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Quick Summary
- Best For
- Mapping · Shapeshift · Armour
- Main Damage Type
- Physical · Cold · Fire
- Playstyle
- Melee · Shapeshift · Bear · Rage
- Gear Dependency
- Low
Resumen de la build
Esta build tiene tres capas separadas que la guía antigua confundía: (1) la transformación, Bear Form, que es la forma y no una habilidad de daño; (2) las verdaderas habilidades de ataque que realmente infligen daño — Rampage, Maul y Furious Slam; y (3) las rutas variantes posteriores entre las que eliges una vez que el núcleo funciona.
El bucle de recursos repetible es: entrar en Bear Form, recuperar Rage, gastarlo mediante Rampage a través de los grupos, y usar Maul o Furious Slam cuando la cadena se corta. Si ese bucle no es estable, comprar más daño no hará que el mapeo sea coherente.
Rampage Bear es la ruta de mapeo por defecto. Walking Calamity (un rematador de área que consume Glory) y Meteor Bear (una transfiguración de meteorito/rayo vinculada a Maul) son ramas separadas, cada una con sus propias condiciones de entrada — no se mezclan incondicionalmente en una sola ruta. Elige UNA cuando el bucle central funcione.
- Bear Form es la forma, no la fuente de daño.
- Rampage + Maul + Furious Slam son las verdaderas habilidades de ataque.
- Rampage Bear / Walking Calamity / Meteor Bear son ramas variantes separadas, cada una con su propia condición de entrada.
Pros y contras
Pros
- Identidad de la build clara y progresión por etapas.
- El bucle principal de Rampage tiene cobertura de guía actual en la 0.5.
- La guía separa las presunciones de mapeo y de jefes, y las tres rutas variantes.
Cons
- Varias mecánicas aún necesitan reproducción en el cliente actual.
- Las configuraciones de creadores en endgame pueden esconder dependencias costosas.
- Las elecciones exactas de soportes y pasivas pueden cambiar según la rama variante.
Transformación de Oso (la forma, no una habilidad de daño)
Bear Form es el cambio de forma que te convierte en oso. Otorga los bonos de armadura, vida y resistencia que definen la supervivencia de la build. Es la condición previa para cada habilidad de ataque de oso que aparece abajo — no puedes usar Rampage, Maul o Furious Slam fuera de la forma de oso.
- Entra en Bear Form antes de que cualquier habilidad de ataque esté disponible para usarse.
- La forma es la fuente de supervivencia; las habilidades de ataque son la fuente de daño.
- Trata las restricciones de forma y el nivel de desbloqueo como pendientes de verificación en PC (reclamación C1).
Lee el bucle de Rage antes de copiar el equipo

Leveling
Inicio de campaña (forma humana) · 1–30
Usa una configuración temporal verificada en forma humana y prioriza un arma funcional o un foco de hechizos, vida y resistencias. No fuerces habilidades de oso antes de que se desbloquee Bear Form.
Desbloqueo de Bear Form · 31+
Cambia a Bear Form una vez que se cumplan los requisitos de gema y de forma, luego añade por capas Rampage + Maul. Prioriza resistencias y vida; la resistencia es el punto, no el daño bruto todavía. El nivel exacto de desbloqueo queda pendiente de PC (reclamación C1).
Estabilización del bucle central · 31–49
Arregla el bucle de recuperación de Rage: Ferocious Roar antes de los grupos, Rampage a través de grupos conectados, reconstruye con Maul o Furious Slam cuando la cadena se corta. Registra la generación de Rage/Glory para verificación en PC (reclamación C3).
Mapas tempranos — elige la ruta por defecto · 50+
Adopta la ruta por defecto Rampage Bear. No mezcles aún capturas de planificador de variantes de endgame; Walking Calamity y Meteor Bear son ramas posteriores, cada una con sus propias condiciones de entrada.
División de variantes · 70+
Solo después de que el bucle central de Rampage sea estable, elige UNA rama variante: Walking Calamity (requiere generación de Glory) o Meteor Bear (requiere equipo de transfiguración meteorito/rayo). Cada una tiene su propia condición de entrada — consulta las secciones de Habilidades y de Configuración por Etapas.
Configuración por etapas
| Etapa | Habilidad principal | Soporte clave | Enfoque pasivo | Objetivo de equipo | Condición de transición | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Leveling (humano → oso) | Hechizos en forma humana, luego Maul tras Bear Form | Bear Form + Ferocious Roar | Vida, armadura, resistencias, melé | Cualquier arma con daño suficiente; capea resistencias | Alcanzar el desbloqueo de Bear Form (~nivel 31, pendiente de PC) | |
| Mapas tempranos — Rampage Bear (por defecto) | Rampage + Maul | Ferocious Roar, rematador Walking Calamity | Recuperación de Rage, velocidad de ataque | Bucle de Rage estable; vida/armadura resueltas | Recuperación de Rage estable antes de la división de variantes | |
| División de variantes — elige UNA ruta | Rampage Bear / Walking Calamity / Meteor Bear | Soportes específicos de la ruta | Asignación de nodos de la ruta | Equipo de variante (mods de Talismán) | Elige UNA variante; no mezcles capturas de planificador | |
| Bossing en endgame | Furious Slam + recompensa de variante | Apilado de Maul / Meteor / Calamity | Ruedas defensivas + de ruta | Mejor en su clase de la ruta (pendiente de PC) | Objetivo único fiable antes del gasto de lujo |
Habilidades
Transformación (Forma)
Why: Sin la forma no puedes usar Rampage, Maul o Furious Slam; es la entrada a cada ruta de oso.
When to replace: Nunca se reemplaza; es la entrada a cada ruta de oso.
Mapping vs Bossing: Igual en ambas: permaneces en forma de oso tanto para mapeo como para jefes.
Confirma el nivel de desbloqueo de la gema Bear Form y las restricciones de forma en el cliente 0.5.4 (reclamación C1, pendiente de PC).
Habilidades de ataque centrales (los verdaderos infligidores de daño)
Supports: martial-tempo · elemental-damage-with-attacks
Why: Es el daño principal de limpieza y la herramienta de movimiento; el ritmo de mapeo depende de él.
When to replace: Central en cada ruta de oso; en las rutas Walking Calamity / Meteor sigue limpiando pero la habilidad de recompensa cambia.
Mapping vs Bossing: Mapeo: usalo a ráfaga entre grupos. Jefes: evita usarlo para perseguir jefes móviles (falla + exposición).
Soportes exactos y niveles de gema pendientes de verificación en PC.
Supports: martial-tempo · heavy-hit
Why: Es la base de daño acumulativo de objetivo único que usan todas las rutas.
When to replace: Se mantiene en todas las rutas; solo cambia su transfiguración en Meteor Bear.
Mapping vs Bossing: Mapeo: golpes rápidos mientras cargas. Jefes: la herramienta de apilado antes de Furious Slam / la recompensa de variante.
Acceso a la transfiguración de meteorito pendiente de PC (reclamación C4).
Supports: martial-tempo
Why: Recompensa estable de objetivo único, independiente de la cadena de Rampage.
When to replace: Se mantiene; es la herramienta universal de jefe en todas las rutas.
Mapping vs Bossing: Mapeo: rara vez necesario. Jefes: la liberación dentro de una ventana segura.
Configuración y utilidad
Why: Se reporta que genera recurso y buff; aplícalo antes de grupos y jefes.
When to replace: Se mantiene en todas las rutas.
Mapping vs Bossing: Ambos: aplica una vez antes del combate.
Generación exacta de recursos pendiente de PC (reclamación C3).
Why: Alcanza enemigos separados o reposiciona sin romper el bucle.
When to replace: Utilidad opcional; no compite en daño.
Mapping vs Bossing: Ambos: solo herramienta posicional.
Variante — Rampage Bear (ruta por defecto, entrada: recuperación de Rage estable)
Why: Limpieza más rápida y menor entrada de las tres ramas.
When to replace: Esto es una elección de ruta, no un cambio a mitad del combate.
Mapping vs Bossing: Mapeo: la habilidad principal. Jefes: no para perseguir jefes móviles.
Condición de entrada: recuperación de Rage estable confirmada; de lo contrario reconstruye con Maul / Furious Slam (reclamación C3).
Variante — Walking Calamity (entrada: generación de Glory + nivel de gema)
Why: Gran rematador de limpieza de área; reportado como la recompensa de la ruta en grupos.
When to replace: Elección de ruta; no es un competidor de objetivo único central en otras rutas.
Mapping vs Bossing: Mapeo: rematador en grupos. Jefes: contribución limitada a objetivo único.
El acceso y la interacción con Bhatair's Vengeance cambiaron tras la 0.5 — verifica en el cliente (reclamación C4). Condición de entrada: generación de Glory resuelta.
Variante — Meteor Bear (entrada: equipo de transfiguración meteorito/rayo)
Supports: meteor · lightning
Why: Mayor ráfaga de golpe único que la ruta sostenida.
When to replace: Elección de ruta; de lo contrario Maul se mantiene sin transfigurar.
Mapping vs Bossing: Mapeo: sigue limpiando. Jefes: golpes de slam más grandes.
Disponibilidad de la transfiguración y soportes exactos pendientes de PC (reclamación C4). Condición de entrada: equipo/soporte de transfiguración meteorito/rayo.
Ascendencia
Shaman — forma y defensa primero
Toma los nodos de Shaman que fortalecen la supervivencia de la forma de oso y la cobertura de buffs antes del daño. Sigue la guía actual seleccionada, luego confirma cada nodo en el cliente 0.5.4 antes de la publicación.
Asignación consciente de la variante
Tras que el núcleo funcione, asigna hacia la rama variante elegida (sostenimiento de Rampage, Glory/Walking Calamity, o transfiguración meteorito/rayo). No te adelantes por una variante que aún no puedes costear.
Árbol pasivo
Campaña
Toma solo nodos que apoyen la habilidad de leveling actual y los requisitos defensivos: vida, armadura, resistencias, daño melé y nodos tempranos de Rage.
Mapas tempranos
Muévete hacia la variante de build seleccionada; no combinas capturas de planificador incompatibles (los árboles de Rampage, Walking Calamity y Meteor divergen).
Equipo
Arma (Talismán / melé)
Required
- Nivel de habilidad o daño base de arma para el tier — La comprobación de progresión principal para cada ruta de oso.
Recommended
- Modificador de variante (físico, o meteorito/rayo) — Coincide con la fuente de daño de la rama elegida.
Optional
- Velocidad de ataque — Mejora la sensación de limpieza pero no es el suelo de daño.
Luxury
- Único específico de ruta (ej. Fury of the King) — Solo tras resolver el bucle central y las defensas; verifica los prerrequisitos.
- Niveles de habilidad apropiados o daño de arma para el tier.
- Modificadores compatibles con la variante (físico para Rampage Bear; meteorito/rayo para Meteor Bear).
No copies un único de endgame sin sus prerrequisitos; el comportamiento de Talismán/conjunto de armas queda pendiente de PC (reclamación C2).
Armadura defensiva (Pechera / Casco / Botas)
Required
- Vida y las dos resistencias sin capear — Ninguna cantidad de daño compensa morir en mapas.
Recommended
- Armadura (la forma de oso la escala) — Capa defensiva central que se empareja con la forma.
Optional
- Velocidad de movimiento en botas — Ayuda a reposicionar la línea de enfrentamiento.
Luxury
- Afijos explícitos de DPS — Solo tras resolver las defensas.
- Vida o la reserva defensiva seleccionada.
- Resistencias elementales y recuperación; velocidad de movimiento en botas.
Compara todo el paquete defensivo, no una sola ranura.
Joyería y utilidad
Required
- Atributos para equipar el arma y las gemas — Un arma que no puedes equipar no vale nada.
Recommended
- Resistencias y vida — Completa la capa defensiva.
Optional
- Joyas de sostenimiento de Rage / Glory — Estabiliza el bucle central.
Luxury
- Afijos exclusivos de ruta — Condicional a la variante elegida.
- Atributos y sostenimiento de recursos (Rage / Glory).
- Solo modificadores verificados específicos de la build.
Los precios no están fijados en este momento; Mobalytics Verified ≠ verificación de cliente de este sitio.
Prioridad de estadísticas
- Base defensiva — Capea resistencias y establece la recuperación primero.
- Escalar de daño principal — Usa el escalar compartido tanto por el planificador como por la evidencia de juego.
- Sostenimiento de recursos (Rage / Glory) — El bucle principal debe funcionar también contra un objetivo único.
- Precisión / probabilidad de golpe — Fallar contra jefes es un fallo común; arréglalo antes del daño.
- Calidad de vida — Añade velocidad o área solo tras que la build sea funcional.
Prioridad de mejora
La cadena de Rampage se corta entre grupos
Symptom: La cadena de Rampage colapsa en medio de un mapa en lugar de fluir.
Check first:
- ¿Es estable la recuperación de Rage (cobertura de Ferocious Roar, joyas)?
- ¿Estás forzando Rampage a través de grupos desconectados o corredores vacíos?
Upgrade next: Reconstruye Rage con Maul o Furious Slam; no gastes el buff en corredores vacíos. Verifica la recuperación en el cliente (reclamación C3).
Raros y jefes sobreviven demasiado
Symptom: El objetivo único tarda mucho más que la limpieza; reporte comunitario de 'daño algo bajo'.
Check first:
- ¿Está arreglada la precisión / probabilidad de golpe?
- ¿Están al día los niveles de gema y soportes de Maul / Furious Slam?
- ¿Esperas que Walking Calamity mate jefes sola (es solo rematador de área)?
Upgrade next: Invierte en probabilidad de golpe + multiplicador de slam; considera la rama de transfiguración Meteor Bear. No esperes que Walking Calamity cargue con el objetivo único.
Muriendo en mapas
Symptom: Muertes frecuentes en T15+ o arenas de jefes.
Check first:
- ¿Qué resistencias no están capeadas?
- ¿Están vida/armadura por debajo del tier de contenido?
- ¿Está Ferocious Roar activo antes de enfrentarse?
Upgrade next: Capea resistencias y estabiliza vida/armadura; no compres equipo de daño para arreglar un problema de defensa.
El bucle de recursos se estanca en jefes
Symptom: Rage / Glory se vacía durante un combate de objetivo único.
Check first:
- ¿Está activa la cobertura de Ferocious Roar en jefes?
- ¿Se han eliminado las presunciones basadas en muertes?
- Registra los recursos antes y después de la secuencia.
Upgrade next: Arregla la generación de recursos (cobertura de rugido, joyas de sostenimiento); verifica en el cliente (reclamación C3).
Considerando una rama variante
Symptom: Quieres Walking Calamity o Meteor Bear en lugar de Rampage Bear.
Check first:
- ¿Ya es estable el bucle central de Rampage?
- ¿Está disponible el equipo que habilita la generación de Glory o la transfiguración meteorito/rayo?
Upgrade next: Adopta UNA variante tras que el núcleo funcione; no mezcles capturas de planificador incompatibles.
Mapeo
Entra a un grupo con suficiente Rage para iniciar la cadena. Ferocious Roar primero, luego Rampage a través de grupos de monstruos conectados, Maul por el camino, y Walking Calamity (si estás en esa rama) como rematador de área. Los corredores vacíos son un problema de recursos: deja de forzar Rampage y reconstruye con Maul o Furious Slam.
Acumula Rage con Maul o el generador verificado; nunca gastes el buff temporal en un corredor vacío.
- Ferocious Roar → Rampage → Maul → (rematador Walking Calamity en su rama).
- Rampage es tanto movimiento como daño; cruzar grupos es el punto.
- Reconstruye Rage antes de la siguiente cadena en vez de forzarla.
Bossing
Contra un jefe, separa el tiempo de preparación del tiempo de daño. Reconstruye Rage antes de que la arena se vuelva peligrosa, aplica los buffs temporales una vez, luego ataca solo a través de una ventana de animación segura con Maul y Furious Slam. No uses Rampage para perseguir jefes móviles — falla y te expone.
Gasta Glory en Walking Calamity (su rama) o usa la transfiguración Meteor (su rama) para la ventana de ráfaga; estas son rutas separadas, no una rotación mixta única.
- Maul para apilar → Furious Slam / recompensa de variante en la ventana.
- No uses Rampage tras un jefe móvil.
- Walking Calamity / Meteor son recompensas de rama, no herramientas universales de jefe.
Elige la ruta de Oso antes de comprar equipo
| Ruta | Fuente de daño | Fortaleza | Condición de entrada | Referencia | |
|---|---|---|---|---|---|
| Rampage Bear (por defecto) | Rampage + Maul continuos | Limpieza rápida, baja entrada | Recuperación de Rage estable | Guía de Ronarray | |
| Walking Calamity | Rematador de área que consume Glory | Gran ráfaga en grupos | Generación de Glory + tier de gema resueltos | Reporte comunitario | |
| Meteor Bear | Maul transfigurado con meteorito/rayo | Mayor ráfaga de golpe único | Equipo de transfiguración meteorito/rayo | Guía de CaptainLance9 |
Solución de problemas
La habilidad central no está disponible
- Verifica nivel de gema, forma, conjunto de armas y requisitos de equipo.
- Vuelve a la etapa de transición documentada.
El bucle de objetivo único se detiene
- Elimina las presunciones basadas en muertes.
- Registra cada recurso antes y después de la secuencia.
El equipo de endgame copiado se siente peor
- Verifica pasivas, soportes y umbrales faltantes.
- Reconstruye desde la etapa verificada inferior.
Arregla la build antes de gastar más
¿Por qué Rampage se detiene en medio de un mapa?
Rampage es la recompensa, no el generador de recursos. Si lo inicias con una recuperación de Rage débil o a través de grupos desconectados, la cadena colapsa naturalmente.
- Reconstruye Rage con Maul o Furious Slam.
- No gastes el buff temporal en un corredor vacío.
- Verifica la regeneración de recursos y el leech antes de añadir otro único de daño.
Sobrevivo a todo pero los raros tardan demasiado. ¿Qué debo inspeccionar?
Confirma niveles de gema melé, velocidad de ataque, contribución plana de físico/frío, precisión y la ranura que lleva el efecto definitorio de la build. Un amuleto defensivo más una ranura ofensiva débil pueden hacer al personaje seguro pero inerte.
- Prueba un raro antes y después de cada cambio.
- Mantén el mismo tier de mapa para que la comparación signifique algo.
¿Debería cambiarme a Meteor Bear o Walking Calamity?
Cambia solo si prefieres el ritmo de esa ruta Y cumples su condición de entrada (equipo de transfiguración meteorito/rayo, o generación de Glory resuelta). No es una mejora automática para un bucle de Rampage roto; cada una es una rama distinta con diferentes modos de fallo.
Planificador de build e importación
Cadena de importación pegable / .build pendiente de verificación en PC. Mientras tanto, usa la guía del creador y el planificador nativo de abajo. Siempre reconfirma las elecciones de nodos en tu propio cliente.
Lo que los jugadores realmente reportan
Estas son paráfrasis editoriales atribuidas, no prueba independiente de DPS o supervivencia.
reddit · Editorial paraphrase
Un jugador Shaman describió la configuración como extremadamente duradera pero inicialmente corta de daño, y reportó una mejora notable al matar raros tras cambiar el arma débil o la ranura de talismán por Fury of the King.
Útil como pista de solución de problemas: primero inspecciona la ranura que lleva el daño y el bucle de Rage en lugar de reemplazar todo el caparazón defensivo.
Reporte de jugador Rampage Bear ↗guide · Editorial paraphrase
La guía mantenida presenta Rampage como el motor de limpieza, señala la gestión de Rage y el compromiso de animación como las verdaderas debilidades, y usa Maul o Furious Slam para recuperar cuando Rampage no está disponible.
Esto respalda el modelo de rotación, pero los números específicos de objetos aún necesitan reproducción en el cliente.
Guía Rampage Bear de Ronarray ↗Ve el bucle en movimiento
Ronarray
Leveling y jugabilidad Bear 0.5
Usa el metraje para estudiar cuándo comienza Bear Form, cómo el jugador cruza los huecos entre grupos y cuándo se reconstruye el Rage.
What to watch for: Pausa antes y después de cada cadena de Rampage; compara el estado de los recursos, no solo la velocidad de limpieza.
Open source ↗Fuentes y verificación
Grinding Gear Games — Notas del parche 0.5.4 de Path of Exile 2
Guía Rampage Bear de Ronarray
Guía Meteor Bear de CaptainLance9
Guía independiente de Meteor Bear
Discusión de comparación de rutas de oso
Herramienta externa
Jugabilidad de leveling Bear 0.5 de Ronarray
Reporte de jugador sobre supervivencia Rampage Bear y daño a raros
Registro de cambios
- Creada la guía de build de 0.5.4 con fuentes; verificación en PC pendiente.
- Esquema extendido: añadidas tarjetas de habilidad con display-name divididas en Forma / Ataque central / Configuración / tres ramas variantes (Rampage Bear, Walking Calamity, Meteor Bear), cada una con condiciones de entrada; tabla de Configuración por Etapas; entrada del Planificador de Build; prioridades de estadísticas de equipo por ranura; Prioridad de Mejora basada en síntomas. Eliminada la vaga mezcla de ruta única.
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