Los enemigos embadurnados se ralentizan (Slow) y reciben más Daño de Fuego. Encender el Suelo de Aceite lo convierte en una zona en llamas que inflige Daño de Fuego, y el suelo encendido añade parte de ese Daño de Fuego a tu Ignición. Es la capa de debuff y daño de la configuración de Granada de Fuego, no solo un reductor de resistencias.

Guía de Overwhelming Presence — Umbral de Alteraciones, Umbral de Aturdimiento y Valor del Aura
Overwhelming Presence es una gema de Espíritu que irradia un aura que reduce el Umbral de Alteraciones Elementales y el Umbral de Aturdimiento de los enemigos dentro de su radio. No añade daño directo; hace que tus alteraciones y aturdimientos existentes sean más fáciles de aplicar. Esta guía cubre el radio del aura, qué afectan las reducciones de umbral, la escala de Magnitud del Aura, el límite actual y la sinergia con Combat Frenzy, Freezing Mark y Herald of Thunder.

Guía de Shockburst Rounds — Pago de Conmoción, daño de Pulso y rotación de jefes
Shockburst Rounds es la habilidad de pago de objetivo único de la Ballesta de Relámpago. Cada disparo que impacta a un enemigo Conmocionado provoca una explosión de Pulso de daño de relámpago adicional. Casi no hace nada si el objetivo no está Conmocionado, por lo que la habilidad es la mitad de jefes natural de una configuración de Ballesta de Relámpago que usa Galvanic Shards para limpiar.

Guía de Spark — Encadenado de Proyectiles, Infusión y Escalado por Lanzamiento en Crítico
Spark dispara una ráfaga de proyectiles que se encadenan entre enemigos cercanos, recorren una corta distancia y dejan un breve haz. Es un hechizo central de limpieza para builds de lanzamiento-en-crítico y apilado de maná, y se beneficia enormemente de la Infusión Fría y la velocidad de proyectiles. Esta guía cubre las reglas de impacto, la infusión, el comportamiento con el terreno, las configuraciones de soportes y la rotación contra jefes.

Guía de Stormblast Bolts — Pernos Cargados, Detonadores y Reglas de Equipo de Armas
Stormblast Bolts dispara Pernos Cargados que se clavan en el suelo y en los enemigos. Por sí solos hacen casi ningún daño — debes detonarlos con una habilidad Detonadora (Explosive Shot, Explosive Grenade, Voltaic Grenade, Oil Grenade o una Ballista) para causar una gran ráfaga de relámpagos. El plan clásico del Tactician precarga pernos y luego detona todos a la vez contra un jefe.
Guía de Barrage — Repeticiones, Cargas de Frenesí, Enfriamiento y Habilidades Válidas
Barrage es un Buff de Hechizo, no un Ataque de Arco: al lanzarlo potencia tu próximo uso de un ataque repetible de Arco o Lanza para que ese ataque dispare múltiples repeticiones. Las repeticiones base escalan con las Cargas de Frenesí, cada repetición inflige daño reducido y el Tiempo de Ataque del ataque potenciado se convierte en el enfriamiento de Barrage. Esta guía explica por qué Barrage es un buff, qué habilidades pueden repetir, el orden correcto Flechas de Punta de Hielo → Barrage → Twister, el coste de Cargas de Frenesí, el límite del enfriamiento y las rotaciones de mapeo y jefes usadas por las builds de Spirit Walker, Gemling y Ritualist.
Guía de Combat Frenzy — Congelación, Electrocución, Inmovilización y Sostenimiento de Cargas de Frenesí
Combat Frenzy es una gema de Espíritu que genera una Carga de Frenesí cada vez que provocas Congelación, Electrocución o Inmovilización en un enemigo. El Entumecimiento por Frío, el Choque y el Aturdimiento común NO cuentan: solo la alteración plenamente aplicada la dispara. Esta guía explica los tres eventos válidos, el enfriamiento interno, cómo el Nivel de Gema y la Calidad cambian la frecuencia, Charge Profusion, el presupuesto de Espíritu frente a Herald / Mirage Archer, y las rotaciones de mapeo y jefes usadas por las builds de Twister, Ice Shot y Glacial Lance.
Guía de Disparo Explosivo — Munición, Recarga, Detonación de Granadas y Rotaciones
Disparo Explosivo es una gema de habilidad de ballesta: al pulsarla primero carga un virote especial en la ballesta, y el siguiente ataque de ballesta dispara ese virote, que explota al impactar y detona al instante cualquier Granada dentro de su radio de explosión. Esta guía explica el ciclo cargar/disparar/recargar, por qué a veces la habilidad no dispara, cómo se activa realmente la detonación de Granadas, el orden correcto Disparo Explosivo → Granada, la separación por Arma Equipada, y las rotaciones de progresión / mapeo / jefes usadas por las builds de Bruja Cazadora Explosiva, Gemling de Granadas y Táctico.
Guía de Grim Feast — Restos Siniestros, Revivir Invocados y la Habilidad Rework
Grim Feast ya no restaura el Escudo de Energía — en el cliente actual 0.5.4 es una gema de Espíritu que convierte los invocados caídos en Restos Siniestros, cada uno almacenando una parte de la Vida del invocado, y puede revivir invocados mediante Grim Resurrection. Esta guía explica por qué las guías de builds antiguas están obsoletas, qué invocados crean restos, cuánta Vida se almacena, cómo la revivir elige qué invocados regresan, el coste de 30 de Espíritu, la Quality, el cambio de enfriamiento de 0.5, y las rotaciones de mapping / bossing usadas por los builds de invocados de Lich, Infernalist y Gemling.

Guía de Flechas de Punta de Hielo — Ataques Potenciados, Fragmentos de Hielo y Cargas de Frenesí
Flechas de Punta de Hielo es un buff que potencia tus próximos ataques de Arco o Lanza de Proyectil: convierte su daño físico a frío y hace que los golpes generen Fragmentos de Hielo que explotan. Esta guía explica cómo se gasta el conteo de potenciación, por qué Tornado puede potenciarse, cómo interactúan las repeticiones de Andanada, cómo una Carga de Frenesí omite su enfriamiento, la regla de Conjunto de Armas que lo rompe y por qué los números antiguos de 8 segundos / 3 fragmentos están desactualizados tras la 0.4.
Guía de Lightning Rod — Límites de Vara, Carga, Lightning Arrow y Configuración de Jefe
Lightning Rod es una habilidad de objeto desplegado: colocas un pilar de rayo en una ubicación, este se carga y Lightning Arrow (o cualquier cadena que lo alcance) provoca una ráfaga desde la vara. Esta guía explica el límite de varas, el requisito de carga, por qué los vídeos previos a la 0.4 de 'desencadenar todas las varas al instante' están desactualizados, cómo Lightning Arrow realmente provoca la ráfaga, los límites de la interacción con Mirage Archer y la cantidad de varas en mapping frente a bossing.
Guía de Mirage Archer — Desencadenante de Esquiva, Ataques Empotrados, Enfriamiento y Límites
Mirage Archer es una gema Meta que, cuando haces Dodge Roll, invoca un Mirage que usa los ataques empotrados en ella. El Mirage imita tus ataques a distancia (Bow / Spear / Crossbow) con una penalización de daño, tiene su propio límite de objetos separado del tuyo, y no puede usar soportes que digan 'Skills you use yourself'. Esta guía explica el desencadenante de esquiva, el enfriamiento, los múltiples Mirages, la prioridad de los ataques empotrados, la interacción Lightning Rod / Lightning Arrow, y las rotaciones de mapping / bossing usadas por las builds de Deadeye, Witchhunter y Gemling.
Guía de Tempest Flurry — Secuencia de Cuatro Golpes, Final Strike, Choque y Configuración de Bell
Tempest Flurry es un ataque de Quarterstaff que se desarrolla como una secuencia de cuatro usos: los dos primeros usos golpean una vez cada uno, el tercer uso aterriza tres golpes, y el cuarto uso es el Final Strike que lanza un Shocking Bolt. Esta guía explica qué ocurre en cada uso, cuándo se reinicia la secuencia, cómo la Velocidad de Ataque cambia la sensación, la Calidad, por qué algunas builds lo mantienen a bajo nivel de gema, y cómo encadenar un combo hacia Tempest Bell para jefes.
Guía de Soporte Chain — Número de Rebotes, Alcance y Comportamiento de Proyectil
Chain Support es una gema de Soporte: hace que el proyectil (o la habilidad) soportado rebote hacia enemigos adicionales varias veces tras golpear al objetivo principal, formando una cadena. Esta guía explica el número de rebotes y el alcance por salto, en qué se diferencia Chain fundamentalmente de Fork / Pierce / Returning Projectile, por qué encaja de forma natural en builds de Flecha de Relámpago / proyectil de frío, y las causas comunes de 'no rebota / golpea objetivos repetidos'.
Guía de la habilidad Contagion — Propagación de caos, difusión de debuffs y por qué no se propaga
Contagion es un hechizo de caos: aplica un DoT de caos a sí mismo y, al morir el objetivo (o en un pulso), propaga todos los debuffs de caos que lleva (incluido Essence Drain) a los enemigos cercanos. Esta guía explica su valor de daño propio frente al de propagación, qué debuffs difunde, por qué la Calidad añade objetivos iniciales y una lista de comprobación para solucionar 'por qué no se propaga'.
Guía de Dark Effigy — Tótem de Caos DoT, Señuelo y Daño por Segundo
Dark Effigy es una habilidad de Tótem: plantas un tótem que aplica continuamente daño de Caos por tiempo (Caos DoT) a los enemigos en rango. Esta guía explica cómo actúa como un 'señuelo' para que no tengas que estar en medio del daño, cómo su DoT escala con tus multiplicadores de Caos DoT, cómo reparte funciones con Contagion / Essence Drain, los límites de cantidad de tótems y duración, y por qué es una gran fuente de daño complementaria para las builds de Caos de Lich.
Guía de Essence Drain — Proyectil de Caos, DoT y Sinergia con Contagion
Essence Drain es un hechizo de caos: el proyectil aplica un Debuff de daño por tiempo (DoT) de caos al impactar, y el verdadero daño central es ese DoT, no el proyectil en sí. Esta guía explica el proyectil que impacta y el DoT del Debuff como dos segmentos, por qué el Daño de Hechizo escala el DoT, el valor distinto de Cadena para limpieza frente a jefes, quién se lanza primero con Contagion y con qué frecuencia hay que reaplicar al jefe.
Guía de la Habilidad Granada Explosiva — Rebote, Espoleta, Enfriamiento y Detonación
Granada Explosiva es una habilidad de granada lanzada / de ballesta: rebota tras lanzarse, explota tras un temporizador de espoleta infligiendo daño de área de fuego y dejando un suelo en ignición. Esta guía cubre el rebote y la espoleta, las cargas de Enfriamiento, la sinergia de la etiqueta Detonador con otras habilidades, 80% físico a fuego, la fuente y valor del Calor, por qué el aterrizaje es inestable, y las diferencias de configuración entre Mapeo y Jefes.
Guía de Freezing Mark — Propagación de la Marca, Acumulación de Congelación y Hunter's Mark
Freezing Mark es una habilidad de tipo Marca: aplicas una marca de congelación a un enemigo, el enemigo marcado recibe mayor Acumulación de Congelación y, cuando muere o recibe un golpe crítico, la marca se propaga a enemigos cercanos. Esta guía explica cómo se aplica la marca, qué provoca la propagación, en qué se diferencia de Sniper's Mark / Overwhelming Mark, por qué encaja de forma natural en las builds de Frío y las causas comunes de 'la marca no se propaga / no congela'.
Guía de la habilidad Frost Darts — Dardos de Hielo, Infusión de Frío y la Explosión Post-Congelación
Frost Darts es un hechizo de frío: dispara múltiples dardos de hielo que, tras golpear objetivos ya enfriados / congelados, crean un Fragmento de Hielo y explotan fijándolos. Esta guía explica por qué el proyectil base no puede enfriar / congelar por sí solo, cómo se gana y consume la Infusión de Frío, el comportamiento de explosión-fijación tras la Infusión, que el proyectil y la explosión son segmentos de daño distintos, y las habilidades de configuración para Mapeo vs Jefes.
Guía de Herald of Ice — Aura de frío, explosión de fragmentación y Espíritu
Herald of Ice es una habilidad de tipo Herald (aura): otorga daño de frío adicional y, cuando un enemigo congelado muere (se fragmenta), provoca una explosión helada que inflige daño de frío a los enemigos cercanos. Esta guía explica cómo compite por el Espíritu, la condición de activación de la explosión de fragmentación, el bucle con Ice Shot / Freezing Mark, en qué se diferencia de Herald of Thunder / Ash y por qué es el núcleo de eliminación de las build de arco de escarcha.
Guía de Ice Shot — 80% Físico a Frío, Flecha vs Astillas, Congelación y Explosión
Ice Shot es un ataque de arco que convierte el 80% del daño físico a frío y estalla en un abanico de astillas de hielo al final de la flecha. Esta guía cubre qué significa la conversión del 80% para la elección del arma, la relación Flecha vs Astillas, por qué el despeje es fuerte pero la congelación de jefes falla, la sinergia de Freezing Mark y Snipe, y el trade-off entre soportes Non-Crit y Crit.

Guía de Lightning Arrow — Cadena de Rayo del Arco, Explosión de AoE y Encadenamiento
Lightning Arrow es una gema de ataque de arco: la flecha inflige daño de rayo y, al impactar, tracea cadenas de rayo a enemigos cercanos para una pequeña explosión de AoE de rayo. Esta guía explica cómo la cadena elige objetivos, por qué 'parece golpear solo un punto', cómo interactúa con Greater Multiple Projectiles / Chain / Fork, qué hace realmente la Calidad, y por qué se usa a menudo como alternativa de ráfaga de objetivo único dentro de una build de Ice Shot.

Guía de Snipe — Etapas de Carga, Ventana Perfecta y Arquero de Arco
Snipe es una habilidad de canalización de arco: mantener apuntando acumula etapas que aumentan el daño y el golpe crítico, y a carga completa abre una breve ventana de liberación 'perfecta' que otorga crítico y daño extra. Esta guía explica cómo se construyen las etapas, por qué es difícil atrapar la ventana perfecta, el coste de liberar demasiado pronto o demasiado tarde, cómo se reparte el trabajo con Ice Shot / Lightning Arrow, y por qué encaja en el juego de objetivo único a distancia de Deadeye.
Guía de Tempest Bell — Objeto Combinable de Quarterstaff, Intervalo de Onda de Choque y Colocación
Tempest Bell es una habilidad de objeto desplegable de Quarterstaff: acumulas Combo, sueltas una campana y luego la golpeas para que emita ondas de choque periódicas. Esta guía explica de dónde viene el Combo, cuántas campanas puedes tener / cuánto duran / cuántos golpes aguantan, por qué la velocidad de ataque no puede romper el estricto intervalo de onda de choque, cómo las dolencias elementales añaden daño a la campana, y la diferencia de apuntado entre mando y teclado-ratón.
Guía de Twister — Etapas de Remolino, Suelo Elemental, Soportes y Rotación
Twister es un ataque de Lanza que gasta las etapas de Remolino generadas por Tajo Giratorio para añadir hojas y daño extra. Esta guía explica por qué es débil por sí mismo, cómo se apilan las etapas, cómo interactúa el suelo elemental, las mejores gemas de soporte, las rotaciones de Mapeo vs Jefes, y por qué la habilidad 'funciona pero se siente de bajo daño'.
Guía de Walking Calamity — Gloria, Meteoros, Forma de Oso y Pausa del Buf
Walking Calamity es una habilidad de 'lanzas un buf, te mueves para soltar meteoros': la descripción muestra 0% de daño de ataque base, el daño real proviene de los Meteoros invocados periódicamente. Esta guía explica por qué la descripción muestra 0%, cómo se genera y consume la Gloria, las diferencias entre meteoros pequeños y grandes, cómo el número de enemigos cambia la frecuencia, por qué entrar o salir de la forma de oso parece interrumpir el buf, y cómo Shaman Bear y Fire Bear usan la misma habilidad.
Guía de Whirling Assault — Giro en Movimiento, Zonas de Multi-golpe, Posicionamiento Melee
Whirling Assault es un ataque melee: avanzas mientras giras, infligiendo daño de área repetido a tu alrededor. Esta guía cubre el tiempo total de ataque y el movimiento, los golpes consecutivos y las múltiples zonas de daño, el impacto de la regla de salpicadura melee 0.5, qué significa el cambio de Calidad a velocidad de ataque, por qué se traba en paredes o recibe control de masas, y cómo se conectan Tempest Bell y Hollow Form.
