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- Respuestas directas
- Definiciones
- Qué ocurre en una sola colisión
- Matriz de combinación de comportamientos
- Encadenado desde enemigo vs encadenado desde terreno
- Ejemplos resueltos
- Velocidad de limpieza vs jefes
- Habilidades y objetos que prohíben comportamientos
- Errores comunes
- Puntos frecuentes de confusión
- Guía en video
- Preguntas frecuentes
- Fuentes y verificación
- Registro de cambios
QUICK ANSWER
Respuestas directas
¿Cuál es el orden de prioridad en la colisión para los comportamientos de proyectil?
Cada vez que un proyectil colisiona, comprueba sus comportamientos restantes en este orden de prioridad: Split, luego Pierce, luego Fork, luego Chain, luego Return. Solo puede ocurrir un comportamiento por colisión, así que gana el primero que aún tenga disponible.
¿Puede un proyectil hacer Pierce y Fork o Chain en el mismo golpe?
No. Solo se aplica un comportamiento por colisión. Un proyectil que hace Pierce no hace Fork ni Chain desde ese enemigo; el Fork/Chain desde enemigos solo se vuelve posible después de agotar Pierce y Fork.
¿Todas las habilidades de proyectil admiten los cuatro comportamientos?
No. Algunas habilidades o objetos prohíben explícitamente un comportamiento. Por ejemplo, Lightning Arrow no puede hacer Chain (incluido desde terreno), y Freezing Pulse hace Pierce a todos los objetivos, por lo que no puede hacer Fork. Lee siempre el tooltip de la habilidad.
¿Return permite que un proyectil golpee al mismo enemigo otra vez?
A diferencia de los demás comportamientos, Return permite una colisión extra por conjunto simultáneo contra objetivos ya golpeados. Un proyectil normalmente hace Return solo una vez.
OVERVIEW
Definiciones
Los comportamientos de proyectil son propiedades especiales que un proyectil puede llevar. Deciden qué ocurre cuando el proyectil golpea a un enemigo o a un obstáculo en lugar de detenerse simplemente. Cuatro de ellos son el foco de esta guía: Pierce, Fork, Chain y Return. Un quinto, Split, comparte el mismo sistema de prioridad y se describe por completitud.
Estos comportamientos suelen añadirse mediante support gems (Pierce Support, Fork Support, Chain Support, Returning Projectiles Support), pero también pueden venir del propio texto de una habilidad, de objetos únicos o de pasivos. No son todos compatibles en un mismo golpe: solo se resuelve uno por colisión.
- Projectile (proyectil): una entidad que viaja de forma independiente hasta que colisiona con un enemigo, un obstáculo, o alcanza su límite de recorrido (unos 15 metros).
- Pierce: el proyectil atraviesa al enemigo que golpea y continúa sobre su trayectoria original. Esto todavía cuenta como un golpe.
- Fork: el proyectil se divide en dos proyectiles idénticos que viajan en direcciones opuestas a 60 y -60 grados respecto del camino original.
- Chain: el proyectil se redirige a otro enemigo cercano tras colisionar, hasta un número de veces.
- Return: el proyectil viaja de vuelta hacia su origen tras llegar al final de su recorrido.
- Split: el proyectil se divide en varios proyectiles de auto-dirección (máxima prioridad; solo una vez).
REFERENCE TABLE
Qué ocurre en una sola colisión
Prioridad que usa el juego en cada colisión. Comprueba los comportamientos de arriba abajo y aplica el primero que el proyectil aún tenga disponible. Solo se usa una línea por colisión.
| Paso | En la colisión | Qué ocurre | Nota |
|---|---|---|---|
| 1. Split | El proyectil comprueba si aún puede hacer Split | Se divide en proyectiles de auto-dirección y la colisión se consume | Máxima prioridad; un proyectil solo puede hacer Split una vez |
| 2. Pierce | Si Split está agotado, comprueba Pierce | Atraviesa al objetivo y mantiene su trayectoria original | Cuenta como un golpe; no cambia la dirección ni la velocidad; consume un punto de Pierce |
| 3. Fork | Si ni Split ni Pierce aplican aquí, comprueba Fork | Se divide en dos proyectiles a 60 y -60 grados del camino | Solo un fork salvo con Awakened Fork Support; un golpe con pierce no hace fork |
| 4. Chain | Si aún no se aplicó nada, comprueba Chain | Se redirige a otro enemigo dentro de unos 6 metros | Se aplica al final entre los comportamientos dirigidos a enemigos; el mismo enemigo no se golpea dos veces en un mismo Chain |
| 5. Return | Si no aplica nada más, o al final del recorrido | El proyectil regresa hacia su origen | Mínima prioridad; normalmente una vez; permite un golpe extra sobre objetivos ya golpeados |
Esta prioridad es la regla global en Path of Exile 2. Habilidades específicas u objetos únicos pueden anular parte de ella (por ejemplo, forzando Fork antes de Pierce), así que nunca asumas que el caso especial de una sola habilidad es el orden universal.
REFERENCE TABLE
Matriz de combinación de comportamientos
Qué comportamientos pueden combinarse, y cómo. 'Por colisión' significa en un solo golpe; varios comportamientos pueden aparecer aún a lo largo de todo el recorrido del proyectil.
| Combinación | ¿Posible? | Resultado |
|---|---|---|
| Pierce + Fork | No en el mismo golpe | Mutuamente excluyentes por colisión. Un proyectil con pierce no hace fork en ese golpe; Fork solo ocurre una vez agotado Pierce (o nunca, si atraviesa a todos los objetivos). |
| Pierce + Chain (desde enemigo) | No en el mismo golpe | Un proyectil que puede hacer Pierce no encadenará desde enemigos. Puede encadenar desde terreno tras atravesar. |
| Fork + Chain (desde enemigo) | No en el mismo golpe | Fork consume la colisión. Tras salir los proyectiles bifurcados, pueden encadenar desde terreno; el encadenado desde enemigo solo ocurre una vez que termina su recorrido. |
| Fork + Return | Sí | Los proyectiles bifurcados pueden hacer Return hacia el origen al final de su recorrido. |
| Pierce + Return | Sí | Tras atravesar, el proyectil puede hacer Return. Algunos únicos requieren una condición de pierce antes de que se active Return. |
| Chain + Return | Sí | Una vez que termina el encadenado, puede activarse Return y traer el proyectil de vuelta. |
| Split + Pierce + Fork + Chain + Return | Sí (en orden de prioridad) | Split tiene prioridad máxima y puede ir seguido del resto en secuencia a lo largo de toda la trayectoria del proyectil. |
La prevención de shotgun sigue aplicando: cuando se crean varios proyectiles a la vez, solo uno puede colisionar con el mismo objetivo, así que las copias extra pueden atravesar sin golpear.
REFERENCE TABLE
Encadenado desde enemigo vs encadenado desde terreno
El Chain dirigido a enemigos y el Chain desde terreno/objetos son sistemas separados con reglas distintas. No los confundas.
| Fuente del disparador | Encadena desde | Notas |
|---|---|---|
| Colisión con enemigo, el proyectil puede hacer Pierce o Fork | NO encadena desde enemigo | Solo un comportamiento por colisión. Si atraviesa o se bifurca, se omite el encadenado desde enemigo. |
| Colisión con enemigo, sin Pierce/Fork restante | Encadena desde enemigo | Se redirige a otro enemigo dentro de unos 6 metros; el mismo enemigo no se elige dos veces en un mismo Chain. |
| Terreno, pared u obstáculo | Encadena desde terreno | Por defecto solo una vez salvo que se indique lo contrario. La probabilidad de encadenar desde terreno se suma de forma aditiva. Puede ocurrir tras atravesar o bifurcar a un enemigo. |
| Habilidad que no puede encadenar (p. ej. Lightning Arrow) | Tampoco encadena desde terreno | Algunas habilidades tienen prohibido encadenar por completo, incluido desde terreno. Esto se corrigió como un bug para Lightning Arrow en el parche 0.2.0. |
Los proyectiles tienen una distancia base de encadenado de unos 6 metros; otros efectos (no proyectil) encadenan desde unos 4 metros.
REFERENCE TABLE
Ejemplos resueltos
Casos cualitativos que muestran cómo el orden de prioridad y la disponibilidad de objetivos cambian el resultado. No se indican números exactos porque los valores de las supports dependen de la versión.
| Caso | Configuración | Resultado |
|---|---|---|
| Línea recta de enemigos | Cinco enemigos en fila; el proyectil tiene Pierce y Chain | El proyectil atraviesa la fila primero (Pierce vence a Chain). Tras agotar Pierce sin más enemigos en el camino, puede encadenar desde terreno o simplemente terminar. El encadenado desde enemigos no se activa mientras aún pueda hacer Pierce. |
| Rebote en pared | Un enemigo cerca de una pared; el proyectil tiene % de probabilidad de encadenar desde terreno | Al golpear al enemigo sin Pierce/Fork restante, el proyectil puede encadenar desde la pared hacia un segundo enemigo. El encadenado desde terreno ocurre a lo sumo una vez por defecto y su probabilidad es aditiva. |
| Jefe, objetivo único | Un jefe; el proyectil tiene Fork, Chain y Return | Sin otro objetivo cercano, Fork y Chain no encuentran a dónde redirigirse y se alejan. Return puede añadir una colisión extra contra el jefe (el único objetivo ya golpeado), lo que hace de Return el más útil de los cuatro aquí. |
Estos son ejemplos didácticos del sistema de prioridad. Los conteos exactos de Pierce/Chain y el daño provienen del tooltip actual del juego.
DIAGNOSTIC
Velocidad de limpieza vs jefes
Elige el tipo de encuentro para el que estás construyendo. La herramienta apunta a las supports que realmente ayudan.
OVERVIEW
Habilidades y objetos que prohíben comportamientos
No todas las habilidades de proyectil pueden usar los cuatro comportamientos. Algunas habilidades u objetos prohíben explícitamente uno, y la regla está escrita en el texto de la habilidad o del objeto. Lee siempre el tooltip antes de asumir que una support funcionará.
En general, un comportamiento está prohibido cuando el texto dice que el proyectil 'no puede hacer Pierce / Fork / Chain / Return', o cuando la habilidad ya tiene un comportamiento integrado que bloquea a otro (por ejemplo, una habilidad que hace Pierce a todos los objetivos no puede hacer Fork en un golpe que atraviesa).
- Lightning Arrow: no puede hacer Chain, incluido desde terreno (corregido como bug en el parche 0.2.0).
- Freezing Pulse: los proyectiles hacen Pierce a todos los objetivos, por lo que no pueden hacer Fork.
- Spectral Throw: los proyectiles hacen Return y se comportan como si atravesaran, así que Fork no aplica en sus golpes.
- Algunos objetos únicos (por ejemplo, el anillo Snakepit) impiden que los proyectiles de hechizo hagan Pierce o Chain según el socket.
- Los efectos de Ascendancy o pasivos también pueden conceder o quitar un comportamiento; el tooltip es la fuente de verdad.
COMMON MISTAKES
Errores comunes
La mayoría de los problemas de proyectil vienen de malinterpretar el orden de prioridad y la regla de un solo comportamiento por colisión, más que de tiradas fallidas. Vigila esto antes de culpar al juego.
- Chain 'no se activa': el proyectil también puede hacer Pierce o Fork, así que se omite el encadenado desde enemigo; o no hay un enemigo válido dentro de la distancia de encadenado; o la habilidad no puede encadenar en absoluto.
- El proyectil 'desaparece': se quedó sin comportamientos y se alejó. Fork y Chain necesitan un objetivo secundario válido; de lo contrario, el proyectil simplemente expira en su límite de recorrido.
- Return 'no hace daño': la prevención de shotgun significa que un proyectil que regresa obtiene solo una colisión extra por conjunto sobre objetivos ya golpeados; los demás retornos atraviesan sin colisionar.
- Asumir que toda habilidad de proyectil admite los cuatro comportamientos: consulta el tooltip para 'no puede hacer Pierce/Fork/Chain/Return'.
- Confundir el Chain de enemigo con el Chain de terreno: siguen reglas y límites distintos.
- Mezclar Fork (dos a más/menos 60 grados) con Split (copias de auto-dirección) y con Projectile Count (más proyectiles separados).
CARD GRID
Puntos frecuentes de confusión
Confusiones parafraseadas que los jugadores suelen plantear sobre los comportamientos de proyectil.
Chain se siente débil contra jefes
Los jugadores esperan que Chain añada daño a un jefe solitario, pero Chain necesita otro enemigo al que redirigirse. En un objetivo único apenas hace algo, que es el punto central de la guía en video citada.
Por qué Chain podría ser peor de lo que creesPierce y Fork juntos
Muchos asumen que una gema puede hacer Pierce y Fork en el mismo golpe. Solo se resuelve un comportamiento por colisión, así que un golpe con pierce no hace fork.
Lightning Arrow todavía encadena
Algunos jugadores creían que Lightning Arrow podía encadenar desde terreno. El parche 0.2.0 lo corrigió para que la habilidad no pueda encadenar en absoluto, incluido desde terreno.
Return golpeando al mismo enemigo
Los jugadores se sorprenden de que un proyectil que regresa golpee a un enemigo ya golpeado otra vez. Return permite de forma única una colisión extra por conjunto sobre objetivos ya alcanzados.
SCREENSHOTS & VIDEO
Guía en video
Last Protagonist
PoE 2 - Por qué Chain podría ser peor de lo que crees [Parche 0.2]
Un análisis de la comunidad sobre cuándo Chain ayuda a la velocidad de limpieza y cuándo desperdicia valor en objetivos únicos, además de cómo comparan las supports de proyectil en Path of Exile 2.
What to watch for: Chain brilla contra grupos pero aporta poco a un jefe solitario; elige Fork/Chain para limpiar y Pierce/Return para objetivos únicos según el orden de prioridad en la colisión.
Open source ↗PROBLEMS & ANSWERS
Preguntas frecuentes
¿Puede toda habilidad de proyectil usar Pierce, Fork, Chain y Return?
No. Algunas habilidades u objetos prohíben explícitamente un comportamiento. Lightning Arrow no puede hacer Chain (incluido desde terreno), y Freezing Pulse hace Pierce a todos los objetivos, por lo que no puede hacer Fork. Lee el tooltip de la habilidad para 'no puede hacer Pierce/Fork/Chain/Return'.
¿Cuál es el orden de prioridad cuando un proyectil colisiona?
El juego comprueba Split, luego Pierce, luego Fork, luego Chain, luego Return. Solo uno de estos comportamientos ocurre en una sola colisión, así que gana el primero que el proyectil aún tenga disponible.
¿El Chain desde enemigos funciona igual que el Chain desde terreno?
No. Si el proyectil puede hacer Pierce o Fork, no encadenará desde enemigos, pero sí puede encadenar desde terreno después (y solo una vez por defecto). Algunas habilidades tampoco pueden encadenar desde terreno.
¿Return golpea al mismo enemigo otra vez?
Sí. A diferencia de los demás comportamientos, Return permite una colisión extra por conjunto simultáneo contra objetivos ya golpeados. Un proyectil normalmente hace Return solo una vez.
¿Cuál es la distancia base de encadenado?
Los proyectiles encadenan desde unos 6 metros; otros efectos (no proyectil) encadenan desde unos 4 metros. El mismo enemigo no se elige dos veces dentro de un mismo Chain.
¿Es Fork lo mismo que Split o Projectile Count?
No. Fork crea dos proyectiles a 60 y -60 grados. Split crea varias copias de auto-dirección. Projectile Count simplemente dispara más proyectiles separados. La prevención de shotgun sigue impidiendo que varios proyectiles simultáneos golpeen todos a un mismo objetivo.
SOURCES & CHANGELOG
Fuentes y verificación
Prioridad de colisión, definiciones de comportamientos, prevención de shotgun y el límite de recorrido de 15 metros
Comportamiento de Pierce, conteo de Pierce e interacción con Fork/Chain/Return
Comportamiento de Fork, la división a 60/-60 grados y límites de fork
Comportamiento de Chain, encadenado de enemigo vs terreno y distancia base de encadenado
Comportamiento de Return y la colisión extra contra objetivos ya golpeados
Video de la comunidad sobre cuándo Chain ayuda o perjudica en Path of Exile 2
CHANGELOG
Registro de cambios
- Publicación inicial de la guía de Pierce, Fork, Chain y Return de proyectiles para Path of Exile 2 Early Access 0.5.4.
- Se añadieron respuestas directas, definiciones, orden de prioridad en la colisión, matriz de combinación de comportamientos, encadenado de enemigo vs terreno, ejemplos resueltos, diagnóstico de limpieza vs jefes, excepciones de habilidades, solución de problemas, confusiones de la comunidad, video, FAQ y fuentes.
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