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- Réponses directes
- Comment les dégâts sont appliqués : du coup à la vie
- Matrice des couches de protection
- Armure
- Évasion
- Bouclier d'énergie
- Garde runique
- Où se situent les Résistances, le Bouclier, la Déviation et la Garde de sorcellerie
- Bases de défense hybrides
- Sélecteur de défense
- Exemples d'archétypes de build
- Pourquoi meurs-je encore en un coup ?
- Témoignages de la communauté
- Vidéo-guide sur la Garde runique
- Erreurs courantes
- Foire aux questions
- Sources et vérification
- Journal des modifications
QUICK ANSWER
Réponses directes
Quelles sont les quatre couches de défense ?
L'Armure, l'Évasion et le Bouclier d'énergie sont les trois couches classiques. La Garde runique est une couche distincte et plus récente, ajoutée dans le Patch 0.5, qui agit comme un dernier filet de sécurité à 1 point de Vie.
L'Armure est-elle une réduction en pourcentage fixe ?
Non. L'Armure réduit la part physique des coups subis et son efficacité varie selon la taille du coup : forte contre de nombreux petits coups, faible contre un coup unique énorme.
L'Évasion réduit-elle les dégâts ?
Non. L'Évasion est une chance d'éviter le coup entièrement. Les coups qui touchent infligent des dégâts complets, ce qui explique pourquoi elle peut paraître peu fiable.
Comment obtenir la Garde runique ?
Dépensez du Verisium à l'Enclume de Verisium (débloquée via les quêtes de Farrow) pour ajouter la Garde runique à une armure. Le équipement de niveau d'objet élevé peut sacrifier une partie de la défense de base pour l'obtenir — prévisualisez avant de crafter.
OVERVIEW
Comment les dégâts sont appliqués : du coup à la vie
Lorsqu'un ennemi attaque, le jeu résout le coup selon un ordre fixe de couches de défense. Comprendre cet ordre explique pourquoi aucune couche seule ne suffit.
D'abord, l'Évasion est vérifiée : si vous réussissez le jet d'esquive, le coup est évité entièrement et rien d'autre ne se produit. Si le coup touche, l'Armure réduit alors la part physique de ce coup en fonction de sa taille.
Après l'Armure, le Bouclier d'énergie (si vous en avez) absorbe les dégâts restants avant que l'un d'eux n'atteigne votre Vie. Enfin, la Garde runique est une barrière distincte de dernier niveau qui ne s'active que lorsque votre Vie devrait sinon tomber à 0, interceptant le coup fatal pour vous laisser survivre à 1 point de Vie.
- L'Évasion évite le coup entièrement ; elle ne réduit pas les dégâts des coups qui touchent.
- L'Armure n'affecte que les dégâts physiques et varie selon la taille du coup.
- Le Bouclier d'énergie protège la Vie et se recharge après un délai.
- La Garde runique est le dernier filet de sécurité, pas un remplacement des autres.
REFERENCE TABLE
Matrice des couches de protection
Comment chaque couche de défense se comporte, ce qu'elle atténue ou non, et où elle tend à échouer.
| Couche | Atténue surtout | N'atténue pas | Force | Échec fréquent | Équipement requis |
|---|---|---|---|---|---|
| Armure | Dégâts physiques (varie selon la taille du coup) | Non physiques, dégâts dans le temps | Forte contre de nombreux petits coups | Faible contre un coup unique énorme | Équipement de Force |
| Évasion | Évite les coups entièrement (y compris les altérations) | Dégâts des coups qui touchent | Évite aussi les altérations sur les coups esquivés | Peut échouer à répétition (risque de mort en un coup) | Équipement de Dextérité |
| Bouclier d'énergie | Absorbe les dégâts avant la Vie | Le saignement/empoisonnement contournent ; chaos doublé | Tampon rechargeable au-dessus de la Vie | Le chaos et les dégâts dans le temps le contournent | Équipement d'Intelligence |
| Garde runique | Coup fatal à 1 point de Vie | Perte de Vie sans dégâts | Seconde vie / dernier filet | Peut sacrifier la défense de base sur l'équipement de haut niveau d'objet | Craft de Verisium |
| Résistance | Types spécifiques (feu/froid/foudre/chaos) | Physique, non typé | Peu coûteuse et essentielle | Non plafonnée = dégâts de ce type doublés | N'importe quel équipement |
| Bouclier / Déviation | Chance d'éviter ou de réduire les coups | Dégâts dans le temps | Se superpose à l'Évasion | Pas fiable à 100 % | Bouclier / équipement d'Évasion |
Le comportement est décrit de façon qualitative ; les valeurs précises figurent dans les infobulles du jeu et le wiki PoE2, et sont marquées en attente de vérification PC par rapport au client 0.5.4 en ligne.
OVERVIEW
Armure
L'Armure est l'une des trois couches de défense classiques. Elle réduit la part physique des coups qui vous touchent réellement.
L'Armure N'EST PAS une réduction en pourcentage fixe. Son efficacité varie selon la taille du coup : elle atténue une plus grande part de nombreux petits coups et une part plus faible d'un coup unique énorme. C'est pourquoi un build qui paraît sûr contre les trash peut mourir soudainement sous un seul coup de boss.
- Réduit uniquement les dégâts physiques ; les dégâts élémentaires, de chaos et dans le temps ne sont pas affectés par l'Armure.
- Plus efficace contre de fréquents petits coups que contre un coup unique énorme.
- Profite surtout de l'équipement aligné sur la Force et des modificateurs plats d'Armure.
- Associez-la à la Vie et aux résistances ; l'Armure seule n'arrête pas les morts en un coup.
OVERVIEW
Évasion
L'Évasion vous donne une chance d'éviter un coup complètement. Un jet réussi signifie que le coup n'arrive jamais — et donc que vous ne subissez aucune altération (ignition, gel, choc, saignement, empoisonnement) de ce coup.
Comme l'Évasion est probabiliste, elle peut échouer plusieurs fois d'affilée. Un coup qui passe inflige des dégâts complets : l'Évasion ne réduit pas les dégâts des coups qui connectent. C'est la plainte classique « l'Évasion se fait quand même toucher ».
- Chance d'éviter les coups entièrement, y compris leurs altérations.
- Ne réduit pas les dégâts des coups qui touchent — jet tout ou rien.
- Peut échouer à répétition ; combinez avec un tampon (Bouclier d'énergie, Bouclier ou Garde runique) pour la sécurité.
- Scale bien avec l'équipement de Dextérité et est la base de la Déviation.
OVERVIEW
Bouclier d'énergie
Le Bouclier d'énergie (ES) est un tampon supplémentaire situé au-dessus de votre Vie et absorbe les dégâts avant que votre Vie ne soit touchée. Il est associé à l'Intelligence et se recharge avec le temps dès que vous évitez de subir des dégâts pendant un court délai.
Le ES interagit avec les types de dégâts de façon spécifique. Les dégâts de chaos retirent deux fois plus de Bouclier d'énergie que les autres types, et les dégâts de Saignement et d'Empoisonnement contournent entièrement le Bouclier d'énergie pour toucher directement la Vie. Le taux et le délai de recharge exacts figurent dans l'infobulle du jeu et le wiki PoE2, et doivent être confirmés sur le client 0.5.4 en ligne (en attente de vérification PC).
- Absorbe les dégâts avant la Vie ; se recharge après un délai sans dégâts subis.
- Les dégâts de chaos sont doublés contre le Bouclier d'énergie.
- Le saignement et l'empoisonnement contournent le Bouclier d'énergie et touchent la Vie directement.
- Fort avec les builds d'Intelligence, mais surveillez le chaos et les dégâts dans le temps.
OVERVIEW
Garde runique
La Garde runique est une couche de défense distincte, introduite dans le Patch 0.5. Ce N'EST PAS l'Armure, l'Évasion ou le Bouclier d'énergie — c'est sa propre barrière, issue du Verisium via l'Enclume de Verisium (débloquée par les quêtes de Farrow).
La Garde runique agit comme un dernier filet de sécurité : lorsqu'un coup devrait faire tomber votre Vie à 0, vous survivez à la place à 1 point de Vie et la Garde runique absorbe les dégâts restants. Elle se régénère indépendamment de votre Vie. Ajouter la Garde runique à un équipement peut convertir une part de l'Armure, de l'Évasion ou du Bouclier d'énergie existants en Garde, particulièrement sur les pièces de niveau d'objet élevé — vérifiez toujours la prévisualisation en jeu avant de crafter (chiffres précis en attente de vérification PC).
- Une couche distincte, séparée de l'Armure, de l'Évasion et du Bouclier d'énergie.
- Ne s'active qu'à 1 point de Vie pour intercepter un coup fatal.
- Issue du Verisium via l'Enclume de Verisium.
- Peut sacrifier une partie de la défense de base pour la Garde sur l'équipement de haut niveau d'objet ; prévisualisez d'abord.
OVERVIEW
Où se situent les Résistances, le Bouclier, la Déviation et la Garde de sorcellerie
Les Résistances, le Bouclier, la Déviation, la Garde de sorcellerie et les systèmes similaires sont distincts des trois défenses de base et interagissent avec elles plutôt que de les remplacer.
Les résistances réduisent les dégâts de types spécifiques (feu, froid, foudre, chaos) et sont des défenses peu coûteuses et essentielles — une résistance non plafonnée double effectivement les dégâts de ce type. Le Bouclier et la Déviation sont des chances d'éviter ou de réduire les coups, se superposant à l'Évasion. La Garde de sorcellerie (et variantes de Garde similaires) est une barrière distincte comparable à la Garde runique. Aucune de celles-ci ne supprime le besoin d'une couche de base.
- Les résistances réduisent des types de dégâts spécifiques ; plafonnez-les avant d'attaquer le contenu.
- Le Bouclier et la Déviation réduisent ou évitent les coups et s'ajoutent à l'Évasion.
- La Garde de sorcellerie / la Garde runique sont des barrières distinctes, pas des remplacements.
- Utilisez-les pour compléter, non remplacer, une défense de base.
REFERENCE TABLE
Bases de défense hybrides
Combinaisons de bases courantes et ce pour quoi chacune est la meilleure.
| Type de base | Exigence d'attribut | Deux défenses | Idéal pour | Compromis |
|---|---|---|---|---|
| Armure + Bouclier d'énergie | Force + Intelligence | Armure et Bouclier d'énergie | Lanceurs tanky / hybrides | Nécessite deux attributs |
| Évasion + Bouclier d'énergie | Dextérité + Intelligence | Évasion et Bouclier d'énergie | Lanceurs voulant esquive + tampon | Moins d'armure brute |
| Armure + Évasion | Force + Dextérité | Armure et Évasion | Hybrides martiaux | Pas de tampon de Bouclier d'énergie |
| Armure pure | Force | Armure uniquement | Brute de mêlée | Faible contre les gros coups sans couches |
| Bouclier d'énergie pur | Intelligence | Bouclier d'énergie uniquement | Lanceurs purs | Risque de contournement par chaos / dégâts dans le temps |
Les tendances d'attributs sont des tendances, non des choix de classe obligatoires.
DIAGNOSTIC
Sélecteur de défense
Choisissez votre situation. L'outil suggère une couche de défense primaire et secondaire.
CARD GRID
Exemples d'archétypes de build
Exemples structurels uniquement — ils montrent comment les couches se combinent, pas des recommandations de build complètes.
Armure pure
Un build de Force empilant Armure et Vie, associé aux résistances.
Exemple structurel, pas une recommandation de build complète.
Évasion pure
Un build de Dextérité maximisant l'esquive, soutenu par le Bouclier ou le Bouclier d'énergie.
Exemple structurel, pas une recommandation de build complète.
Bouclier d'énergie pur
Un build d'Intelligence utilisant le ES comme tampon principal, surveillant le chaos et les dégâts dans le temps.
Exemple structurel, pas une recommandation de build complète.
Hybride (Armure + ES)
Combine un tampon plat avec un tampon rechargeable pour une atténuation plus stable.
Exemple structurel, pas une recommandation de build complète.
Filet de Garde runique
N'importe quelle défense de base plus la Garde runique comme dernière couche de sécurité via le Verisium.
Exemple structurel, pas une recommandation de build complète.
DIAGNOSTIC
Pourquoi meurs-je encore en un coup ?
Toujours mort en un coup ? Choisissez votre symptôme pour trouver la couche manquante.
CARD GRID
Témoignages de la communauté
Rapports courants des joueurs et comment les couches les expliquent.
J'ai copié un build ES mais je suis maintenant fragile
Le ES était probablement associé au chaos / dégâts dans le temps, ou le build a perdu son tampon.
Le chaos double face au ES et le saignement / empoisonnement le contournent — revérifiez les résistances et une seconde couche.
Mon Évasion se fait quand même toucher
L'Évasion est une chance, pas une garantie ; les coups qui touchent infligent des dégâts complets.
Ajoutez le Bouclier d'énergie ou le Bouclier comme filet de secours pour les coups qui connectent.
La Garde runique ne m'a pas sauvé
La Garde runique ne se déclenche qu'à 1 point de Vie et peut être épuisée.
C'est un dernier filet, pas une défense primaire, et la perte de Vie sans dégâts la contourne.
SCREENSHOTS & VIDEO
Vidéo-guide sur la Garde runique
ExitLag Tips
Garde runique dans Path of Exile 2 Patch 0.5.0 Guide complet : qu'est-ce que c'est, comment l'empiler et meilleurs builds
Un guide complet de la Garde runique dans le Patch 0.5 : ce qu'elle est, comment elle s'empile via le Verisium, et des exemples de builds qui l'utilisent comme dernière couche de sécurité.
What to watch for: La Garde runique est une barrière distincte de dernier niveau issue du Verisium ; associez-la à une vraie défense de base plutôt que de compter uniquement sur elle.
Open source ↗COMMON MISTAKES
Erreurs courantes
La plupart des problèmes « je continue de mourir » viennent d'une mauvaise compréhension de la combinaison des couches, non d'une stat manquante isolée.
- Supposer que l'Armure est une réduction en % fixe et ignorer la vulnérabilité aux gros coups.
- Compter uniquement sur l'Évasion et mourir en un coup quand elle échoue.
- Oublier que le chaos et le saignement / empoisonnement contournent le Bouclier d'énergie.
- Ajouter la Garde runique sans vérifier le compromis sur la défense de base de l'équipement de haut niveau d'objet.
- Laisser les résistances non plafonnées, ce qui double les dégâts entrants.
- Traiter la Garde runique comme une défense primaire au lieu d'un dernier filet.
PROBLEMS & ANSWERS
Foire aux questions
L'Armure est-elle une réduction de dégâts en pourcentage fixe ?
Non. L'Armure réduit la part physique des coups et son efficacité varie selon la taille du coup — forte contre de nombreux petits coups, faible contre un coup unique énorme.
L'Évasion réduit-elle les dégâts des coups qui touchent ?
Non. L'Évasion est une chance d'éviter le coup entièrement. Les coups qui connectent infligent des dégâts complets, ce qui explique pourquoi elle peut paraître peu fiable.
Les dégâts de chaos contournent-ils le Bouclier d'énergie ?
Les dégâts de chaos retirent deux fois plus de Bouclier d'énergie que les autres types, et le Saignement et l'Empoisonnement contournent entièrement le Bouclier d'énergie pour toucher la Vie. Confirmez les valeurs exactes sur le client en ligne (en attente de vérification PC).
La Garde runique est-elle identique au Bouclier d'énergie ?
Non. La Garde runique est une couche distincte, introduite dans la 0.5, qui ne s'active qu'à 1 point de Vie pour intercepter un coup fatal. Elle est issue du Verisium, non de l'Intelligence.
Ai-je besoin de Force pour utiliser l'Armure ?
Les tendances Force, Dextérité et Intelligence ne sont que cela — des tendances. N'importe quelle classe peut construire n'importe quelle couche ; les attributs affectent surtout l'équipement que vous pouvez porter.
Comment obtenir la Garde runique ?
Via l'Enclume de Verisium (débloquée par les quêtes de Farrow) en dépensant du Verisium sur une armure ; l'équipement de niveau d'objet élevé peut sacrifier une partie de la défense de base pour la Garde — prévisualisez avant de crafter.
SOURCES & CHANGELOG
Sources et vérification
Page du wiki PoE2 sur la couche de défense Armure.
Page du wiki PoE2 sur la couche de défense Évasion.
Page du wiki PoE2 sur le Bouclier d'énergie, la recharge et les interactions avec le chaos.
Page du wiki PoE2 sur la couche Garde runique.
ExitLag Tips — Guide complet de la Garde runique dans PoE 2 Patch 0.5.0.
ConquestCapped — Guide d'équipement PoE 2 pour le Patch 0.5 (priorités de défense).
CHANGELOG
Journal des modifications
- Publication initiale couvrant l'Armure, l'Évasion, le Bouclier d'énergie et la Garde runique à partir du Patch 0.5.4.
- Ajout du flux d'ordre des dégâts, de la matrice des couches de protection, du sélecteur de défense et du diagnostic d'échec.
- Chiffres précis de la Garde runique marqués en attente de vérification PC sur le client 0.5.4 en ligne.
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