Habilidades

Guía de Cast on Critical Strike — Energía, Golpes Críticos, Hechizos Activados y Espíritu

Cast on Critical Strike es una gema Meta que reserva 100 de Espíritu. Tus Golpes Críticos generan Energía; cuando la barra de Energía se llena, el Hechizo insertado en la gema se activa automáticamente. Recompensa una build de Golpes Críticos, no una de daño bruto, y es distinto de Cast on Elemental Ailment, que se activa con alteraciones en lugar de críticos.

0.5.4Updated 2026-08-03
Icono de la habilidad meta Cast on Critical Strike
On this page
  1. Respuesta rápida
  2. Datos clave
  3. Requisitos
  4. Golpes Críticos y Energía
  5. Hechizos insertados y Energía Máxima
  6. Presupuesto de Espíritu
  7. Ejemplos de llenado de Energía
  8. Compatibilidad con soportes
  9. Configuraciones de soportes
  10. Interacciones de habilidades
  11. Rotación de mapeo
  12. Rotación de jefes
  13. Uso en builds
  14. Solución de problemas
  15. Evidencia de la comunidad
  16. Problemas conocidos y límites
  17. Video y marcas de tiempo
  18. Fuentes y verificación
  19. Historial de parches
  20. Registro de cambios

Respuesta rápida

Cast on Critical Strike es una gema Meta que reserva 100 de Espíritu. En lugar de lanzarse directamente, le insertas un Hechizo, y cada vez que logras un Golpe Crítico la gema gana Energía.

Cuando la barra de Energía se llena, el Hechizo insertado se lanza automáticamente. Una build centrada en Golpes Críticos es lo que hace que la gema dispare a menudo; una build que nunca hace críticos nunca la activará.

No es lo mismo que Cast on Elemental Ailment. Cast on Critical Strike se activa con Golpes Críticos, mientras que Cast on Elemental Ailment se activa cuando infliges una alteración elemental. Elige el que coincida con cómo tu build realmente causa daño.

Datos clave

Categoría
Meta / Trigger / Spirit
Etiquetado como meta, trigger, critical, spirit, spell.
Espíritu
Reserva 100 de Espíritu
Una reserva grande; planifica tus otras habilidades de Espíritu en torno a ella.
Activación
El Golpe Crítico genera Energía
La Energía se llena con tus propios críticos y luego se lanza el hechizo insertado.
Socket
Un Hechizo en la gema
El hechizo insertado define la Energía Máxima de la activación.
Adquisición
Uncut Skill Gem (Tier 9)
Obtenida de una Uncut Skill Gem; se activa en el panel de habilidades.

Requisitos

No hay una barrera de atributo especial para activar la gema Meta en sí. El requisito real es que tu build haga críticos de forma fiable y frecuente.

El Hechizo insertado tiene sus propios requisitos. Si ese Hechizo necesita un arma, atributo o Weapon Set específico que no estás cumpliendo en ese momento, la activación no disparará aunque la barra de Energía esté llena.

Probabilidad de Crítico fiable
Requerida para el uptime
Sin críticos, la Energía nunca se acumula y el hechizo nunca se lanza.
Requisitos del hechizo insertado
Deben cumplirse al disparar
El arma, el atributo y el Weapon Set deben ser válidos al activarse.
100 de Espíritu
Reservado mientras está activa
No puedes usar muchas otras habilidades de Espíritu al mismo tiempo.

Golpes Críticos y Energía

Cada Golpe Crítico que asestas añade Energía a la gema. Tanto los Golpes Críticos de Ataque como los de Hechizo cuentan; a la gema no le importa qué tipo de golpe fue crítico, solo que fue un Golpe Crítico causado por ti.

Los Golpes Críticos de tus Minions NO añaden Energía. Solo los golpes que originas tú llenan la barra. Los Golpes Críticos del hechizo activado tampoco añaden Energía, lo que evita un bucle de activación infinito: el hechizo que la gema lanza no puede devolver Energía a sí misma.

Cada golpe se cuenta por separado, así que una sola habilidad que asesta varios Golpes Críticos añade Energía varias veces. Cuando varios proyectiles de un mismo ataque hacen crítico en el mismo objetivo en el mismo fotograma, cada uno aporta, pero el juego aplica un límite por fotograma a cuánta Energía puede otorgar una sola acción, por lo que limpiar la pantalla con 20 proyectiles no es veinte veces mejor que unos pocos críticos.

  • El crítico de Ataque y el crítico de Hechizo generan Energía.
  • Los críticos de Minion y los críticos del hechizo activado no generan Energía.
  • Cada golpe válido cuenta por separado; un límite por fotograma evita abusos.

Hechizos insertados y Energía Máxima

Insertas exactamente un Hechizo en Cast on Critical Strike. Ese Hechizo decide el umbral de Energía Máxima: los Hechizos más costosos y lentos elevan el umbral que debes llenar antes de que se active, mientras que los Hechizos más baratos y rápidos lo reducen y permiten que la gema lance más a menudo.

El Tiempo de Lanzamiento importa porque define cuánto tarda el Hechizo activado en lanzarse. Un Tiempo de Lanzamiento largo significa que el Hechizo activado te ocupa más tiempo y dispara con menos fluidez entre críticos; un Tiempo de Lanzamiento corto mantiene el bucle responsivo.

Esta es una estimación mecánica, no una calculadora de DPS. No modela golpes fallados, número de objetivos, el comportamiento del tick del servidor ni el tiempo muerto, así que el tiempo de llenado teórico es solo una ayuda de planificación, no una garantía del rendimiento en combate.

  • El Hechizo insertado define la Energía Máxima (coste y tiempo de lanzamiento).
  • Hechizos más lentos y costosos = umbral más alto, activaciones menos frecuentes.
  • Hechizos más baratos y rápidos = umbral más bajo, activaciones más frecuentes.

Presupuesto de Espíritu

Cast on Critical Strike reserva 100 de Espíritu, que es una de las reservas más grandes del juego. Tras activarla, la mayoría de los personajes tienen poco Espíritu restante para otras habilidades persistentes.

Reserva
100 de Espíritu
Planifica otras habilidades de Espíritu (Heralds, auras, Wind Dancer) según el sobrante.
Solo una instancia
Sin acumulación
Un personaje solo puede tener una Cast on Critical Strike activa; una segunda copia no se acumula.
Coste de oportunidad
Alto
Si necesitas Heralds o Combat Frenzy, valora si la activación vale los 100 de Espíritu.

Ejemplos de llenado de Energía

EscenarioCríticos / segEnergía por críticoTiempo de llenado aprox.Nota
Ataque de alta tasa de crítico, hechizo barato~6ModeradaCortoActivaciones rápidas y frecuentes; buena sensación de mapeo
Ataque de baja tasa de crítico, hechizo barato~1.5ModeradaLargoRara vez dispara; necesita más inversión en crítico
Ataque de alta tasa de crítico, hechizo costoso~6ModeradaMás largoCada lanzamiento es más fuerte pero dispara menos a menudo
Jefe, pocos objetivos~3ModeradaMedioMenos golpes que una banda; sigue funcionando si haces crítico

Compatibilidad con soportes

El error más común es insertar el soporte equivocado en el lugar equivocado. Los soportes que cambian cómo se comporta la activación (ganancia de Energía, tasa de activación o las estadísticas de la propia gema) van en la gema Meta. Los soportes que cambian el daño o el comportamiento del Hechizo van en el Hechizo insertado.

Soportes en la gema Meta
Comportamiento de activación
Inserta aquí gemas que afecten a la Energía, el ritmo de activación o la propia gema.
Soportes en el Hechizo insertado
Daño / comportamiento del Hechizo
Los soportes de daño, penetración y tiempo de lanzamiento pertenecen al Hechizo activado.
Soportes centrados en crítico
Recomendados
Cualquier cosa que suba la Probabilidad de Crítico o el Daño Crítico ayuda a la tasa de activación.

Configuraciones de soportes

Una configuración centrada en crítico pone soportes de Probabilidad de Crítico y Daño Crítico en la ruta de activación, mientras que el Hechizo insertado lleva sus propios soportes de daño.

  1. Gema MetaInserta soportes de Probabilidad de Crítico / Daño Crítico que afecten a la activación.Más Energía por segundo, activaciones más frecuentes.
  2. Hechizo insertadoInserta los soportes propios de daño, penetración y tiempo de lanzamiento del Hechizo.Cada lanzamiento activado golpea más fuerte y se resuelve más rápido.

Interacciones de habilidades

Cast on Elemental Ailment: una gema Meta separada que se activa con alteraciones elementales en lugar de críticos. Si tu build ya enfria / congela / electrocuta de forma fiable pero no hace muchos críticos, esa gema puede encajar mejor.

Etiquetas de Hechizo y Ataque: ambos tipos de crítico alimentan la Energía, así que una build híbrida de crítico (ataques críticos más un hechizo crítico) sigue funcionando; solo recuerda que los críticos de Minion no cuentan.

Weapon Sets: como el Hechizo insertado debe cumplir sus requisitos al disparar, cambiar de Weapon Set puede desactivar la activación si el nuevo set no puede cumplir las necesidades del Hechizo.

  • Sin vínculo con Cast on Elemental Ailment; activaciones distintas.
  • Los críticos de Minion nunca alimentan la Energía.
  • El Weapon Set debe cumplir los requisitos del Hechizo insertado.

Rotación de mapeo

En los mapas, las bandas te dan muchos críticos por segundo, así que la barra de Energía se llena rápido y el Hechizo insertado dispara casi continuamente. Aquí es donde Cast on Critical Strike se siente mejor.

  1. Haz crítico a la bandaAsesta Golpes Críticos al grupo con tu habilidad principal.La Energía se llena rápido por la gran cantidad de golpes.
  2. El hechizo se activaEl Hechizo insertado se autolanza al llenarse la barra.Daño secundario en toda la pantalla sin lanzamiento manual.

Rotación de jefes

Contra un jefe único tienes muchos menos golpes por segundo, así que la activación dispara menos a menudo. Sigue funcionando si tu tasa de crítico es alta, pero la recompensa es menor que en los mapas. Mantén tu habilidad crítica principal sobre el jefe y deja que la activación añada ráfagas entre tus propios lanzamientos.

  1. Sostén los críticosSigue asestando Golpes Críticos al jefe.Ganancia de Energía constante, aunque más lenta.
  2. Deja que haga ráfagaPermite que el Hechizo insertado dispare al llenarse.Ráfaga extra superpuesta a tu propia rotación.

Uso en builds

Occult / Infernalist de crítico: builds estilo CoC insertan un Hechizo de frío o de relámpago y confían en la Probabilidad de Crítico para dispararlo constantemente.

Chronomancer de Hechizo de Frío: una base de lanzador crítico que usa la activación como una capa de daño pasiva mientras el hechizo principal se lanza manualmente.

Stormweaver de Spell-on-Crit: empareja un Hechizo insertado barato con una alta tasa de crítico para lanzamientos secundarios casi continuos.

  • Bases Occult / Infernalist estilo CoC.
  • Capa secundaria de Chronomancer de Hechizo de Frío.
  • Cualquier lanzador de alta tasa de crítico que pueda solventar 100 de Espíritu.

Solución de problemas

Barra llena pero no lanza nada: los requisitos del Hechizo insertado no se cumplen en ese momento — Weapon Set incorrecto, atributo faltante, o el Hechizo está en enfriamiento / estás silenciado. Respuesta directa: cumple los requisitos del Hechizo o vuelve al Weapon Set correcto.

La gema nunca dispara: no estás haciendo críticos. Respuesta directa: sube la Probabilidad de Crítico; sin críticos no hay Energía.

La activación se siente débil contra jefes: menos golpes por segundo significan llenados más lentos. Respuesta directa: eso es esperado; invierte más tasa de crítico o acepta menor uptime contra jefes.

La segunda copia no hace nada: solo se permite una instancia. Respuesta directa: quita el duplicado; no se acumula.

  1. Barra llena, sin lanzamientoRevisa el Weapon Set, los atributos y el enfriamiento del Hechizo.Cumple los requisitos para permitir la activación.
  2. Nunca disparaSube la Probabilidad de Crítico.La Energía empieza a acumularse con los críticos.
  3. Gema duplicadaQuita la segunda copia.Solo una instancia está activa.

Evidencia de la comunidad

Los jugadores informan rutinariamente del caso de 'barra llena, sin lanzamiento', que casi siempre se remonta a que el Weapon Set o el requisito de atributo del Hechizo insertado no se cumplen al disparar.

La pregunta de los críticos de Minion es común: la gente espera que sus Spectres o minions alimenten la barra, pero solo cuentan los críticos del propio jugador.

El mayor debate a nivel de build es 100 de Espíritu frente a usar Heralds o Combat Frenzy; la mayoría de las builds de crítico aceptan el coste solo cuando la activación es central en el plan de daño.

  • Problema recurrente: barra llena pero el Hechizo no lanza.
  • Pregunta recurrente: ¿cuentan los críticos de Minion? No.
  • Debate: 100 de Espíritu frente a otras habilidades de Espíritu.

Problemas conocidos y límites

El bucle de activación está bloqueado intencionalmente: los críticos del propio hechizo activado no añaden Energía, así que no puedes disparar la activación al infinito.

El límite de Energía por fotograma significa que un gran golpe multi-proyectil no otorga una ráfaga desproporcionada de Energía en un solo fotograma.

Límite de una instancia: equipar una segunda Cast on Critical Strike no se acumula ni añade una segunda activación.

  • Los críticos del hechizo activado no alimentan la Energía (sin bucle).
  • El límite de Energía por fotograma evita abusos de ráfaga.
  • Una sola instancia por personaje.

Video y marcas de tiempo

ZiggyD Gaming

Guía de build CoC de Cast on Critical Strike

Una build de activación por Golpe Crítico que muestra cómo la tasa de crítico dirige el hechizo insertado y cómo se gestiona el presupuesto de Espíritu.

What to watch for: Observa cómo la inversión en crítico mantiene la activación disparando y cómo la reserva de 100 de Espíritu moldea el resto de la build.

Open source

Fuentes y verificación

Oficial

Notas del Parche oficiales de GGG y el comportamiento de la habilidad 0.5.4 para gemas Meta de activación, incluyendo la reserva de Espíritu y las reglas de activación.

Base de datos

PoE2DB y la Wiki de la Comunidad proporcionan el id de la gema, la reserva de Espíritu, el comportamiento del hechizo insertado y las reglas de Energía.

Builds y video

Builds de CoC de YouTube usadas para verificar cruzadamente el uptime de activación dirigido por crítico y el coste de 100 de Espíritu.

Comunidad

Reddit y los foros exponen la confusión de 'barra llena sin lanzamiento' y de críticos de Minion, reproducida en el cliente y respondida directamente.

Foros Oficiales

Foros oficiales de GGG donde el personal confirma la mecánica de gemas Meta y de activación.

Historial de parches

    • 0.4.0 (2025-09): se establecen las gemas Meta de activación; Cast on Critical Strike reserva 100 de Espíritu y activa el Hechizo insertado a partir de la Energía del Golpe Crítico.
    • 0.5.4 (2026-08): base actual: los Golpes Críticos generan Energía, los críticos del hechizo activado no hacen bucle, una instancia por personaje.

Registro de cambios

    • Lanzamiento inicial: Energía desde críticos, Ataque frente a Hechizo frente a crítico de Minion, Energía Máxima del hechizo insertado, límite de una instancia, colocación de soportes, configuración de Mapeo frente a Jefes, y comparación con Cast on Elemental Ailment.

Information is compiled from public web sources and in-game observations; some visuals are original editorial diagrams. External information and images remain the property of their authors or platforms; contact us for removal requests.