Compétences
Compétences
Base de compétences Path of Exile 2 : gemmes actives, de soutien, d'esprit et meta avec tags, prérequis, interactions et liens de builds. Inclut les mécaniques de trigger, d'énergie et de réservation.

Catégorie
Dégâts
Utilisation
Forme
Compétences

Ball Lightning : fréquence des éclairs, Fire Infusion et shock
Ball Lightning lance un projectile lent qui ne touche pas lui-même et décharge des éclairs sur les cibles proches toutes les 0,2 seconde.

Gas Grenade : nuage de poison, détonation et récupération
Gas Grenade crée un nuage de poison croissant que le feu ou une compétence Detonator peut transformer en explosion ; la limite est de 6 nuages.

Lightning Spear : division avec Frenzy Charge, éclairs et shock
Lightning Spear libère 5 éclairs à l’impact ; avec une Frenzy Charge, elle consomme une charge et divise la lance principale vers 3 cibles.

Tornado : sol élémentaire, limite et dégâts sur la durée
Tornado crée une tempête de dégâts physiques sur la durée qui attire les ennemis et absorbe un sol élémentaire pour ajouter l’élément correspondant.

Guide de Cast on Elemental Ailment — Déclencheur, Énergie et sort inséré
Cast on Elemental Ailment (CoEA) est la gemme de déclenchement Méta créée en 0.3.0 par la fusion de Cast on Freeze / Cast on Shock / Cast on Ignite. Ce guide explique pourquoi vous ne trouvez plus de Cast on Freeze indépendant, comment Freeze / Shock / Ignite génèrent chacun de l'Énergie, comment le temps d'incantation de votre Sort inséré définit l'Énergie maximale, pourquoi vous voyez « Sort inséré manquant » et comment maintenir le déclenchement sur les boss à cible unique.

Guide de Wind Dancer — Stades, esquive, consommation par coup et valeur d'esprit
Wind Dancer est une gemme d'esprit qui réserve 30 d'esprit. C'est un buff défensif persistant qui confère des stades ; chaque stade augmente l'esquive. Lorsque vous êtes touché par un ennemi, vous perdez des stades. Depuis le changement de la 0.2, il se consomme sur n'importe quel coup ennemi plutôt que sur les attaques de mêlée uniquement, ce qui en fait une couche défensive générale pour les builds d'esquive.

Guide du support Givre Mordant — Niveaux, Consommation du Gel et Compétences Valides
Givre Mordant est une famille de gemmes de soutien (I / II / III) pour les compétences de Froid. Insérée dans un Coup de Froid, elle fait en sorte que ce Coup Consomme le Gel sur l'ennemi pour infliger des dégâts de Froid supplémentaires. La cible doit déjà être Gelée, et le Gel est consommé par le coup. Elle brille sur les pack et les rares Gelés, et est plus faible contre les boss qui résistent au Gel.

Guide de Cast on Critical Strike — Énergie, coups critiques, sorts déclenchés et Esprit
Cast on Critical Strike est une gemme Méta qui réserve 100 points d'Esprit. Vos coups critiques génèrent de l'Énergie ; lorsque la jauge d'Énergie est remplie, le sort inséré dans la gemme est déclenché automatiquement. Elle récompense un build orienté critique, et non un build de dégâts bruts, et elle est différente de Cast on Elemental Ailment, qui se déclenche sur les afflictions plutôt que sur les critiques.

Guide du support Charge Profusion — Niveaux, charges supplémentaires et générateurs valides
Charge Profusion est une famille de gemmes de soutien (Niveau I et Niveau II) qui accorde des charges supplémentaires aux compétences générant des charges. Elle ne fonctionne que sur les compétences génératrices de charges, et le Niveau II peut également tirer des charges supplémentaires aléatoires. Ce guide explique ce que fait chaque niveau, pourquoi elle est limitée aux générateurs de charges, les calculs de probabilité, la matrice des générateurs valides, et comment elle interagit avec le coût de soutien des méta-compétences.

Guide Comète — Temps d'Incantation, Infusion de Feu, Configurations de Déclenchement et Supports
Comet est un sort à impact différé qui s'abat sur une position ciblée après un temps d'incantation. C'est un sort de monocible incontournable pour les builds à incantation sur coup critique et sur affliction. Ce guide couvre le temps d'incantation de base face au temps d'incantation total, pourquoi les incantations rapprochées reculent, le rayon d'impact, l'Infusion de Feu, la qualité Répétition, ainsi que les compromis entre incantation directe et déclenchement.

Guide du Mur de flammes — Dégâts de projetile ajoutés, Embrasement, limites du mur et Infusion
Le Mur de flammes crée un ou plusieurs murs de feu. Les projectiles qui traversent un mur gagnent des dégâts de Feu ajoutés, et les ennemis dans le mur peuvent être embrasés. C'est une couche de soutien solide pour les builds de feu et de projectiles, ainsi que pour les builds de projectiles d'invocation. Ce guide couvre l'orientation du mur, l'embrasement, les limites du mur, la consommation de l'Infusion de foudre et le placement contre les boss.

Guide des Galvanic Shards — Fragments, Faisceaux en chaîne, Rechargement et Supports
Les Galvanic Shards sont la compétence de farm à arbalète de foudre : chaque tir projette un éventail de Fragments qui frappent les ennemis, et chaque Fragment atteint fait apparaître un Faisceau en chaîne reliant les cibles proches. Le rework 0.3 a remplacé l'ancien chargeur de cinq coups par un unique clip à rechargement rapide, supprimé la pénalité de vitesse de rechargement, augmenté le nombre de Fragments et déplacé la Qualité de la taille du chargeur vers le nombre de Fragments.

Guide de Ghost Dance — Voiles fantômes, régénération d'ES basée sur l'évasion et Esprit
Ghost Dance est une gemme d'Esprit qui accorde des Voiles fantômes. Lorsque vous encaissez un coup qui n'évite pas totalement les dégâts, vous consommez un Voile et récupérez un bouclier d'énergie équivalent à une fraction de votre Évasion. La version 0.5 a été retravaillée, aussi les anciens conseils de « récupération instantanée à la perte d'un voile » ne s'appliquent plus. Ce guide aborde l'empilement des Voiles, les règles des coups, la récupération Évasion-vers-ES, le coût en Esprit et la synergie avec Wind Dancer.

Guide du Héraut de la foudre — Morts d'ennemis choqués, activation de la tempête et supports
Le Héraut de la foudre est une gemme d'esprit qui réserve 30 d'esprit. Tant qu'il est actif, lorsqu'un ennemi choqué meurt, une Tempête est déclenchée et fait pleuvoir des éclairs. La mort peut venir de vous, de vos sbires, de vos totems ou de compétences déclenchées, mais l'ennemi doit être choqué au moment de sa mort. C'est un outil redoutable pour la cartographie et plus faible contre les boss.

Guide de Mana Tempest — Drain de mana, amplification des sorts, Split et positionnement
Mana Tempest crée une tempête stationnaire qui draine votre mana par seconde tant qu'elle est active et amplifie les sorts lancés à l'intérieur avec des dégâs d'éclair supplémentaires basés sur votre mana. C'est l'élément moteur des builds Oracle et Titan basés sur l'empilement de mana. Ce guide aborde les calculs de drain, les coûts pris en compte, la portée de l'amplification des sorts, le Split et la durée de persistance du buff après votre départ.

Mobility vs Deliberation — Vitesse de déplacement ou plus de dégâts ?
Mobility et Deliberation sont deux gemmes de soutien qui modifient le ressenti des compétences jouables en mouvement. Mobility réduit la pénalité de vitesse de déplacement des compétences utilisables en marchant ; Deliberation ajoute des dégâts supplémentaires mais augmente la pénalité de déplacement. Ce guide les compare, liste les compétences pouvant recevoir chacune, explique la portée des dégâts et donne les choix selon le mapping ou les combats de boss.

Guide de la Grenade à pétrole — Sol enflammé, ignition, ralentissement et configuration de dégâts de feu
La Grenade à pétrole lance une bouteille qui recouvre les ennemis de pétrole et laisse un Sol de pétrole. Les ennemis couverts sont ralentis et subissent des dégâts de feu accrus. Enflammer le Sol de pétrole le transforme en une zone brûlante qui inflige des dégâts de feu, et le sol enflammé ajoute une partie de ces dégâts de feu à votre Embrasement. C'est la couche de débuff et de dégâts de la configuration de grenades de feu, pas seulement un réducteur de résistance.

Guide de Overwhelming Presence — Seuil d'altération élémentaire, seuil d'étourdissement et valeur d'aura
Overwhelming Presence est une gemme d'Esprit qui rayonne une aura réduisant le seuil d'altération élémentaire et le seuil d'étourdissement des ennemis présents dans son rayon. Elle n'ajoute pas de dégâts directement ; elle facilite l'application de vos altérations et étourdissements existants. Ce guide couvre le rayon de l'aura, ce que les réductions de seuil affectent, la mise à l'échelle de la magnitude d'aura, la limite actuelle, ainsi que la synergie avec Combat Frenzy, Freezing Mark et Herald of Thunder.

Guide de Shockburst Rounds — Rendement du Choc, dégâts de Pulse et rotation de boss
Shockburst Rounds est la compétence de rendez-vous à cible unique de l'Arbalète foudroyante. Chaque balle qui touche un ennemi Choqué déclenche une explosion Pulse de dégâts de foudre supplémentaires. Elle ne fait presque rien si la cible n'est pas Choquée ; la compétence constitue donc naturellement la moitié boss d'un montage Arbalète foudroyante qui utilise Galvanic Shards pour le nettoyage.

Guide de Spark — Enchaînement de projectiles, infusion et scaling sur coup critique
Spark tire une salve de projectiles qui rebondissent entre les ennemis proches, parcourent une courte distance et laissent un faisceau bref. C'est un sort de nettoyage central pour les builds coup-crit et empilement de mana, et il bénéficie fortement de l'Infusion de Froid et de la vitesse de projectile. Ce guide couvre les règles de touche, l'infusion, le comportement selon le terrain, les configurations de supports et la rotation de boss.

Guide des Stormblast Bolts — Projectiles chargés, détonateurs et règles des jeux d'armes
Stormblast Bolts tire des projectiles chargés qui s'enfoncent dans le sol et dans les ennemis. Ils infligent à peine des dégâts par eux-mêmes — vous devez les faire exploser avec une compétence détonateur (Explosive Shot, Explosive Grenade, Voltaic Grenade, Oil Grenade ou une Baliste) pour provoquer une puissante décharge de foudre. La stratégie classique du Tacticien précharge des projectiles, puis les fait tous exploser en même temps sur un boss.
Guide de Barrage — Répétitions, charges de frénésie, temps de recharge et compétences valides
Barrage est un buff de sort, et non une attaque à l'arc : le lancer renforce votre prochaine utilisation d'une attaque à répétition de l'arc ou de la lance, de sorte que cette attaque tire plusieurs répétitions. Le nombre de répétitions de base évolue avec les charges de frénésie, chaque répétition inflige des dégâts réduits, et le temps d'attaque de l'attaque renforcée devient le temps de recharge de Barrage. Ce guide explique pourquoi Barrage est un buff, quelles compétences peuvent se répéter, le bon ordre Flèches à pointe de glace → Barrage → Trombe, le coût en charges de frénésie, le plafond de temps de recharge, ainsi que les rotations de farming et de boss utilisées par les builds Marcheur d'esprit, Gemling et Ritualiste.
Guide de Combat Frenzy — Gel, Électrocution, Immobilisation et maintien des charges de frénésie
Combat Frenzy est une gemme d'Esprit qui génère une charge de frénésie à chaque fois que vous causez un Gel, une Électrocution ou une Immobilisation sur un ennemi. Le Frisson, la Foudre et l'Étourdissement ordinaire ne comptent PAS — seul l'affliction pleinement appliquée déclenche la charge. Ce guide explique les trois événements valides, le temps de recharge interne, comment le Niveau et la Qualité de la gemme modifient le rythme, la Profusion de charges, le budget d'Esprit face aux Hérauts / Archer Mirage, ainsi que les rotations de cartographie et de boss utilisées par les builds Twister, Flèche de glace et Lance glaciale.
Guide du Tir explosif — Munitions, rechargement, détonation des grenades et rotations
Le Tir explosif est une gemme de compétence d'arbalète : la première pression charge une carreau spécial dans l'arbalète, et l'attaque d'arbalète suivante tire ce carreau, qui explose à l'impact et détone instantanément toutes les grenades se trouvant dans son rayon d'explosion. Ce guide explique le cycle charger/tirer/recharger, pourquoi la compétence refuse parfois de tirer, comment la détonation des grenades se déclenche réellement, l'ordre correct Tir explosif → Grenade, la séparation des ensembles d'armes, ainsi que les rotations de leveling / mapping / boss utilisées par les builds Sorcière-chasseresse explosive, Gemling à grenades et Tactical.
Guide de Grim Feast — Reliques sinistres, résurrection d'invocation et compétence remaniée
Grim Feast ne restaure plus le bouclier d'énergie — dans le client 0.5.4 actuel, c'est une gemme d'Esprit qui transforme les invocations tombées en Reliques sinistres, chacune stockant une part de la Vie de l'invocation, et peut ramener les invocations via la Résurrection sinistre. Ce guide explique pourquoi les anciens guides de build sont obsolètes, quelles invocations créent des reliques, combien de Vie est stockée, comment la résurrection choisit les invocations qui reviennent, le coût de 30 Esprit, la Qualité, le changement de temps de recharge 0,5, et les rotations de farming / de boss utilisées par les builds d'invocations de Lich, d'Infernalist et de Gemling.

Guide des Flèches à pointe de glace — Attaques renforcées, Fragment de glace et Charges de frénésie
Les Flèches à pointe de glace sont un buff qui renforce vos prochaines attaques à l'Arc ou à la Lanced projectile : il convertit leurs dégâts physiques en froid et fait apparaître des Fragment de glace qui explosent lors des touches. Ce guide explique comment le nombre de renforcements est dépensé, pourquoi Tourbillon peut être renforcé, comment les répétitions de Volée interagissent avec lui, comment une Charge de frénésie contourne son temps de recharge, la règle de Jeu d'armes qui le brise, et pourquoi les anciens chiffres de 8 secondes / 3 fragments sont obsolètes après la 0.4.
Guide du Paratonnerre — Limites des perches, charge, Flèche foudroyante et configuration contre les boss
Le Paratonnerre est une compétence d'objet déployé : vous placez un pilier foudroyant à un endroit, il se charge, et la Flèche foudroyante (ou toute chaîne qui l'atteint) déclenche une décharge de la perche. Ce guide explique la limite de perches, l'exigence de charge, pourquoi les vidéos d'avant la 0.4 montrant un « déclenchement instantané de toutes les perches » sont obsolètes, comment la Flèche foudroyante déclenche réellement la décharge, les limites de l'interaction avec l'Archer mirage, ainsi que le nombre de perches en cartographie et contre les boss.
Guide de l'Archer Mirage — Déclencheur par Esquive, Attaques insérées, Temps de recharge et limites
L'Archer Mirage est une gemme Méta qui, lorsque vous effectuez une Esquive, invoque un Mirage utilisant les attaques insérées dans la gemme. Le Mirage imite vos attaques à distance (Arc / Lance / Arbalète) avec une pénalité de dégâts, possède sa propre limite d'objets distincte de la vôtre, et ne peut pas utiliser les supports indiquant « les compétences que vous utilisez vous-même ». Ce guide explique le déclencheur par esquive, le temps de recharge, les Mirages multiples, la priorité des attaques insérées, l'interaction Paratonnerre / Flèche éclair, ainsi que les rotations de mapping et de boss utilisées par les builds Deadeye, Witchhunter et Gemling.
Guide de Tempest Flurry — Séquence de quatre utilisations, Frappe finale, Shock et configuration avec Tempest Bell
Tempest Flurry est une attaque à bâton qui se déroule en une séquence de quatre utilisations : les deux premières frappent une fois chacune, la troisième porte trois coups, et la quatrième est la Frappe finale qui lance un Éclair choquant. Ce guide explique ce qui se produit à chaque utilisation, quand la séquence se réinitialise, comment la Vitesse d'attaque modifie la sensation, la Qualité, pourquoi certaines builds la gardent à un faible niveau de gemme, et comment enchaîner une combo dans Tempest Bell pour les combats de boss.
Guide du Support Rebond — Nombre de rebonds, portée et comportement des projectiles
Le Support Rebond est une gemme de support : après avoir frappé la cible principale, il fait rebondir le projectile (ou la compétence) soutenu vers d'autres ennemis plusieurs fois, formant une chaîne. Ce guide explique le nombre de rebonds et la portée par saut, en quoi le Rebond diffère fondamentalement de la Fourche / Perforation / Projectile revnant, pourquoi il convient naturellement aux builds Flèche foudroyante / projectile de givre, et les causes fréquentes du « ne rebondit pas / frappe des cibles répétées ».
Guide de la compétence Contagion — propagation du chaos, diffusion des affaiblissements et pourquoi elle ne se propage pas
Contagion est un sort de chaos : il applique un DoT de chaos à sa cible, et à la mort de celle-ci (ou à un moment de pulsation) il propage tous les affaiblissements de chaos portés (y compris Essence Drain) aux ennemis proches. Ce guide explique sa valeur de dégâts propres face à celle de la propagation, quels affaiblissements elle diffuse, pourquoi la Qualité ajoute des cibles initiales, et une liste de contrôle pour résoudre le problème « pourquoi elle ne se propage pas ».
Guide de Dark Effigy — Totem de DoT Chaos, Leurre et Dégâts sur la Durée
Dark Effigy est une compétence de Totem : vous plantez un totem qui applique en continu des dégâts de Chaos sur la durée (DoT Chaos) aux ennemis à portée. Ce guide explique comment il agit comme un « leurre » pour vous éviter de rester dans les dégâts, comment son DoT progresse avec vos multiplicateurs de DoT chaos, comment il se partage le travail avec Contagion / Essence Drain, les limites de nombre et de durée des totems, et pourquoi c'est une excellente source de dégâts supplémentaires pour les builds Liche chaos.
Guide de la compétence Essence Drain — projectile de chaos, DoT et synergie avec Contagion
Essence Drain est un sort de chaos : le projectile applique un affaiblissement de dégâts sur la durée (DoT) de chaos à l'impact, et les véritables dégâts de cœur ne proviennent pas du projectile mais de ce DoT. Ce guide traite du projectile et de l'affaiblissement DoT comme deux segments distincts, explique pourquoi les dégâts de sorts augmentent le DoT, précise la valeur différente de Chain pour le clear ou le boss, qui lance en premier avec Contagion, et à quelle fréquence le boss doit être réappliqué.
Guide de la compétence Grenade explosive — Rebonds, mèche, recharge et détonation
La Grenade explosive est une compétence de grenade lancée / à arbalète : elle rebondit après le lancer, explose après un délai de mèche en infligeant des dégâts de feu de zone et laisse un sol enflammé. Ce guide aborde les rebonds et la mèche, les charges de recharge, la synergie du tag Détonateur avec d'autres compétences, le 80 % physique vers feu, la source et la valeur de Chaleur, la raison pour laquelle l'atterrissage est instable, ainsi que les différences de configuration entre cartographie et boss.
Guide de la Marque de congélation — Propagation de la marque, accumulation de gel et Marque du chasseur
La Marque de congélation est une compétence de Marque : vous appliquez une marque de gel à un ennemi, l'ennemi marqué subit une accumulation de Gel accrue, et lorsqu'il est tué ou touché par un coup critique, la marque se propage aux ennemis proches. Ce guide explique comment la marque est appliquée, ce qui déclenche sa propagation, en quoi elle diffère de la Marque du sniper / Marque accablante, pourquoi elle sert naturellement les builds Givre, et les causes habituelles du « la marque ne se propage pas / ne gèle pas ».
Guide de la compétence Fléchettes de givre — Dards de glace, Infusion de froid et l'explosion post-congélation
Fléchettes de givre est un sort de froid : il tire plusieurs dards de glace qui, après avoir touché des cibles déjà refroidies / gelées, créent un Éclat de glace et explosent en place. Ce guide explique pourquoi le projectile de base ne peut pas refroidir / geler lui-même, comment l'Infusion de froid est accumulée et consommée, le comportement d'explosion après Infusion, le fait que le projectile et l'explosion sont deux segments de dégâts distincts, ainsi que les configurations Cartographie vs Boss.
Guide du Héraut de la glace — Aura de froid, explosion par bris et Esprit
Le Héraut de la glace est une compétence de type Héraut (aura) : elle vous confère des dégâts de froid supplémentaires, et lorsqu'un ennemi gelé meurt (se brise), elle déclenche une explosion de glace infligeant des dégâts de froid aux ennemis proches. Ce guide explique comment il se dispute l'Esprit, la condition de déclenchement de l'explosion par bris, la boucle avec Tir de glace / Marque de gel, en quoi il diffère du Héraut du tonnerre / des cendres, et pourquoi il est le cœur du nettoyage des builds d'arc de givre.
Guide de la compétence Ice Shot — 80 % physico-froid, flèche vs éclats, givre et explosion
Ice Shot est une attaque à l'arc qui convertit 80 % des dégâts physiques en froid et explose en un éventail d'éclats de glace à l'extrémité de la flèche. Ce guide explique ce que signifie cette conversion de 80 % pour le choix de l'arme, la relation Flèche vs Éclats, pourquoi le nettoyage est puissant mais le givre sur les boss échoue, la synergie Marque de givre et Visée précise, ainsi que les compromis d'entraînes Non-Crit vs Crit.

Guide de la Flèche Éclair — Chaîne électrique de l'arc, déferlante AoE et enchaînement
La Flèche Éclair est une gemme d'attaque à l'arc : la flèche inflige des dégâts de foudre et, à l'impact, fait jaillir des chaînes d'éclair vers les ennemis proches, produisant une petite déferlante de foudre en zone. Ce guide explique comment la chaîne choisit ses cibles, pourquoi elle « semble ne toucher qu'un seul endroit », comment elle interagit avec Projectiles multiples supérieurs / Chaîne / Fourche, ce que fait réellement la Qualité, et pourquoi elle est souvent utilisée comme alternative de burst mono-cible au sein d'un build Tir de glace.

Guide de Snipe — Stades de charge, fenêtre parfaite et archer à l'arc
Snipe est une compétence de concentration à l'arc : maintenir pour viser accumule des stades qui augmentent les dégâts et le critique, et à pleine charge elle ouvre une brève fenêtre de relâchement « parfaite » accordant un critique et des dégâts supplémentaires. Ce guide explique comment les stades se construisent, pourquoi la fenêtre parfaite est difficile à saisir, le coût d'un relâchement trop tôt ou trop tard, comment elle partage le travail avec Ice Shot / Lightning Arrow, et pourquoi elle convient au jeu à distance mono-cible de Deadeye.
Guide de la Cloche de la tempête — Objet combo du bâton, intervalle d'onde de choc et placement
La Cloche de la tempête est une compétence d'objet déployable du bâton : accumulatez des combos, déposez une cloche, puis frappez-la pour qu'elle émette périodiquement des ondes de choc. Ce guide explique d'où vient le combo, combien de cloches vous pouvez avoir / combien de temps elles durent / combien de coups elles encaissent, pourquoi la vitesse d'attaque ne peut pas briser l'intervalle strict de l'onde de choc, comment les afflictions élémentaires ajoutent des dégâts à la cloche, et la différence de ciblage entre manette et souris-clavier.
Guide de la compétence Twister — Étapes Tourbillon, Sol élémentaire, Supports et Rotation
Twister est une attaque de Lance qui consomme les étapes Tourbillon générées par Fente Tournoyante pour ajouter des lames et des dégâts supplémentaires. Ce guide explique pourquoi elle est faible seule, comment les étapes s'empilent, comment le sol élémentaire interagit, les meilleurs gemmes de support, les rotations Cartographie vs Boss, et pourquoi la compétence « fonctionne mais semble faire peu de dégâts ».
Guide de la compétence Calamité ambulante — Gloire, météores, forme ours et pause de buff
Calamité ambulante est une compétence du type « posez un buff, déplacez-vous pour faire tomber des météores » : l'infobulle affiche 0 % de dégâts d'attaque de base, les dégâts réels provenant des météores invoqués périodiquement. Ce guide explique pourquoi l'infobulle affiche 0 %, comment la Gloire est générée et consommée, les différences entre petits et grands météores, comment le nombre d'ennemis modifie la fréquence, pourquoi entrer ou quitter la forme ours semble interrompre le buff, et comment l'Ours chaman et l'Ours de feu utilisent cette même compétence.
Guide de la compétence Whirling Assault — Rotation en mouvement, zones multi-impacts, positionnement au corps à corps
Whirling Assault est une attaque au corps à corps : vous avancez en tournoyant, infligeant des dégâts de zone répétés autour de vous. Ce guide couvre le temps d'attaque total et le déplacement, les frappes consécutives et les multiples zones de dégâts, l'impact de la règle d'éclaboussure au corps à corps 0.5, la signification du passage de la Qualité en vitesse d'attaque, pourquoi elle reste bloquée contre les murs ou subit les contrôles de foule, et comment Tempest Bell et Hollow Form se combinent.