On this page
- Aperçu : rebondir à nouveau après le coup
- Statistiques clés et obtention
- Mécanique : comment les rebonds sautent-ils, se répètent-ils ?
- Comparaison : Rebond vs Fourche / Perforation / Revient
- Suggestions d'association (côté compétence soutenue)
- Rôle dans les builds
- Erreurs courantes : ne rebondit pas / cibles répétées
- Démo vidéo et horodatages
- Foire aux questions
- Journal des modifications
- Sources et vérification
Aperçu : rebondir à nouveau après le coup
Le Support Rebond est une gemme de support : insérez-la dans un projectile (ou une compétence rebondissante), et après que cette compétence frappe la cible principale, elle continue de faire rebondir le projectile vers d'autres ennemis proches plusieurs fois, formant une chaîne. Elle n'augmente pas les dégâts par coup ; elle prolonge « un coup » en « une série de coups » — améliorant la couverture et le nettoyage.
Son intérêt se révèle dans les scènes denses : lorsqu'un groupe est regroupé, le Rebond fait ricocher une flèche / un projectile entre les ennemis, couvrant bien au-delà du simple point d'impact. Le coût est que chaque rebond ne frappe généralement une cible qu'une seule fois, et la distance de rebond est limitée — trop dispersé ou trop loin, et il ne rebondit pas.
Cela convient naturellement aux builds Flèche foudroyante / projectile de givre : la Flèche foudroyante ajoute déjà des dégâts d'appoint via des chaînes foudroyantes post-coup ; empiler le Rebond fait aussi rebondir la flèche elle-même, formant une double couverture « rebond de flèche + rebond de chaîne » ; les builds de nettoyage de type Flèche de glace enchaînent également les monstres via le Rebond.
- Essence : gemme de support, fait rebondir la compétence soutenue vers des cibles supplémentaires après le coup.
- Intérêt : couverture en scène dense bien au-delà du simple impact.
- Coût : chaque cible généralement frappée une fois, distance de rebond limitée.
- Partenaires courants : builds projectile Flèche foudroyante / Flèche de glace.
Statistiques clés et obtention
- Catégorie
- Support (Support · Projectile · Rebond)
- Marqué support, projectile, chain, aoe, bounce.
- Cibles soutenues
- Projectiles / compétences rebondissantes
- Ne soutient que les sorts / attaques de sa liste autorisée, et la cible doit être sous forme rebondissante.
- Obtention
- Gemme de support non taillée
- Débloquée via une gemme de support non taillée issue de la campagne ou de drops.
- Nombre de rebonds
- Rebondit vers des cibles supplémentaires N fois (côté client)
- Le nombre définit la longueur de la chaîne ; généralement augmenté via le niveau de gemme / les supports.
- Portée de rebond
- Distance maximale par saut
- Les cibles entre les rebonds doivent être à portée ; trop loin casse la chaîne.
- Qualité
- Améliore le nombre de rebonds / la portée
- Une qualité supérieure augmente généralement le nombre de rebonds ou la portée de rebond.
Mécanique : comment les rebonds sautent-ils, se répètent-ils ?
Logique de rebond : après que le projectile soutenu frappe la cible principale, il cherche près de cette cible le prochain ennemi pas encore touché par cette chaîne de rebonds, saute et frappe à nouveau, en répétant jusqu'à épuisement des rebonds ou absence de cible. Chaque saut redéfinit une cible « pas encore touchée », donc normalement le même monstre n'est pas rebondi deux fois.
Limite de portée : la distance maximale par saut est fixe. S'il n'y a pas de nouvelle cible à portée à proximité, la chaîne se rompt prématurément. C'est pourquoi dans les groupes clairsemés ou dispersés le Rebond semble « n'avoir rebondi qu'une fois » ou ne pas avoir rebondi du tout — non pas qu'il n'est pas inséré, mais il n'y a pas de cible vers laquelle sauter.
Et le taux de touché : le Rebond ne modifie pas le premier coup ; il ne prolonge qu'après un coup. Si la cible principale est manquée, il n'y a pas de rebond suivant. Le taux de touché de base du projectile reste donc le prérequis.
- Chaque rebond choisit une nouvelle cible non touchée ; généralement pas de coups répétés.
- Distance maximale fixe par saut ; aucune cible à portée = chaîne rompue.
- Groupes clairsemés / dispersés pénalisent le Rebond ; groupes denses optimaux.
- Le Rebond ne prolonge qu'après un coup ; le taux de premier touché reste le prérequis.
Comparaison : Rebond vs Fourche / Perforation / Revient
| Comportement | Quand cela se produit | Effet sur la couverture | Compromis typique |
|---|---|---|---|
| Rebond | Rebondit vers des cibles supplémentaires après le coup | Enchaîne à travers un groupe, couvre une ligne | Optimal en groupes denses, faible en dispersé |
| Fourche | Se divise en projectiles supplémentaires au contact | Se disperse dans plusieurs directions | Large couverture mais chaque ligne peu profonde |
| Perforation | Traverse la cible, continue de voler | Passe directement à travers plusieurs cibles | Optimal contre les monstres alignés, pas de virage |
| Projectile revnant | S'envole puis revient au lanceur | Aller + retour touchés une fois chacun | Couverture aller-retour, dépend du trajet |
Suggestions d'association (côté compétence soutenue)
- Aire amplifiée (si elle affecte le rebond)
- Core
- Si le client permet aux modificateurs de zone d'affecter la distance de rebond, agrandir la zone prolonge la chaîne, réduisant les ruptures.
- Les builds de nettoyage dense s'appuient souvent dessus pour compléter la chaîne.
- Foudre / froid ajoutée (côté compétence principale)
- Core
- Le Rebond ne décide que le nombre de coups ; les vrais dégâts viennent du scaling de la compétence principale.
- Associez au scaling élémentaire correspondant sur Flèche foudroyante / Flèche de glace.
- Grands projectiles multiples (côté compétence principale)
- Situational
- Multi-proj + Rebond fait rebondir chaque flèche indépendamment — couverture explosive mais cible unique divisée.
- Nettoyage uniquement ; retirez les multi-proj pour la cible unique de boss.
- Dégâts critiques (côté compétence principale)
- Situational
- Augmente le rendement critique sur chaque coup rebondi ; plus de chaînes = plus de valeur.
- Générique pour les systèmes de critique.
- Rebond vs Fourche : choisissez-en un
- Optional
- Tous deux remodèlent la forme du projectile ; utiliser les deux invite un conflit de logique et des rendements décroissants.
- La plupart des builds en choisissent un, selon le besoin.
- Perforation (logique différente du Rebond)
- Optional
- La Perforation est un passage en ligne droite, le Rebond est un rebond tournant — logique de direction différente.
- Monstres alignés utilisent la Perforation, dispersés utilisent le Rebond ; généralement pas mélangés.
Rôle dans les builds
Double couverture Flèche foudroyante : la Flèche foudroyante a déjà des chaînes foudroyantes post-coup ; empiler le Rebond fait aussi rebondir la flèche elle-même, formant un double enchaînement « rebond de flèche + rebond de chaîne » — efficacité de nettoyage extrêmement élevée en groupes denses.
Build de nettoyage Flèche de glace : l'arc de givre utilise Flèche de glace pour propager le givre et briser ; le Rebond enchaîne les flèches à travers le groupe pour pré-propager le givre plus vite, s'associant à l'explosion de brisure du Héraut de glace pour un nettoyage plus fluide.
Rapport aux boss à cible unique : un boss est à cible unique sans cible supplémentaire vers laquelle rebondir, donc le rendement du Rebond tombe à zéro. Dans ces scènes le Rebond doit être retiré ou remplacé par un support de dégâts — le impair de débutant le plus courant : supposer que le Rebond aide aussi sur les boss.
- Flèche foudroyante : rebond de flèche + rebond de chaîne double enchaînement, nettoyage dense puissant.
- Flèche de glace : le Rebond pré-propague le givre, plus fluide avec l'explosion de brisure.
- Boss à cible unique : le Rebond n'a pas de cible supplémentaire, retirez-le pour les dégâts.
Erreurs courantes : ne rebondit pas / cibles répétées
Ne rebondit pas : il n'y a pas de nouvelle cible à portée de rebond à proximité (trop dispersé / trop loin), donc la chaîne se rompt prématurément. Réponse directe : regroupez les monstres avant de nettoyer, ou agrandissez la zone pour prolonger la chaîne ; n'utilisez pas le Rebond sur des cibles isolées.
Croire qu'il frappe des cibles répétées : normalement le Rebond choisit une nouvelle cible à chaque saut et ne fait pas rebondir le même monstre deux fois. Si vous voyez « un monstre frappé plusieurs fois », c'est généralement le multi-proj / multi-coup de la compétence principale, pas une répétition du Rebond. Réponse directe : distinguez le Rebond du multi-coup de la compétence principale.
Utiliser le Rebond sur les boss : un boss est à cible unique sans cible supplémentaire, donc le Rebond donne zéro et gaspille un emplacement de support. Réponse directe : remplacez le Rebond par un support dégâts / critique en combat de boss.
Cible principale manquée : le Rebond ne prolonge qu'après un coup ; si le premier coup rate il n'y a pas de suite. Réponse directe : assurez d'abord le taux de touché du projectile, puis parlez du Rebond.
- Problème : ne rebondit pas / un seul rebond.
- Réponse directe : monstres trop dispersés ou loin, regroupez ou agrandissez la zone ; pas de Rebond isolé.
- Problème : croit qu'un même monstre a rebondi deux fois.
- Réponse directe : le Rebond ne répète pas ; probablement multi-coup de la compétence principale.
- Problème : le Rebond sur boss ne donne rien.
- Réponse directe : remplacez le Rebond par un support de dégâts.
Démo vidéo et horodatages
Eventide Monk author
Démonstration de chaînage de projectiles et correction de mana
Une démonstration de build projectile (contexte Rebond inclus) couvrant la couverture en chaîne et la gestion du mana.
What to watch for: Regardez comment l'auteur utilise le chaînage pour la couverture en scènes denses et ajuste les supports pour la correction de mana.
Open source ↗Foire aux questions
Le Rebond frappe-t-il des cibles répétées ?
Normalement non. Chaque saut choisit une nouvelle cible pas encore touchée par cette chaîne de rebonds.
Si vous voyez un monstre frappé plusieurs fois, c'est généralement le multi-proj / multi-coup de la compétence principale, pas une répétition du Rebond.
Pourquoi n'obtiens-je qu'un seul rebond même avec le Rebond ?
Pas de nouvelle cible à portée de rebond à proximité, donc la chaîne s'est rompue prématurément ; ou la cible principale a été manquée.
Réponse directe : regroupez les monstres, agrandissez la zone, et assurez que le premier coup connecte.
Le Rebond est-il utile sur les boss ?
Essentiellement non. Un boss est à cible unique sans cible supplémentaire vers laquelle rebondir ; le Rebond donne zéro.
En combat de boss, remplacez le Rebond par un support dégâts / critique.
Journal des modifications
- Sortie initiale : nombre de rebonds et portée par saut, comparaison avec la Fourche / Perforation / Revient, associations dégâts / zone, rôle du build projectile et causes de « ne rebondit pas ».
Sources et vérification
Forum officiel GGG (Patch Notes et annonces), utilisé pour confirmer le nombre de rebonds, la portée de rebond et les changements de liste soutenue du Support Rebond dans ce patch.
PoE2DB et la Wiki communautaire fournissent l'id de compétence, les tags, le nombre de rebonds, la portée de rebond et les cibles soutenues.
Builds projectile Mobalytics et la démonstration Eventide Monk, utilisés pour vérifier croisément la couverture en chaîne et la correction de mana.
Reddit, forums officiels et commentaires font remonter de vrais problèmes comme le « ne rebondit pas », la confusion des cibles répétées, et l'idée fausse du Rebond sur boss, reproduits sur le client et répondus directement.
Forums officiels GGG où le personnel GGG confirme la mécanique du Support Rebond et les changements de patch.
Discussions et fils d'aide Reddit r/PathOfExile2 sur le Support Rebond, utiles pour les retours de version et les builds grand public.
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