On this page
QUICK ANSWER
Respuestas directas
Leech
Recupera una fracción del daño que infliges como Vida, Maná o Escudo de Energía — pero solo para el Tipo de Daño y el tipo de Golpe que nombra el modificador de leech. La mayoría del leech es leech de ataque física, así que no hace nada en una construcción totalmente convertida a elemental.
Regeneración
Recuperación continua y siempre activa de un recurso a lo largo del tiempo. No depende de golpear ni de ser golpeado, y no se detiene cuando el recurso está lleno. La Vida y el Escudo de Energía no tienen regeneración base; el Maná se regenera por sí solo.
Recoup
Devuelve una parte del daño que recibes de un Golpe como Vida, Maná o Escudo de Energía a lo largo de una duración. Es una recuperación retardada, separada de la Regeneración, y sigue activa incluso con el recurso lleno.
Recharge
Solo Escudo de Energía. Tras evitar daño durante un breve momento, tu ES se recarga; cualquier golpe que inflija daño la interrumpe. La actualización 0.5 ralentizó los pasivos de inicio de recarga.
Flasks
Ráfaga instantánea de Vida o Maná al usarlos. La sostenibilidad más fiable cuando no puedes asestar golpes (por lo que el Leech es débil) o recibes pocos golpes (por lo que el Recoup es débil), limitada por las cargas de frasco.
REFERENCE TABLE
Comparación de métodos de recuperación
Los cinco métodos de recuperación lado a lado: qué los inicia, qué recurso llenan, si necesitan un golpe, qué ocurre con el recurso lleno y cómo se comportan contra jefes.
| Recuperación | Activador | Recurso | ¿Necesita golpe? | Comportamiento con recurso lleno | Estabilidad contra jefes |
|---|---|---|---|---|---|
| Leech | Infligir daño del Tipo de Daño y tipo de Golpe coincidentes | Vida, Maná o Escudo de Energía | Sí — un golpe que infliges | Normalmente se detiene con el recurso lleno; debes seguir golpeando | Inestable durante fases sin golpe o de inmunidad |
| Regeneración | Pasiva, siempre activa | Vida, Maná o Escudo de Energía | No | Continua; no se detiene al llenarse | Estable; funciona mientras no haces nada |
| Recoup | Recibir un Golpe | Vida, Maná o Escudo de Energía | Sí — un golpe que recibes | Continúa lleno (el exceso se desperdicia) | Estable mientras sigas recibiendo golpes; retardada |
| Recharge | Dejar de recibir daño durante un momento | Solo Escudo de Energía | No — no necesita daño | Recarga el ES tras un retardo; interrumpida por el daño | Frágil — cualquier golpe interrumpe la recarga |
| Flask | Usar frasco / ganar cargas | Vida o Maná | No — cargas por bajas o por tiempo | Ráfaga instantánea; limitada por cargas | Fuerte ráfaga pero limitada por la entrada de cargas |
Estos son comportamientos en el actual Path of Exile 2 Early Access; los umbrales y tasas específicos dependen de la versión del cliente.
OVERVIEW
Leech
El Leech recupera una porción del daño que infliges como Vida, Maná o Escudo de Energía. La regla crítica en Path of Exile 2 es que el leech solo se aplica al Tipo de Daño y tipo de Golpe que nombra el modificador de leech. La mayor parte del leech que se encuentra en los objetos otorga leech de ataque física, que solo cuenta el daño físico infligido por ataques. Un golpe que no inflige ninguno de los tipos de daño coincidentes no produce leech alguno.
La actualización 0.5 rework Leech. Solo una instancia de Leech puede estar activa por recurso a la vez — si se activan varias, solo se aplica la que tenga la mayor tasa de recuperación y las demás se ignoran. También hay un límite de daño: un solo golpe se trata como si infligiera como máximo 40,000 de daño para los cálculos de Leech, por lo que los golpes muy grandes ya no escalan el Leech sin límite. La tasa de recuperación y la duración exactas por instancia dependen de la versión del cliente; confirma los coeficientes precisos en el juego.
- El Leech requiere que inflijas un golpe del Tipo de Daño coincidente — no es 'cualquier daño'.
- El Leech de Ataque Física falla en una construcción que convierte totalmente su daño físico a elemental.
- Una instancia por recurso (0.5): gana la instancia con mayor tasa de recuperación.
- Límite de 40,000 de daño por golpe a efectos de Leech (0.5).
- El Leech normalmente termina cuando el recurso está lleno, así que debes seguir golpeando para mantener el leech.
OVERVIEW
Regeneración
La Regeneración es una recuperación continua y siempre activa de un recurso a lo largo del tiempo. No depende de infligir ni de recibir daño. La Vida y el Escudo de Energía no tienen regeneración base por defecto; el Maná tiene una pequeña regeneración base (alrededor del 4% del Maná máximo por segundo). Toda la demás regeneración proviene de nodos pasivos, equipo o auras.
La Regeneración puede ser una cantidad fija por segundo o un porcentaje del máximo del recurso. No se detiene cuando el recurso está lleno, y es una mecánica separada de Leech, Recoup y Recharge — los modificadores a la Regeneración no afectan a esos otros tipos de recuperación.
- Vida y Escudo de Energía: sin regeneración base; debe obtenerse de modificadores.
- Maná: regeneración base de aproximadamente 4% del Maná máximo por segundo.
- La regeneración fija y la regeneración porcentual se suman a la base de forma distinta pero ambas contribuyen.
- La Regeneración es continua y funciona durante las fases de inmunidad de jefes — excelente para el bossing sostenido.
- Los modificadores de Tasa de Recuperación también multiplican la regeneración junto con otros tipos de recuperación.
OVERVIEW
Recoup
El Recoup recupera una parte del daño que recibes de un Golpe, devuelto como Vida, Maná o Escudo de Energía a lo largo de una duración (8 segundos por defecto en el actual Path of Exile 2). Cada golpe que recibes crea su propia instancia de Recoup, y no hay límite en cuántas instancias pueden estar activas a la vez.
El Recoup NO es Regeneración y no se ve afectado por los modificadores de Regeneración. A diferencia del Leech, el Recoup continúa incluso cuando el recurso ya está lleno, aunque cualquier exceso se desperdicia. El Daño por Tiempo (Damage over Time) no activa el Recoup. La duración base exacta depende de la versión del cliente (algunas páginas comunitarias aún citan valores antiguos de 4 segundos); confirma los números precisos en el juego.
- Activado al recibir un Golpe, no al infligirlo.
- Devuelto con el tiempo (8 segundos base) — recuperación retardada, no instantánea.
- Distinto de la Regeneración; usa su propia reserva de modificadores.
- Los efectos de Daño por Tiempo no activan el Recoup.
- Las instancias por golpe son independientes y sin límite en número.
OVERVIEW
Recharge
La Recarga se aplica solo al Escudo de Energía. Tras dejar de recibir daño durante un corto periodo, tu Escudo de Energía comienza a recargarse a una tasa basada en tu Escudo de Energía máximo. Cualquier golpe que inflija daño interrumpe la recarga y reinicia el retardo de inicio.
En la actualización 0.5, se redujeron los umbrales de inicio de recarga del árbol pasivo (por ejemplo el nodo Mystic Stance bajó del 30% al 12%), por lo que el Escudo de Energía generalmente empieza a recargarse más lentamente tras un golpe que antes. Trata los valores exactos de los nodos como dependientes de la versión del cliente.
- Solo Escudo de Energía — la Vida y el Maná no se recargan.
- Comienza tras un retardo durante el cual no recibes daño.
- Interrumpida por cualquier golpe que inflija daño.
- El 0.5 nerfeó los pasivos de inicio de recarga, por lo que la recuperación tras los golpes es más lenta.
- Combina mejor con una alta evasión para poder dejar de recibir golpes.
OVERVIEW
Flasks
Los Frascos proporcionan una ráfaga instantánea de recuperación de Vida o Maná (u otros efectos) al usarse. Recargan sus cargas con las bajas y, para algunos tipos de frasco, con el tiempo. Los frascos son la sostenibilidad de ráfaga más fiable porque no dependen de golpear ni de ser golpeado.
En peleas contra jefes donde no siempre puedes asestar golpes (por lo que el Leech es débil) y donde recibes pocos golpes (por lo que el Recoup es débil), las cargas de frasco se convierten en tu principal sostenibilidad planificada. No cites cifras fijas de sostenibilidad de frascos sin probarlas — los valores dependen del nivel del frasco, los modificadores y la ganancia de cargas, que dependen de la versión del cliente.
- Recuperación instantánea al usar, de Vida o Maná.
- Las cargas provienen principalmente de bajas; algunos frascos se recargan con el tiempo.
- Mejor sostenibilidad de ráfaga cuando Leech y Recoup son poco fiables.
- La sostenibilidad contra jefes depende de la entrada de cargas, no de una cifra fija.
- La recuperación de frascos es separada de la Regeneración.
DIAGNOSTIC
Elige tu recuperación
Elige el perfil que coincide con tu construcción. La herramienta apunta a los métodos de recuperación que mejor encajan.
REFERENCE TABLE
Ejemplos prácticos
Tres casos ilustrativos que muestran cómo el Tipo de Daño, el tipo de Golpe y el recurso dan forma a la elección de recuperación correcta. No se prometen cifras fijas.
| Caso | Configuración | Resultado |
|---|---|---|
| Ataque convertido a elemental | Construcción de ataque convierte 100% del daño físico a fuego | El Leech de Ataque Física no produce leech — la conversión eliminó el tipo de daño coincidente. Usa leech de fuego/caos, Recoup o Frascos en su lugar. |
| Construcción de Daño por Tiempo | Lanzador de veneno o ignición que asesta pocos golpes directos | El Leech es débil porque el DoT no es un Golpe. Usa Recoup (aún recibes golpes) más Regeneración para una sostenibilidad estable. |
| Construcción de Escudo de Energía | Construcción de ES con alta evasión y alguna inversión en inicio de recarga | Usa la Recarga de ES tras evitar golpes. El Leech de ES es posible pero la recarga es más estable; los nerfs de inicio de recarga 0.5 ralentizan la recarga tras un golpe. |
Estos son ejemplos didácticos; la sostenibilidad exacta depende de tus modificadores y de la versión del cliente.
COMMON MISTAKES
Errores comunes
La mayoría de los problemas de recuperación vienen de Tipos de Daño desalineados o de malinterpretar qué mecánica activa qué capa, no de la mala suerte. Vigila esto antes de rehacer tu equipo.
- Tienes Leech pero no ves recuperación: tu tipo de daño no coincide con el modificador de leech (por ejemplo leech físico en una construcción totalmente convertida).
- Maná inestable: sin Leech de Maná ni Regeneración de Maná, así que los costes de habilidades te drenan. Añade leech de maná, regen de maná o frascos.
- La recarga nunca empieza: estás recibiendo daño constante. Mejora la evasión o usa otra capa.
- Pensar que el Recoup es Regeneración (o viceversa) — usan modificadores separados.
- Esperar que el Leech funcione durante las fases de inmunidad de jefes cuando no puedes asestar golpes.
- Asumir que el Leech escala con golpes enormes tras el 0.5 — hay un límite de 40,000 de daño por golpe.
CARD GRID
Puntos comunes de confusión
Confusiones parafraseadas que los jugadores plantean con frecuencia sobre las mecánicas de recuperación.
Leech físico en una construcción convertida
Un jugador convierte todo el daño físico a fuego y se pregunta por qué su Leech de Ataque Física no cura nada. El tipo de daño coincidente ha desaparecido, así que el leech no tiene nada que contar.
El Leech no funciona en un combate contra jefes
Durante una fase de inmunidad o intargetable el jugador no puede asestar golpes, por lo que no se activa ningún leech. La Regeneración y los Frascos lo mantienen con vida en su lugar.
Recoup frente a regeneración
Un jugador apila modificadores de regeneración esperando que el Recoup crezca. Son reservas separadas; los mods de regeneración no aumentan el Recoup.
La recarga se interrumpe constantemente
Un jugador de Escudo de Energía permanece en el daño y la recarga nunca se completa. Cualquier golpe reinicia el retardo de inicio; la evasión es lo que permite que el ES se recargue.
SCREENSHOTS & VIDEO
Guía en vídeo
HumbleHazard
How To Leech In Path of Exile 2 | Is Leech Working?
Una guía comunitaria de cómo funciona el Leech en Path of Exile 2, los requisitos para que se active, la resistencia al leech y cómo interactúa la conversión con el leech tras los cambios del 0.5.
What to watch for: El Leech solo cuenta el tipo de daño y el tipo de golpe que especifica tu modificador de leech, y el rework del 0.5 limitó el leech por golpe y restringió una instancia por recurso.
Open source ↗PROBLEMS & ANSWERS
Preguntas frecuentes
¿Funciona el Leech con cualquier daño?
No. El Leech solo se aplica al Tipo de Daño y tipo de Golpe que nombra el modificador de leech. El leech de ataque física común solo cuenta el daño físico de los ataques, así que el daño elemental o de hechizo puede no producir leech.
¿Por qué mi leech físico no hace nada en mi construcción de fuego?
Si tu construcción convierte 100% del daño físico a fuego, no queda daño físico para que el Leech de Ataque Física lo cuente. Usa un modificador de leech que coincida con tu tipo de daño real, o cambia a Recoup o Frascos.
¿Es el Recoup lo mismo que la Regeneración?
No. El Recoup devuelve una parte del daño que recibes de golpes a lo largo de una duración, y es una mecánica separada con sus propios modificadores. La Regeneración es una recuperación continua no ligada a recibir daño, y los modificadores de una no afectan a la otra.
¿Por qué mi Escudo de Energía no se recarga?
La recarga solo empieza tras evitar daño durante un breve momento, y cualquier golpe que inflija daño la interrumpe. La actualización 0.5 también redujo los pasivos de inicio de recarga, por lo que comienza más lentamente. Mejora la evasión para que transcurra el retardo.
¿Puede un golpe enorme llenar toda mi barra de vida mediante Leech?
No tras el rework del 0.5. Un solo golpe se trata como si infligiera como máximo 40,000 de daño para los cálculos de Leech, por lo que más allá de ese punto los golpes mayores no aumentan el leech. Un mayor porcentaje de leech sigue ayudando, pero el límite por golpe se mantiene.
¿Cuenta la recuperación de Frascos como Regeneración?
No. Los Frascos son una ráfaga instantánea al usar y son una fuente de recuperación separada. Los modificadores de Tasa de Recuperación pueden multiplicar la recuperación de frascos junto con otros tipos, pero los frascos no son Regeneración.
SOURCES & CHANGELOG
Fuentes y verificación
Referencia de la wiki de PoE2 para la mecánica de Leech y sus requisitos de Tipo de Daño / Golpe
Referencia de la wiki de PoE2 para Recoup como recuperación retardada tras recibir un golpe
Hub comunitario que abarca regeneración, recoup, leech y recarga
Vídeo comunitario que explica cómo funciona el Leech en Path of Exile 2
CHANGELOG
Registro de cambios
- Publicación inicial de la guía de recuperación de vida y maná para Path of Exile 2 Early Access 0.5.4, abarcando Leech, Regeneración, Recoup, Recharge y Flasks.
- Documentado el rework de Leech 0.5: una instancia por recurso y un límite de 40,000 de daño por golpe para los cálculos de Leech.
- Marcados los coeficientes sensibles a la versión (tasa/duración de leech, duración de recoup, umbrales de inicio de recarga) como dependientes de la versión del cliente.
Information is compiled from public web sources and in-game observations; some visuals are original editorial diagrams. External information and images remain the property of their authors or platforms; contact us for removal requests.
