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- Respuestas directas
- Taxonomía de los efectos de control
- Acumulación de Aturdimiento y el Medidor de Aturdimiento Pesado
- Aturdimiento Leve frente a Aturdimiento Pesado
- Daze
- Pin, Freeze and Electrocute
- Immobilise and Primed states
- Armour Break and Fully Broken
- Una secuencia básica de combinación de control
- Interacciones de gemas de soporte y habilidades
- Dificultad de control según el tipo de objetivo
- Ejemplos prácticos de control
- Preguntas frecuentes de la comunidad respondidas
- Guía en vídeo de las mecánicas de Aturdimiento
- Errores comunes
- Preguntas frecuentes
- Fuentes y verificación
- Registro de cambios
QUICK ANSWER
Respuestas directas
¿Cuál es la diferencia entre Aturdimiento, Aturdimiento Leve, Clavado, Frío y Electrocución?
Son efectos separados con sus propias reglas. El Aturdimiento interrumpe la acción actual del objetivo. El Aturdimiento Leve aumenta la Acumulación de Aturdimiento para que el enemigo sea más fácil de Aturdir en Pesado. El Clavado detiene el movimiento. El Frío detiene las acciones. La Electrocución es la variante de relámpagos que detiene tanto el movimiento como la acción. Ninguno de ellos es intercambiable.
¿Es la Ruptura de Armadura un efecto de control?
No. La Ruptura de Armadura y la Ruptura Total aumentan el daño que recibe un objetivo. No detienen el movimiento ni las acciones y no son Inmovilización. Tienen sinergia con las combinaciones de control haciendo que el objetivo reciba más daño durante la ventana de control, pero no son control en sí mismos.
¿Cómo Aturdo en Pesado a un jefe?
El Aturdimiento Pesado llena un medidor separado, el Medidor de Aturdimiento Pesado, mediante la Acumulación de Aturdimiento, donde el daño físico es el principal contribuyente. Los jefes resisten el aturdimiento leve y necesitan mucha más acumulación, así que acumula Aturdimiento Leve y enfócate en golpes físicos para llenar el medidor.
OVERVIEW
Taxonomía de los efectos de control
Path of Exile 2 tiene varios efectos de control de masas que limitan al enemigo de formas distintas. Saber cuál limita qué es la base de cualquier construcción de control.
La Inmovilización es el estado paraguas: un objetivo se considera Inmovilizado cuando no puede moverse, lo cual ocurre mientras está Aturdido en Pesado, Inmovilizado, Congelado o Electrocutado.
- Aturdimiento: interrumpe la acción actual y evita nuevas acciones mientras dura.
- Aturdimiento Leve: no es un control duro; aumenta la Acumulación de Aturdimiento para que el enemigo sea más fácil de Aturdir en Pesado.
- Clavado: detiene el movimiento e ignora la Evasión del objetivo contra los golpes entrantes.
- Frío: detiene las acciones del objetivo.
- Electrocución: el efecto de control de relámpagos; detiene tanto el movimiento como la acción.
- Inmovilización: el conjunto de efectos que impiden el movimiento o la acción, no un efecto separado por sí mismo.
- Ruptura de Armadura: para nada es control; aumenta el daño recibido en lugar de limitar al objetivo.
OVERVIEW
Acumulación de Aturdimiento y el Medidor de Aturdimiento Pesado
Cualquier golpe puede contribuir a la Acumulación de Aturdimiento. La probabilidad de infligir un Aturdimiento (leve) escala con el daño del golpe en relación con el Umbral de Aturdimiento del objetivo. Los golpes físicos y cuerpo a cuerpo del jugador son especialmente efectivos para acumular aturdimiento.
Cuando se inflige suficiente Acumulación de Aturdimiento, se llena un Medidor de Aturdimiento Pesado separado. Una vez lleno ese medidor, el objetivo entra en un Aturdimiento Pesado prolongado y se trata como Inmovilizado. El Medidor de Aturdimiento Pesado no se acumula mientras el objetivo ya está Aturdido en Pesado.
Los requisitos de acumulación difieren según el tipo de enemigo: los monstruos normales se llenan rápido, los Raros necesitan más, y los jefes necesitan mucha más acumulación para ser controlados. Los valores exactos dependen de la versión y deben confirmarse en el juego.
- El daño físico es el principal contribuyente a la Acumulación de Aturdimiento.
- Los monstruos más fuertes tienen su Umbral de Aturdimiento ajustado para poder ser aturdidos, pero los jefes aún resisten fuertemente el aturdimiento leve.
- Los modificadores que otorgan Acumulación de Aturdimiento aumentada escalan la acumulación directamente en lugar de conceder una probabilidad base de aturdimiento.
OVERVIEW
Aturdimiento Leve frente a Aturdimiento Pesado
Cualquier Aturdimiento que no sea un Aturdimiento Pesado es un Aturdimiento Leve: una breve interrupción de la acción actual. Los Aturdimientos Leves se aplican fácilmente a monstruos débiles, pero los jefes en gran medida los ignoran.
El Aturdimiento Pesado es el estado de recompensa. Usa su propio medidor alimentado por la Acumulación de Aturdimiento y produce un estado mucho más prolongado y totalmente inmóvil. Avanzar hacia el Aturdimiento Pesado es el verdadero objetivo de una construcción de aturdimiento.
- Aturdimiento Leve: corto, solo interrumpe la acción actual.
- Aturdimiento Pesado: prolongado, el enemigo está Inmovilizado y es vulnerable al daño de seguimiento.
- Los jefes resisten el aturdimiento normal, así que el Medidor de Aturdimiento Pesado es la palanca que importa contra ellos.
OVERVIEW
Daze
El Aturdimiento Leve (Daze) es un efecto de estado físico que te ayuda a Aturdir a los enemigos más rápido en lugar de controlarlos directamente. Según las guías comunitarias citadas, los enemigos Aturdidos en Leve reciben unas 50% más de Acumulación de Aturdimiento y el Aturdimiento Leve dura unos 8 segundos.
El Aturdimiento Leve se aplica por azar al Golpear (on Hit) desde pasivas, habilidades, soportes o equipo específicos; no es inherente a cada ataque. Como hace que el enemigo sea más fácil de Aturdir en Pesado, es la preparación natural para las combinaciones de aturdimiento.
- Efecto: un enemigo Aturdido en Leve recibe más Acumulación de Aturdimiento, lo que facilita alcanzar el Aturdimiento Pesado.
- Duración: se describe como aproximadamente 8 segundos en las guías comunitarias actuales.
- Fuente: invierte en modificadores de probabilidad adicional de Aturdimiento Leve, soportes que Aturden en Leve, o armas que aplican Aturdimiento Leve al Golpear.
- Algunas habilidades y soportes interactúan especialmente con enemigos Aturdidos en Leve; revisa cada una individualmente.
OVERVIEW
Pin, Freeze and Electrocute
El Clavado, el Frío y la Electrocución son efectos distintos que limitan cosas diferentes. No son lo mismo y no deben fusionarse entre sí ni con las reglas genéricas de afecciones.
El Clavado detiene el movimiento y elimina la Evasión del objetivo contra los golpes. El Frío detiene las acciones del objetivo. La Electrocución es la versión de relámpagos del control y detiene tanto el movimiento como la acción.
- Clavado: impide el movimiento; el objetivo no puede Evadir los golpes entrantes mientras está Clavado.
- Frío: impide las acciones.
- Electrocución: efecto de control de relámpagos que impide tanto el movimiento como la acción.
- La Electrocución comparte sus datos subyacentes con la guía de afecciones; trátala como el mismo efecto de control de relámpagos allí.
OVERVIEW
Immobilise and Primed states
La Inmovilización (Immobilise) es el concepto conjunto que cubre cualquier efecto que detiene el movimiento o la acción: los objetivos Aturdidos en Pesado, Clavados, Congelados o Electrocutados se consideran todos Inmovilizados. La Inmovilización por sí misma no añade ningún efecto propio; es una condición de activación para otros modificadores.
Los estados Preparado (Primed) son estados de preparación. Un monstruo se vuelve Preparado para Aturdimiento, Clavado, Electrocución o Frío una vez que su acumulación alcanza una fracción del total. Un objetivo preparado puede entonces activarse de inmediato con el efecto correspondiente, lo que permite combinaciones limpias.
- Inmovilización: activada por Aturdimiento Pesado, Clavado, Frío o Electrocución.
- Preparado para X: se alcanza en un porcentaje de acumulación que escala con la rareza del monstruo (normal, mágico, raro, jefe único requieren progresivamente más).
- Un objetivo Preparado puede rematarse con un único golpe correspondiente, que es el núcleo de las combinaciones de control.
OVERVIEW
Armour Break and Fully Broken
La Ruptura de Armadura reduce la Armadura del objetivo, lo que aumenta el daño que recibe de los golpes. La Ruptura Total es el estado saturado en el que la armadura se reduce todo lo que permite el efecto.
La Ruptura de Armadura NO es explícitamente un efecto de control y NO es Inmovilización. Se entiende mejor como un amplificador de daño que combina bien con las ventanas de control: rompe la armadura, luego inmoviliza al objetivo y haz tu ráfaga de daño.
- Ruptura de Armadura: reduce la Armadura, aumentando el daño recibido; no es control.
- Ruptura Total: estado de reducción máxima de armadura.
- Sinergia: combina la Ruptura de Armadura con el Aturdimiento Leve y el Aturdimiento Pesado para que el objetivo reciba daño extra mientras está inmovilizado.
- La Ruptura de Armadura no es Inmovilización y nunca debe contarse como efecto de control.
PROGRESSION STEPS
Una secuencia básica de combinación de control
Preparar y activar el estado Preparado
Aplica Aturdimiento Leve y acumula Acumulación de Aturdimiento (o acumulación de Clavado/Electrocución) hasta que el objetivo alcanza su estado Preparado.
Para la sinergia de armadura, empieza a romper la Armadura del objetivo durante esta etapa.
Activar el control
Lanza el golpe correspondiente sobre el objetivo Preparado: un golpe físico pesado para el Aturdimiento Pesado, un golpe de Clavado para el Clavado, o el golpe de relámpagos para la Electrocución.
El enemigo queda ahora Inmovilizado y (en el caso de la Ruptura de Armadura) recibe daño aumentado.
Aprovechar la ventana
Usa tu seguimiento de mayor daño mientras el objetivo está bloqueado y la armadura rota.
Como la ventana es breve contra jefes, lanza tu ráfaga de inmediato en lugar de repartirla.
OVERVIEW
Interacciones de gemas de soporte y habilidades
Algunas gemas de soporte cambian cómo se comporta el control en lugar de solo escalarlo. Un patrón común es un soporte que elimina un efecto y lo sustituye por otro, por ejemplo un soporte que hace que una habilidad no pueda Aturdir y aplica Clavado en su lugar.
El comportamiento exacto depende de la gema de soporte o habilidad específica, así que siempre lee la descripción de la gema. No asumas una lista fija de conversiones; comprueba el soporte que estás usando.
- Los soportes pueden redirigir la Acumulación de Aturdimiento a la Acumulación de Clavado y desactivar el Aturdimiento en la habilidad soportada.
- Algunas habilidades y objetos tienen interacciones especiales con enemigos Aturdidos en Leve o Inmovilizados.
- Verifica siempre el texto de la gema de soporte específica; las conversiones no son universales.
REFERENCE TABLE
Dificultad de control según el tipo de objetivo
Cómo cambian la acumulación de control y la ventana de control según el tipo de enemigo. Los valores exactos de acumulación dependen de la versión y deben confirmarse en el juego.
| Tipo de objetivo | Dificultad de acumulación | Ventana de control | Consume Preparado | Notas |
|---|---|---|---|---|
| Monstruo normal | Baja | Larga; fácil de encadenar | No | Aturde rápido; el aturdimiento leve suele bastar |
| Monstruo raro | Media | Moderada | Parcialmente | Necesita acumulación real; Preparado en una fracción mayor |
| Jefe o Único | Alta; se necesita mucho más | Breve; solo una apertura corta | Sí | Resiste el aturdimiento leve; enfócate en daño físico y Aturdimiento Leve |
Los umbrales de acumulación escalan con la rareza del monstruo; los jefes requieren bastante más que los monstruos normales.
REFERENCE TABLE
Ejemplos prácticos de control
Tres combinaciones de ejemplo que muestran el estado de preparación, el disparador, el resultado y una interrupción común a vigilar.
| Estado de preparación | Acción disparadora | Efecto resultante | Habilidad de seguimiento | Interrupción común |
|---|---|---|---|---|
| Aturdimiento Leve aplicado | Golpe físico pesado | Aturdimiento Pesado (Inmovilizado) | Habilidad de daño explosivo | La acumulación decae si dejas de golpear |
| Preparado para Clavado | Golpe de Clavado (p. ej. soporte Clavado) | Clavado (sin movimiento, sin evasión) | Habilidad que ignora la Evasión | La duración del Clavado termina tras unos segundos |
| Armadura parcialmente rota | Golpe de control más daño | Rota más Aturdida, recibe daño extra | Habilidad de ruptura de armadura y luego aniquilar | La armadura se recupera si no se mantiene rota |
Estos son patrones ilustrativos; las duraciones y umbrales exactos dependen de la versión.
CARD GRID
Preguntas frecuentes de la comunidad respondidas
Dos preguntas recurrentes que los jugadores hacen sobre los efectos de control, con la respuesta breve.
Mi medidor está lleno pero no pasa nada
Un medidor de Aturdimiento Leve lleno no es lo mismo que un Aturdimiento Pesado. El Aturdimiento Leve solo interrumpe brevemente; el Medidor de Aturdimiento Pesado es una barra separada. Contra los jefes, el aturdimiento leve es fuertemente resistido, así que debes llenar el Medidor de Aturdimiento Pesado con daño físico y Aturdimiento Leve.
Mi soporte dice que no puede Aturdir
Algunos soportes reemplazan el Aturdimiento por otro efecto, como el Clavado. Lee el texto del soporte: si dice que la habilidad no puede causar Acumulación de Aturdimiento, es probable que esté redirigiendo esa acumulación al Clavado u otro tipo de control.
SCREENSHOTS & VIDEO
Guía en vídeo de las mecánicas de Aturdimiento
Inner Blaze
POE 2 - Stun Mechanics Explained - The Basics of Bonk!
Una explicación clara de cómo funciona el Aturdimiento en Path of Exile 2, abarcando el umbral de aturdimiento, el Aturdimiento Pesado y cómo se encadenan los efectos de control.
What to watch for: Céntrate en el daño físico y el Aturdimiento Leve para llenar el Medidor de Aturdimiento Pesado, especialmente contra los jefes que resisten el aturdimiento leve.
Open source ↗COMMON MISTAKES
Errores comunes
La mayoría de los fallos de control vienen de tratar los efectos como intercambiables o de esperar que el aturdimiento leve funcione en los jefes.
- Asumir que el Aturdimiento Leve, el Clavado, el Frío y la Electrocución son el mismo efecto y se pueden apilar como uno solo.
- Intentar controlar a un jefe con aturdimiento leve en lugar de llenar el Medidor de Aturdimiento Pesado.
- Contar la Ruptura de Armadura como control; solo aumenta el daño recibido, no inmoviliza.
- Olvidar que el Clavado elimina la Evasión del objetivo, así que combinarlo con habilidades sin precisión desperdicia el beneficio.
- No leer el texto de una gema de soporte y no darse cuenta de que reemplazó el Aturdimiento por Clavado.
PROBLEMS & ANSWERS
Preguntas frecuentes
¿El Aturdimiento Leve se acumula consigo mismo?
El Aturdimiento Leve es un estado con duración en lugar de una magnitud acumulable en el sentido habitual. Hace que el enemigo reciba más Acumulación de Aturdimiento mientras está activo; volver a aplicarlo renueva el efecto en lugar de multiplicar la bonificación. Consulta la fuente específica del Aturdimiento Leve para conocer su comportamiento exacto.
¿Es la Electrocución lo mismo que el Frío?
No. La Electrocución es el efecto de control de relámpagos y detiene tanto el movimiento como la acción, mientras que el Frío detiene las acciones. Son efectos separados con reglas distintas, aunque ambos contribuyen a la Inmovilización.
¿Puedo Aturdir en Pesado a un jefe de forma fiable?
Los jefes resisten el aturdimiento leve, así que debes llenar el Medidor de Aturdimiento Pesado. Usa daño físico, acumula Aturdimiento Leve y lanza tu golpe disparador cuando el medidor esté casi lleno. La ventana en los jefes es breve, así que planea tu ráfaga para justo después.
¿Por qué se llena mi medidor pero no pasa nada?
Ese es el medidor de aturdimiento leve. El Medidor de Aturdimiento Pesado es una barra separada, y los jefes resisten el aturdimiento leve. Necesitas suficiente Acumulación de Aturdimiento procedente de daño físico más Aturdimiento Leve para activar realmente un Aturdimiento Pesado.
¿Cuenta la Ruptura de Armadura como Inmovilización?
No. La Ruptura de Armadura solo aumenta el daño recibido al reducir la Armadura. No detiene el movimiento ni las acciones y no forma parte del conjunto de Inmovilización.
SOURCES & CHANGELOG
Fuentes y verificación
Wiki de Path of Exile 2 que abarca Aturdimiento, Aturdimiento Leve, Clavado, Inmovilización y Ruptura de Armadura
Mobalytics - PoE 2 Guide: Stun Explained
Mobalytics - PoE 2: Pin Explained
Mobalytics - PoE 2: Immobilise Explained
GameRant - Path of Exile 2: Daze Explained
Inner Blaze - POE 2 Stun Mechanics Explained
CHANGELOG
Registro de cambios
- Guía inicial redactada para el parche 0.5.4 abarcando Aturdimiento, Aturdimiento Leve, Clavado, Frío, Electrocución, Inmovilización, estados Preparado y Ruptura de Armadura.
- Aclarado que la Ruptura de Armadura no es un efecto de control ni Inmovilización.
- Marcados los umbrales exactos de acumulación como dependientes de la versión para su confirmación en el juego.
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