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- Visión General: Rebota de Nuevo Tras el Impacto
- Estadísticas Clave y Adquisición
- Mecánica: Cómo Saltan los Rebotes, ¿Se Repiten?
- Comparación: Chain vs Fork / Pierce / Returning
- Sugerencias de Combinación (lado de la habilidad soportada)
- Papel en los Builds
- Errores Comunes: No Rebota / Objetivos Repetidos
- Vídeo Explicativo y Marcas de Tiempo
- Preguntas Frecuentes
- Registro de Cambios
- Fuentes y Verificación
Visión General: Rebota de Nuevo Tras el Impacto
Chain Support es una gema de Soporte: insértala en un proyectil (o alguna habilidad rebotable), y tras que esa habilidad golpea al objetivo principal, sigue rebotando el proyectil hacia otros enemigos cercanos varias veces, formando una cadena. No aumenta el daño de un solo golpe; extiende 'un golpe' en 'una serie de golpes' — mejorando la cobertura y la limpieza.
Su valor está en escenas densas: cuando una manada está agrupada, Chain hace que una flecha / perno rebote entre ellos, cubriendo mucho más allá del punto de impacto único. El coste es que cada rebote normalmente golpea a un objetivo solo una vez, y la distancia de rebote es limitada — demasiado separados o demasiado lejos y no rebotará.
Esto encaja de forma natural con builds de Flecha de Relámpago / proyectil de frío: la Flecha de Relámpago ya añade daño de relleno mediante cadenas de relámpago post-impacto; apilar Chain hace que la propia flecha también rebote, formando una doble cobertura de 'rebote de flecha + rebote de cadena'; los builds de limpieza estilo Flecha de Hielo también encadenan los mobs mediante Chain.
- Esencial: gema de soporte, hace que la habilidad soportada rebote a objetivos extra tras el impacto.
- Valor: cobertura en escenas densas muy superior al impacto único.
- Coste: cada objetivo normalmente golpeado una vez, alcance de rebote limitado.
- Socios comunes: builds de proyectil de Flecha de Relámpago / Flecha de Hielo.
Estadísticas Clave y Adquisición
- Categoría
- Support (Support · Projectile · Bounce)
- Etiquetada como support, projectile, chain, aoe, bounce.
- Objetivos soportados
- Projectiles / bouncable skills
- Solo soporta hechizos / ataques en su lista permitida, y el objetivo debe ser de forma rebotable.
- Adquisición
- Uncut Support Gem
- Desbloqueada mediante una Uncut Support Gem de la campaña o por drops.
- Número de rebotes
- Bounces to extra targets N times (client-side)
- El conteo fija la longitud de la cadena; normalmente se aumenta vía nivel de gema / soportes.
- Alcance de rebote
- Max distance per jump
- Los objetivos entre rebotes deben estar dentro del alcance; demasiado lejos rompe la cadena.
- Calidad
- Improves bounce count / range
- Una calidad mayor normalmente aumenta el número de rebotes o el alcance de rebote.
Mecánica: Cómo Saltan los Rebotes, ¿Se Repiten?
Lógica de rebote: tras que el proyectil soportado golpea al objetivo principal, busca cerca de ese objetivo al siguiente enemigo aún no golpeado por esta cadena de rebotes, salta y golpea de nuevo, repitiendo hasta agotar los rebotes o no encontrar objetivo. Cada salto vuelve a seleccionar un objetivo 'aún no golpeado', así que normalmente el mismo mob no rebota dos veces.
Límite de alcance: la distancia máxima por salto es fija. Si no hay un objetivo nuevo dentro del alcance cercano, la cadena se rompe antes de tiempo. Por eso en manadas dispersas o esparcidas Chain parece 'solo rebotó una vez' o no rebotó en absoluto — no es que no esté insertada, sino que no hay objetivo al que saltar.
Y tasa de impacto: Chain no cambia el primer impacto; solo extiende tras un impacto. Si el principal falla, no hay rebote posterior. Por tanto la tasa de impacto base del proyectil sigue siendo el requisito previo.
- Cada rebote elige un nuevo objetivo no golpeado; normalmente sin impactos repetidos.
- Distancia máxima fija por salto; sin objetivo en alcance = la cadena se rompe.
- Manadas dispersas / esparcidas perjudican a Chain; las densas son las mejores.
- Chain solo extiende tras un impacto; la tasa del primer impacto sigue siendo el requisito previo.
Comparación: Chain vs Fork / Pierce / Returning
| Comportamiento | Cuándo ocurre | Efecto en la cobertura | Compensación típica |
|---|---|---|---|
| Chain | Rebota a objetivos extra tras el impacto | Encadena a través de una manada, cubre una fila | Mejor en manadas densas, débil en dispersas |
| Fork | Se divide en proyectiles extra al impactar | Se dispersa en múltiples direcciones | Cobertura amplia pero cada línea superficial |
| Pierce | Atraviesa el objetivo, sigue volando | Pasa en línea recta por múltiples objetivos | Mejor contra mobs alineados, sin girar |
| Returning Projectile | Vuela hacia afuera y luego vuelve al lanzador | Ida + vuelta cada uno golpeado una vez | Cobertura de ida y vuelta, dependiente de la trayectoria |
Sugerencias de Combinación (lado de la habilidad soportada)
- Magnified Area (si afecta al rebote)
- Core
- Si el cliente permite que los modificadores de área afecten la distancia de rebote, ampliar el área extiende la cadena, reduciendo las roturas.
- Los builds de limpieza densa a menudo dependen de ella para rellenar la cadena.
- Added Lightning / cold (lado de la habilidad principal)
- Core
- Chain solo decide el número de impactos; el daño real proviene de la escala de la habilidad principal.
- Combínalo con el escalado elemental correspondiente en Flecha de Relámpago / Flecha de Hielo.
- Greater Multiple Projectiles (lado de la habilidad principal)
- Situational
- Multi-proj + Chain hace que cada flecha rebote de forma independiente — cobertura explosiva pero con daño de objetivo único dividido.
- Solo limpieza; quita multi-proj para el objetivo único de jefes.
- Critical Damage (lado de la habilidad principal)
- Situational
- Aumenta el rendimiento de crítico en cada impacto de rebote; más cadenas = más valor.
- Genérico para sistemas de crítico.
- Chain vs Fork: elige uno
- Optional
- Ambos reforman la forma del proyectil; ejecutar ambos invita a conflicto de lógica y rendimientos decrecientes.
- La mayoría de builds eligen uno, según la necesidad.
- Pierce (lógica distinta de Chain)
- Optional
- Pierce es paso en línea recta, Chain es rebote con giro — lógica de dirección distinta.
- Los mobs alineados usan Pierce, los esparcidos usan Chain; normalmente no se mezclan.
Papel en los Builds
Doble cobertura de Flecha de Relámpago: la Flecha de Relámpago ya tiene cadenas de relámpago post-impacto; apilar Chain hace que la propia flecha también rebote, formando una doble encadenación de 'rebote de flecha + rebote de cadena' — eficiencia de limpieza extremadamente alta en manadas densas.
Build de limpieza de Flecha de Hielo: el arco de frío usa Flecha de Hielo para extender el escalofrío y la fragmentación; Chain encadena flechas a través de la manada para pre-extender el escalofrío más rápido, combinándose con la explosión de fragmentación de Herald of Ice para una cadena de limpieza más fluida.
Relación con jefes de objetivo único: un jefe es de objetivo único sin objetivo extra al que rebotar, así que el rendimiento de Chain cae a cero. En esas escenas Chain debe retirarse o cambiarse por un soporte de daño — el error de novato más común: asumir que Chain ayuda también contra jefes.
- Flecha de Relámpago: rebote de flecha + rebote de cadena, doble encadenación, limpieza densa fuerte.
- Flecha de Hielo: Chain pre-extiende el escalofrío, más fluida con la explosión de fragmentación.
- Jefe de objetivo único: Chain no tiene objetivo extra, retíralo por daño.
Errores Comunes: No Rebota / Objetivos Repetidos
No rebota: no hay un objetivo nuevo dentro del alcance de rebote cercano (demasiado esparcido / demasiado lejos), así que la cadena se rompe antes de tiempo. Respuesta directa: reúne los mobs antes de limpiar, o amplía el área para extender la cadena; no uses Chain en objetivos solitarios.
Creer que golpea objetivos repetidos: normalmente Chain elige un objetivo nuevo en cada salto y no rebota el mismo mob dos veces. Si ves 'un mob golpeado varias veces', suele ser el multi-proj / multi-hit de la habilidad principal, no la repetición de Chain. Respuesta directa: distingue Chain del multi-hit de la habilidad principal.
Usar Chain en jefes: un jefe es de objetivo único sin objetivo extra, así que Chain rinde cero y desperdicia una ranura de soporte. Respuesta directa: cambia Chain por un soporte de daño / crítico en las peleas de jefes.
Falló el principal: Chain solo extiende tras un impacto; si el primer impacto falla no hay seguimiento. Respuesta directa: asegura primero la tasa de impacto del proyectil, luego habla de Chain.
- Problema: no rebota / solo un rebote.
- Respuesta directa: mobs demasiado esparcidos o lejos, reúnelos o amplía el área; nada de Chain en solitario.
- Problema: cree que el mismo mob rebotó dos veces.
- Respuesta directa: Chain no repite; probablemente multi-hit de la habilidad principal.
- Problema: Chain en jefe no produce nada.
- Respuesta directa: cambia Chain por un soporte de daño.
Vídeo Explicativo y Marcas de Tiempo
Eventide Monk author
Muestra de encadenamiento de proyectil y arreglo de maná
Una muestra de build de proyectil (contexto de Chain incluido) que cubre la cobertura de cadena y la gestión de maná.
What to watch for: Observa cómo el autor usa el encadenamiento para la cobertura en escenas densas y ajusta los soportes para el arreglo de maná.
Open source ↗Preguntas Frecuentes
¿Chain golpea objetivos repetidos?
Normalmente no. Cada salto elige un objetivo nuevo aún no golpeado por esta cadena de rebotes.
Si ves un mob golpeado varias veces, suele ser el multi-proj / multi-hit de la habilidad principal, no la repetición de Chain.
¿Por qué solo obtengo un rebote aunque uso Chain?
No hay un objetivo nuevo dentro del alcance de rebote cercano, así que la cadena se rompió antes de tiempo; o el principal falló.
Respuesta directa: reúne los mobs, amplía el área y asegura que el primer impacto conecte.
¿Es útil Chain en jefes?
Esencialmente no. Un jefe es de objetivo único sin objetivo extra al que rebotar; Chain rinde cero.
En peleas de jefes cambia Chain por un soporte de daño / crítico.
Registro de Cambios
- Lanzamiento inicial: número de rebotes y alcance por salto, comparación con Fork / Pierce / Returning, combinaciones de daño / área, papel del build de proyectil y causas de no-rebote.
Fuentes y Verificación
Notas de Parche y anuncios del foro oficial de GGG, usados para confirmar el número de rebotes, el alcance de rebote y los cambios en la lista soportada de Chain Support en este parche.
PoE2DB y la Wiki Comunitaria aportan el id de la habilidad, etiquetas, número de rebotes, alcance de rebote y objetivos soportados.
Builds de proyectil de Mobalytics y la muestra de Eventide Monk, usados para verificar cruzadamente la cobertura de cadena y el arreglo de maná.
Reddit, foros oficiales y comentarios sacan a la luz problemas reales como no-rebote, confusión de objetivo repetido y el error conceptual de Chain-en-jefe, reproducidos en el cliente y respondidos directamente.
Foros oficiales de GGG donde el personal de GGG confirma la mecánica y los cambios de parche de Chain Support.
Discusiones y hilos de ayuda de Reddit r/PathOfExile2 sobre Chain Support, útiles para feedback de versiones y builds principales.
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