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- Respuestas directas
- Cómo se aplica el daño: del golpe a la vida
- Matriz de capas de protección
- Armour
- Evasion
- Energy Shield
- Runic Ward
- Dónde encajan Resistance, Block, Deflect y Sorcery Ward
- Bases de defensa híbridas
- Selector de defensa
- Ejemplos de arquetipos de build
- ¿Por qué sigo siendo eliminado de un golpe?
- Evidencia de la comunidad
- Guía en vídeo de Runic Ward
- Errores comunes
- Preguntas frecuentes
- Fuentes y verificación
- Registro de cambios
QUICK ANSWER
Respuestas directas
¿Cuáles son las cuatro capas de defensa?
Armour, Evasion y Energy Shield son las tres capas clásicas. Runic Ward es una capa separada y más reciente añadida en el Parche 0.5 que actúa como una red de seguridad final a 1 de Vida.
¿Es Armour una reducción plana porcentual?
No. Armour reduce la parte física de los golpes y su efectividad escala con el tamaño del golpe: fuerte contra muchos golpes pequeños, débil contra un único golpe enorme.
¿Reduce Evasion el daño?
No. Evasion es una probabilidad de esquivar el golpe por completo. Los golpes que conectan infligen daño total, por lo que puede seguir sintiéndose poco fiable.
¿Cómo obtengo Runic Ward?
Gasta Verisium en el Verisium Anvil (desbloqueado mediante las misiones de Farrow) para añadir Runic Ward a la armadura. El equipo de alto nivel de objeto puede intercambiar algo de defensa base por él — previsualiza antes de fabricar.
OVERVIEW
Cómo se aplica el daño: del golpe a la vida
Cuando un enemigo ataca, el juego resuelve el golpe a través de un orden fijo de capas de defensa. Entender este orden explica por qué ninguna capa por sí sola es suficiente.
Primero se comprueba Evasion: si superas la tirada de evasión, se esquiva el golpe entero y no ocurre nada más. Si el golpe conecta, Armour reduce entonces la parte física de ese golpe según su tamaño.
Tras Armour, Energy Shield (si lo tienes) absorbe el daño restante antes de que cualquiera llegue a tu Vida. Finalmente, Runic Ward es una barrera separada de última capa que solo se activa cuando tu Vida caería a 0, atrapando el golpe fatal para que sobrevivas a 1 de Vida.
- Evasion esquiva el golpe por completo; no reduce el daño que conecta.
- Armour solo afecta al daño físico y escala con el tamaño del golpe.
- Energy Shield protege la Vida y se recarga tras una demora.
- Runic Ward es la red de seguridad final, no un reemplazo de las demás.
REFERENCE TABLE
Matriz de capas de protección
Cómo se comporta cada capa de defensa, qué mitiga y qué no, y dónde tiende a fallar.
| Capa | Mitiga principalmente | No mitiga | Fortaleza | Fallo común | Equipo necesario |
|---|---|---|---|---|---|
| Armour | Daño físico (escala con el tamaño del golpe) | No físico, daño con el tiempo | Fuerte contra muchos golpes pequeños | Débil contra un único golpe enorme | Equipo de Fuerza |
| Evasion | Esquiva los golpes por completo (incluidas las dolencias) | Daño de los golpes que conectan | También esquiva dolencias en los golpes esquivados | Puede fallar repetidamente (riesgo de eliminación de un golpe) | Equipo de Destreza |
| Energy Shield | Absorbe el daño antes de la Vida | Bleed/Poison lo ignoran; chaos se duplica | Búfer recargable sobre la Vida | Chaos y DoT lo ignoren | Equipo de Inteligencia |
| Runic Ward | Golpe fatal a 1 de Vida | Pérdida de Vida sin daño | Segunda vida / red final | Puede intercambiar defensa base en equipo de alto iLvl | Fabricación con Verisium |
| Resistance | Tipos específicos (fuego/frío/relámpago/chaos) | Físico, sin tipo | Barato y esencial | Sin capsar = doble daño recibido | Cualquier equipo |
| Block / Deflect | Probabilidad de esquivar o reducir golpes | Daño con el tiempo | Se combina con Evasion | No es 100% fiable | Escudo / Equipo de Evasion |
El comportamiento se describe de forma cualitativa; los valores precisos se muestran en los tooltips del juego y la wiki de PoE2, y se marcan como pending-pc frente al cliente en vivo 0.5.4.
OVERVIEW
Armour
Armour es una de las tres capas de defensa clásicas. Reduce la parte de daño físico de los golpes que realmente te alcanzan.
Armour NO es una reducción porcentual fija. Su efectividad escala con el tamaño del golpe: mitiga una mayor proporción de muchos golpes pequeños y una menor proporción de un único golpe enorme. Esto explica por qué una build que se siente segura contra enemigos débiles puede morir de repente ante un único golpe de jefe.
- Reduce solo el daño físico; elemental, chaos y daño con el tiempo no se ven afectados por Armour.
- Más efectivo contra golpes pequeños frecuentes que contra un único golpe enorme.
- Obtiene el mayor beneficio del equipo alineado con Fuerza y modificadores planos de Armour.
- Combínalo con Vida y resistencias; Armour por sí solo no evita las eliminaciones de un golpe.
OVERVIEW
Evasion
Evasion te da una probabilidad de esquivar un golpe por completo. Una tirada exitosa significa que el golpe nunca ocurre — y eso también significa que no recibes dolencias (ignite, freeze, shock, bleed, poison) de ese golpe.
Como Evasion es probabilística, puede fallar varias veces seguidas. Un golpe que logra traspasar conecta con daño total: Evasion no reduce el daño de los golpes que conectan. Esta es la queja clásica de 'Evasion sigue recibiendo golpes'.
- Probabilidad de esquivar golpes por completo, incluidas sus dolencias.
- No reduce el daño de los golpes que conectan — tirada de todo o nada.
- Puede fallar repetidamente; combínalo con un búfer (Energy Shield, Block o Runic Ward) para mayor seguridad.
- Escala bien con equipo de Destreza y es la base de Deflect.
OVERVIEW
Energy Shield
Energy Shield (ES) es un búfer adicional que se sitúa sobre tu Vida y absorbe el daño antes de que la Vida se vea afectada. Está asociado a Inteligencia y se recarga con el tiempo una vez evitas recibir daño durante una breve demora.
ES interactúa con los tipos de daño de formas específicas. El daño chaos elimina el doble de Energy Shield que otros tipos de daño, y el daño de Bleeding y Poison ignora Energy Shield por completo para dañar la Vida directamente. La tasa y demora de recarga exactas se muestran en el tooltip del juego y la wiki de PoE2, y deben confirmarse frente al cliente en vivo 0.5.4 (pending-pc).
- Absorbe el daño antes de la Vida; se recarga tras una demora sin recibir daño.
- El daño chaos se duplica contra Energy Shield.
- Bleeding y Poison ignoran Energy Shield y golpean la Vida directamente.
- Fuerte con builds de Inteligencia, pero cuidado con chaos y daño con el tiempo.
OVERVIEW
Runic Ward
Runic Ward es una capa de defensa separada introducida en el Parche 0.5. NO es Armour, Evasion ni Energy Shield — es su propia barrera distinta proveniente de Verisium a través del Verisium Anvil (desbloqueado vía las misiones de Farrow).
Runic Ward actúa como una red de seguridad final: cuando un golpe haría caer tu Vida a 0, sobrevives a 1 de Vida y Runic Ward absorbe el daño restante. Se regenera de forma independiente a tu Vida. Añadir Runic Ward al equipo puede convertir parte del Armour, Evasion o Energy Shield existente en Ward, especialmente en piezas de mayor nivel de objeto — comprueba siempre la previsualización del juego antes de fabricar (números precisos pending-pc).
- Una capa distinta, separada de Armour, Evasion y Energy Shield.
- Se activa solo a 1 de Vida para atrapar un golpe fatal.
- Proveniente de Verisium vía el Verisium Anvil.
- Puede intercambiar algo de defensa base por Ward en equipo de alto nivel de objeto; previsualiza primero.
OVERVIEW
Dónde encajan Resistance, Block, Deflect y Sorcery Ward
Resistance, Block, Deflect, Sorcery Ward y sistemas similares son independientes de las tres defensas base e interactúan con ellas en lugar de reemplazarlas.
Las resistencias reducen el daño de tipos específicos (fuego, frío, relámpago, chaos) y son defensas baratas y esenciales — una resistencia sin capsar duplica efectivamente ese tipo de daño. Block y Deflect son probabilidades de esquivar o reducir golpes, sumándose sobre Evasion. Sorcery Ward (y variantes de Ward similares) es una barrera separada similar a Runic Ward. Ninguno de estos elimina la necesidad de una capa base.
- Las resistencias reducen tipos de daño específicos; capsalas antes de avanzar en contenido.
- Block y Deflect reducen o esquivan golpes y se acumulan con Evasion.
- Sorcery Ward / Runic Ward son barreras separadas, no reemplazos.
- Úsalos para complementar, no para sustituir, una defensa base.
REFERENCE TABLE
Bases de defensa híbridas
Combinaciones base comunes y para qué destaca cada una.
| Tipo de base | Requisito de atributo | Dos defensas | Mejor para | Desventaja |
|---|---|---|---|---|
| Armour + Energy Shield | Fuerza + Inteligencia | Armour y Energy Shield | Casters resistentes / híbridos | Requiere dos atributos |
| Evasion + Energy Shield | Destreza + Inteligencia | Evasion y Energy Shield | Casters que buscan esquiva + búfer | Menos armour puro |
| Armour + Evasion | Fuerza + Destreza | Armour y Evasion | Híbridos marciales | Sin búfer de Energy Shield |
| Armour puro | Fuerza | Solo Armour | Bruisers cuerpo a cuerpo | Débil a golpes grandes sin capas |
| Energy Shield puro | Inteligencia | Solo Energy Shield | Casters puros | Riesgo de bypass por chaos / DoT |
Las tendencias de atributos son tendencias, no elecciones de clase obligatorias.
DIAGNOSTIC
Selector de defensa
Elige tu situación. La herramienta sugiere una capa de defensa primaria y secundaria.
CARD GRID
Ejemplos de arquetipos de build
Solo ejemplos estructurales — estos muestran cómo se combinan las capas, no recomendaciones completas de build.
Armour puro
Una build de Fuerza que acumula Armour y Vida, junto con resistencias.
Ejemplo estructural, no una recomendación de build completa.
Evasion puro
Una build de Destreza que maximiza la esquiva, respaldada por Block o Energy Shield.
Ejemplo estructural, no una recomendación de build completa.
Energy Shield puro
Una build de Inteligencia que usa ES como búfer principal, vigilando chaos y DoT.
Ejemplo estructural, no una recomendación de build completa.
Híbrido (Armour + ES)
Combina un búfer plano con uno recargable para una mitigación más estable.
Ejemplo estructural, no una recomendación de build completa.
Red de Runic Ward
Cualquier defensa base más Runic Ward como capa de seguridad final vía Verisium.
Ejemplo estructural, no una recomendación de build completa.
DIAGNOSTIC
¿Por qué sigo siendo eliminado de un golpe?
¿Sigues siendo eliminado de un golpe? Elige tu síntoma para encontrar la capa que falta.
CARD GRID
Evidencia de la comunidad
Informes comunes de jugadores y cómo las capas los explican.
Copié una build de ES pero ahora soy frágil
ES probablemente se combinó con chaos / DoT, o la build perdió su búfer.
Chaos se duplica contra ES y bleed / poison lo ignoran — revisa resistencias y una segunda capa.
Mi Evasion sigue recibiendo golpes
Evasion es una probabilidad, no una garantía; los golpes que conectan infligen daño total.
Añade Energy Shield o Block como respaldo para los golpes que conectan.
Runic Ward no me salvó
Runic Ward solo se activa a 1 de Vida y puede agotarse.
Es una red final, no una defensa primaria, y la pérdida de Vida sin daño la ignora.
SCREENSHOTS & VIDEO
Guía en vídeo de Runic Ward
ExitLag Tips
Runic Ward en Path of Exile 2 Parche 0.5.0 Guía completa Qué es, cómo acumularlo y mejores builds
Una guía completa de Runic Ward en el Parche 0.5: qué es, cómo se acumula desde Verisium y builds de ejemplo que lo usan como capa de seguridad final.
What to watch for: Runic Ward es una barrera separada de última capa proveniente de Verisium; combínalo con una defensa base real en lugar de confiar solo en él.
Open source ↗COMMON MISTAKES
Errores comunes
La mayoría de los problemas de 'sigo muriendo' vienen de malentender cómo se combinan las capas, no de una sola estadística faltante.
- Asumir que Armour es una reducción % plana e ignorar la vulnerabilidad a golpes enormes.
- Depender solo de Evasion y ser eliminado de un golpe cuando falla.
- Olvidar que chaos y bleed / poison ignoran Energy Shield.
- Añadir Runic Ward sin comprobar el intercambio de defensa base en equipo de alto iLvl.
- Dejar resistencias sin capsar, lo que duplica el daño entrante.
- Tratar Runic Ward como defensa primaria en lugar de red de última capa.
PROBLEMS & ANSWERS
Preguntas frecuentes
¿Es Armour una reducción de daño porcentual fija?
No. Armour reduce la parte física de los golpes y su efectividad escala con el tamaño del golpe — fuerte contra muchos golpes pequeños, débil contra un único golpe enorme.
¿Reduce Evasion el daño de los golpes que conectan?
No. Evasion es una probabilidad de esquivar el golpe por completo. Los golpes que conectan infligen daño total, por lo que puede sentirse poco fiable.
¿Ignora el daño chaos a Energy Shield?
El daño chaos elimina el doble de Energy Shield que otros tipos, y Bleeding y Poison ignoran Energy Shield por completo para golpear la Vida. Confirma los valores exactos en el cliente en vivo (pending-pc).
¿Es Runic Ward lo mismo que Energy Shield?
No. Runic Ward es una capa separada introducida en 0.5 que se activa solo a 1 de Vida para atrapar un golpe fatal. Proviene de Verisium, no de Inteligencia.
¿Necesito Fuerza para usar Armour?
Las tendencias de Fuerza, Destreza e Inteligencia son solo eso — tendencias. Cualquier clase puede construir cualquier capa; los atributos afectan principalmente qué equipo puedes equipar.
¿Cómo obtengo Runic Ward?
A través del Verisium Anvil (desbloqueado vía las misiones de Farrow) gastando Verisium en la armadura; el equipo de alto nivel de objeto puede intercambiar algo de defensa base por Ward — previsualiza antes de fabricar.
SOURCES & CHANGELOG
Fuentes y verificación
Página de la wiki de PoE2 sobre la capa de defensa Armour.
Página de la wiki de PoE2 sobre la capa de defensa Evasion.
Página de la wiki de PoE2 sobre Energy Shield, recarga e interacciones con chaos.
Página de la wiki de PoE2 sobre la capa Runic Ward.
ExitLag Tips — Runic Ward en PoE 2 Parche 0.5.0 guía completa.
ConquestCapped — Guía de equipamiento de PoE 2 para el Parche 0.5 (prioridades de defensa).
CHANGELOG
Registro de cambios
- Publicación inicial que cubre Armour, Evasion, Energy Shield y Runic Ward a partir del Parche 0.5.4.
- Añadido el flujo de orden de daño, la matriz de capas de protección, el selector de defensa y el diagnóstico de fallos.
- Los números precisos de Runic Ward marcados como pending-pc frente al cliente en vivo 0.5.4.
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