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- Respuesta Rápida: Congelación / Electrocución / Inmovilización Disparan Cargas
- Estadísticas Clave y Adquisición
- Buff Persistente y Espíritu
- Generación de Cargas de Frenesí
- Comparación de Disparadores
- Enfriamiento Interno y Reglas de Mismo Evento
- Calidad
- Compatibilidad con Soportes
- Compensaciones del Presupuesto de Espíritu
- Interacciones de Habilidades
- Rotación de Mapeo
- Rotación de Jefes
- Dónde se Usa
- Solución de Problemas
- Evidencia de la Comunidad
- Recorrido en Vídeo y Marcas de Tiempo
- Fuentes y Verificación
- Historial de Parches
- Registro de Cambios
Respuesta Rápida: Congelación / Electrocución / Inmovilización Disparan Cargas
Combat Frenzy otorga una Carga de Frenesí cada vez que tus golpes provocan Congelación, Electrocución o Inmovilización. Estos son los únicos tres eventos válidos.
El Entumecimiento por Frío, el Choque y el Aturdimiento normal NO generan cargas: solo cuenta la alteración plenamente aplicada, no la acumulación. Esta es la parte más malinterpretada de la habilidad.
Estadísticas Clave y Adquisición
- Categoría
- Gema de Espíritu · Buff · Persistente · Generadora de Cargas
- Etiquetada como buff, persistente, charge-generator, frenzy.
- Coste de Espíritu
- 30 de Espíritu
- Reserva 30 de Espíritu mientras está activa; confirma el valor actual del cliente.
- Eventos válidos
- Congelación / Electrocución / Inmovilización
- Solo las alteraciones plenamente aplicadas disparan una carga.
- Enfriamiento interno
- Por evento, escala con el Nivel de Gema
- Confirma el enfriamiento actual del cliente por nivel.
- Calidad
- Probabilidad de carga extra
- La Calidad añade una probabilidad de una carga adicional.
Buff Persistente y Espíritu
Combat Frenzy es un buff persistente: actívalo una vez y reserva 30 de Espíritu para todo el mapa, vigilando tus golpes en segundo plano en busca de alteraciones válidas.
No lo activas por cada baja; otorga cargas de forma pasiva cada vez que se cumple la condición y el enfriamiento interno está libre.
- Reserva
- 30 de Espíritu (persistente)
- Cuéntalo contra tu reserva total de Espíritu.
- Estado
- Siempre activo mientras está habilitado
- Otorga cargas de forma pasiva en eventos válidos.
Generación de Cargas de Frenesí
Exactamente tres eventos generan una carga: provocar Congelación, provocar Electrocución y provocar Inmovilización. Cada uno debe ser la alteración plenamente aplicada, no solo el medidor de acumulación.
Si un ataque Congela e Inmoviliza a un objetivo en el mismo golpe, aún obtienes solo las cargas que permita el enfriamiento: el juego no otorga necesariamente una por tipo de alteración si caen en la misma ventana de evento. Verifica el comportamiento de apilamiento en el cliente actual.
- Congelación
- Válido (Congelación completa)
- La acumulación de Entumecimiento por Frío no cuenta.
- Electrocución
- Válido (Electrocución completa)
- La acumulación de Choque no cuenta.
- Inmovilización
- Válido (Inmovilización completada)
- La acumulación de Inmovilización no cuenta.
Comparación de Disparadores
| Alteración que provocas | ¿Genera carga? | ¿Necesita alteración completa o acumulación? | Error común |
|---|---|---|---|
| Congelación | Sí | Debe Congelar por completo | El Entumecimiento por Frío no es Congelación |
| Electrocución | Sí | Debe Electrocutar por completo | El Choque no es Electrocución |
| Inmovilización | Sí | Debe completar la Inmovilización | La acumulación de Inmovilización no es Inmovilización |
| Entumecimiento por Frío | No | — | El golpe de frío no se dispara automáticamente |
| Choque | No | — | El golpe de relámpago no se dispara automáticamente |
| Aturdimiento | No | — | No es una condición válida |
Enfriamiento Interno y Reglas de Mismo Evento
Combat Frenzy tiene un enfriamiento interno entre concesiones de carga. El Nivel de Gema cambia ese enfriamiento: a mayor nivel, las cargas vuelven más rápido, que es la principal palanca de escalado para el Frenesí sostenido.
Debido al enfriamiento, el mapeo (donde los enemigos se congelan / inmovilizan constantemente) te inunda de cargas, mientras que los jefes (que resisten o tardan en Congelar) te dejan escaso de cargas. Esa brecha es esperada, no un fallo.
Calidad
La Calidad en Combat Frenzy añade una probabilidad de generar una Carga de Frenesí extra en un evento válido, además de la normal. No acorta el enfriamiento: añade una probabilidad de carga de bonificación.
Verifica el valor exacto de la Calidad en el cliente actual; escala la probabilidad de carga extra, no el enfriamiento.
- Efecto de la Calidad
- Probabilidad de carga extra
- Confirma el valor actual del cliente.
Compatibilidad con Soportes
Charge Profusion I / II mejoran directamente la economía de cargas que alimenta Combat Frenzy, haciéndolos casi obligatorios en builds hambrientas de cargas. Los soportes persistentes que mantienen el buff activo y los soportes de Espíritu que alivian la reserva de 30 también ayudan.
- Charge Profusion I / II
- Central
- Mejora la economía de Frenesí que crea la gema.
- Soportes Persistentes / de Espíritu
- Situacional
- Mantienen el buff activo y alivian la reserva.
Compensaciones del Presupuesto de Espíritu
A 30 de Espíritu, Combat Frenzy compite con los buffs Herald y Mirage Archer por la misma reserva. En una build que ya provoca Congelación / Electrocución / Inmovilización constantemente, el Frenesí sostenido suele valer más que un aura de daño.
Las builds basadas en cargas (Barrage, Flechas de Punta de Hielo) tratan a Combat Frenzy como el motor, así que lo priorizan sobre los auras.
- Coste
- 30 de Espíritu
- Misma reserva que Herald / Mirage Archer.
- Compensación
- Sostenimiento vs aura
- Quita solo si el Espíritu es el cuello de botella.
Interacciones de Habilidades
Barrage y Flechas de Punta de Hielo gastan Cargas de Frenesí, así que Combat Frenzy es su motor de sostenimiento: acumulas cargas con congelaciones / inmovilizaciones y luego las gastas en la andanada potenciada. Las habilidades de Lanza que Inmovilizan también alimentan el bucle.
El orden importa: Combat Frenzy debe generar la carga antes de que Barrage o Flechas de Punta de Hielo la consuman, así que provoca la alteración primero y luego dispara la habilidad que gasta cargas.
- Barrage
- Gastadora
- Necesita las cargas que Combat Frenzy genera primero.
- Flechas de Punta de Hielo
- Gastadora
- Misma economía de cargas.
- Lanza (Inmovilización)
- Generadora
- Los eventos de Inmovilización alimentan Combat Frenzy.
Rotación de Mapeo
- Alteración constanteCongela / Inmoviliza grupos mientras limpiasLas cargas entran a raudales por el alto número de enemigos.
- GastarUsa Barrage / Flechas de Punta de Hielo en grupos durosAndanada pagada por las cargas sostenidas.
Rotación de Jefes
- Pre-acumulaciónCongela / Inmoviliza esbirros o ventanas inicialesSuficientes cargas para el primer gran gasto.
- MantenerSigue provocando alteraciones durante el combateLas cargas gotean para rellenar entre gastos.
Dónde se Usa
Las builds de Twister (Spirit Walker) usan Combat Frenzy para mantener el Frenesí para las andanadas de Barrage. Las builds de Ice Shot y Glacial Lance lo usan porque aplican constantemente congelación / inmovilización y luego gastan las cargas en ataques potenciados.
En todos los casos la build ya provoca de forma fiable una de las tres alteraciones válidas, así que el sostenimiento es real y no ocasional.
- Twister: sostenimiento de Frenesí para Barrage.
- Ice Shot: cargas alimentadas por congelación.
- Glacial Lance: cargas alimentadas por inmovilización.
Solución de Problemas
- No aparecen cargasSolo aterrizan Entumecimiento por Frío / Choque / AturdimientoProvoca Congelación / Electrocución / Inmovilización completas en su lugar.
- Cargas demasiado lentasEnfriamiento interno o Nivel de Gema bajoSube el Nivel de Gema y añade Charge Profusion.
- Buff activo pero sin cargasNo ocurrió un evento de alteración válidoAplica una de las tres alteraciones válidas a un enemigo.
Evidencia de la Comunidad
Títulos de la comunidad como 'Frenesí infinito' describen builds que congelan / inmovilizan constantemente grupos en el mapeo, lo que realmente inunda de cargas. En jefes la misma build se queda escasa de cargas porque el jefe resiste la alteración: esa brecha es por diseño.
El error más común es asumir que el Entumecimiento por Frío o el Choque lo disparan. Las pruebas del cliente confirman que solo la Congelación, Electrocución e Inmovilización completas otorgan cargas.
Recorrido en Vídeo y Marcas de Tiempo
P4wnyhof
Bleed Huntress 0.5 — sostenimiento de cargas
Demostración que muestra el sostenimiento de Cargas de Frenesí a partir de alteraciones repetidas en grupos de mapeo.
What to watch for: Observa cómo las congelaciones / inmovilizaciones constantes mantienen las cargas fluyendo.
Open source ↗SnooBAE85
Build de Twister 0.5
Build centrada en Twister que muestra el bucle de cargas Combat Frenzy → Barrage en jefes.
What to watch for: Buen referente para pre-acumular cargas antes del ataque potenciado.
Open source ↗Fuentes y Verificación
Las Notas del Parche del foro oficial de GGG confirman los disparadores de carga de Combat Frenzy (Congelación / Electrocución / Inmovilización) y el ajuste del enfriamiento en el cliente 0.5.4 actual.
PoE2DB y la Wiki de la Comunidad proporcionan id de habilidad, etiquetas, coste de Espíritu y comportamiento oculto de cargas.
Builds de Twister / Ice Shot de Mobalytics y los vídeos de muestra de P4wnyhof / SnooBAE85, usados para verificar cruzadamente el bucle de cargas.
Reddit y los foros oficiales sacan a la luz problemas reales como 'sin cargas', enfriamiento y Espíritu, reproducidos en el cliente y respondidos directamente.
Foros oficiales de GGG donde el personal confirma la mecánica de gemas de Espíritu y cargas y los cambios de parche.
Debates de Reddit r/PathOfExile2 e hilos de ayuda para Combat Frenzy, útiles para comentarios de versión y builds principales.
Historial de Parches
- 0.2 / 0.3: Combat Frenzy introducido con disparadores de carga Congelación / Electrocución / Inmovilización.
- 0.4: ajuste del enfriamiento interno por Nivel de Gema.
- 0.5 Retorno de los Antiguos: comportamiento de carga mantenido; se usan los números del cliente actual en esta guía.
Registro de Cambios
- Lanzamiento inicial: eventos de carga válidos, tabla de disparadores, enfriamiento interno, Calidad, Charge Profusion, presupuesto de Espíritu, interacciones de habilidades, rotaciones de mapeo y jefes, solución de problemas y evidencia de la comunidad.
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