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Projectile Pierce, Fork, Chain et Return dans Path of Exile 2

Comment Pierce, Fork, Chain et Return se résolvent lors d'une seule collision de projectile dans Path of Exile 2, incluant l'ordre de priorité, l'enchaînement sur ennemi contre sur terrain, et quelles compétences interdisent certains comportements.

Path of Exile 2 Early Access 0.5.4Updated 2026-08-0315 min read
Une icône de gemme de support de Path of Exile 2 représentant le comportement d'enchaînement des projectiles
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  1. Réponses directes
  2. Définitions
  3. Ce qui se passe lors d'une seule collision
  4. Matrice d'association des comportements
  5. Chain depuis ennemi vs chain depuis terrain
  6. Exemples détaillés
  7. Vitesse de clear vs boss
  8. Compétences et objets qui interdisent des comportements
  9. Erreurs courantes
  10. Points de confusion fréquents
  11. Guide vidéo
  12. Foire aux questions
  13. Sources et vérification
  14. Journal des modifications

QUICK ANSWER

Réponses directes

Quel est l'ordre de priorité des collisions pour les comportements de projectile ?

À chaque collision d'un projectile, il vérifie ses comportements restants selon cet ordre de priorité : Split, puis Pierce, puis Fork, puis Chain, puis Return. Un seul comportement peut survenir lors d'une collision donnée, donc le premier encore disponible l'emporte.

Un projectile peut-il Pierce et Fork ou Chain lors du même coup ?

Non. Un seul comportement s'applique par collision. Un projectile qui Pierce ne Fork ni ne Chain depuis cet ennemi ; le Fork/Chain depuis les ennemis ne devient possible qu'après épuisement du Pierce et du Fork.

Toutes les compétences de projectile prennent-elles en charge les quatre comportements ?

Non. Certaines compétences ou objets interdisent explicitement un comportement. Par exemple, Lightning Arrow ne peut pas Chain (y compris depuis le terrain), et Freezing Pulse traverse tous les cibles, donc ne peut pas Fork. Lisez toujours l'infobulle de la compétence.

Return permet-il à un projectile de toucher à nouveau le même ennemi ?

Contrairement aux autres comportements, Return autorise une collision supplémentaire par ensemble simultané contre les cibles déjà touchées. Un projectile ne fait normalement Return qu'une seule fois.

OVERVIEW

Définitions

Les comportements de projectile sont des propriétés spéciales qu'un projectile peut transporter. Ils déterminent ce qui se produit lorsque le projectile touche un ennemi ou un obstacle au lieu de simplement s'arrêter. Quatre d'entre eux sont au cœur de ce guide : Pierce, Fork, Chain et Return. Un cinquième, Split, partage le même système de priorité et est décrit pour être complet.

Ces comportements sont généralement ajoutés par des gemmes de support (Pierce Support, Fork Support, Chain Support, Returning Projectiles Support) mais peuvent aussi provenir du texte propre d'une compétence, d'objets uniques ou de passifs. Ils ne sont pas tous compatibles sur un même coup — un seul se résout par collision.

  • Projectile : une entité qui voyage de façon indépendante jusqu'à ce qu'elle entre en collision avec un ennemi, un obstacle, ou atteigne sa limite de trajet (environ 15 mètres).
  • Pierce : le projectile traverse l'ennemi qu'il touche et poursuit sa trajectoire initiale. Cela compte toujours comme un coup.
  • Fork : le projectile se divise en deux projectiles identiques qui s'éloignent l'un de l'autre à 60 et -60 degrés par rapport au chemin d'origine.
  • Chain : le projectile est redirigé vers un autre ennemi proche après la collision, jusqu'à un certain nombre de fois.
  • Return : le projectile revient vers son origine après avoir atteint la fin de son trajet.
  • Split : le projectile se divise en plusieurs projectiles à ciblage automatique (priorité la plus haute ; une seule fois).

REFERENCE TABLE

Ce qui se passe lors d'une seule collision

Priorité utilisée par le jeu à chaque collision. Il vérifie les comportements de haut en bas et applique le premier dont le projectile dispose encore. Une seule ligne est utilisée par collision.

ÉtapeÀ la collisionCe qui se passeNote
1. SplitLe projectile vérifie s'il peut encore SplitIl se divise en projectiles à ciblage automatique et la collision est consomméePriorité la plus haute ; un projectile ne peut Split qu'une seule fois
2. PierceSi Split est épuisé, il vérifie PierceTraverse la cible et conserve sa trajectoire initialeCompte comme un coup ; ne change ni direction ni vitesse ; consomme un compte de Pierce
3. ForkSi ni Split ni Pierce ne s'applique ici, il vérifie ForkSe divise en deux projectiles à 60 et -60 degrés par rapport au cheminUn seul fork sauf avec Awakened Fork Support ; un coup traversant ne fork pas
4. ChainSi rien d'autre ne s'applique, il vérifie ChainSe redirige vers un autre ennemi dans un rayon d'environ 6 mètresAppliqué en dernier parmi les comportements ciblant les ennemis ; un même ennemi n'est pas touché deux fois dans une même Chain
5. ReturnSi rien d'autre ne s'applique, ou à la fin du trajetLe projectile repart vers son originePriorité la plus basse ; normalement une fois ; autorise un coup supplémentaire sur les cibles déjà touchées

Cette priorité est la règle globale dans Path of Exile 2. Certaines compétences ou objets uniques peuvent remplacer une partie de celle-ci (par exemple forcer Fork avant Pierce), donc ne supposez jamais qu'un cas particulier d'une compétence est l'ordre universel.

REFERENCE TABLE

Matrice d'association des comportements

Quels comportements peuvent se combiner, et comment. « Par collision » signifie lors d'un seul coup ; plusieurs comportements peuvent tout de même apparaître sur l'ensemble du trajet du projectile.

AssociationPossible ?Résultat
Pierce + ForkPas sur le même coupMutuellement exclusifs par collision. Un projectile traversant ne fork pas sur ce coup ; le Fork n'arrive qu'une fois Pierce épuisé (ou jamais, s'il traverse toutes les cibles).
Pierce + Chain (depuis ennemi)Pas sur le même coupUn projectile qui peut Pierce ne chain pas depuis les ennemis. Il peut chain depuis le terrain après avoir traversé.
Fork + Chain (depuis ennemi)Pas sur le même coupFork consomme la collision. Après que les projectiles forkés ont voyagé, ils peuvent chain depuis le terrain ; le chain depuis ennemi ne suit qu'une fois leur trajet terminé.
Fork + ReturnOuiLes projectiles forkés peuvent faire Return vers l'origine à la fin de leur trajet.
Pierce + ReturnOuiAprès avoir traversé, le projectile peut faire Return. Certains uniques exigent une condition de traverse avant que Return ne se déclenche.
Chain + ReturnOuiUne fois la chaîne terminée, Return peut se déclencher et ramener le projectile.
Split + Pierce + Fork + Chain + ReturnOui (dans l'ordre de priorité)Split a la priorité maximale et peut être suivi du reste en séquence sur tout le chemin du projectile.

La prévention du shotgun s'applique toujours : lorsque plusieurs projectiles sont créés d'un coup, un seul peut entrer en collision avec la même cible, donc les copies supplémentaires peuvent traverser sans toucher.

REFERENCE TABLE

Chain depuis ennemi vs chain depuis terrain

Le Chain ciblant les ennemis et le Chain depuis le terrain/les objets sont des systèmes distincts avec des règles différentes. Ne les confondez pas.

Source du déclenchementChain depuisNotes
Collision avec ennemi, projectile peut Pierce ou ForkNe chain PAS depuis l'ennemiUn seul comportement par collision. S'il traverse ou fork, le chain depuis ennemi est ignoré.
Collision avec ennemi, plus de Pierce/Fork disponibleChain depuis l'ennemiSe redirige vers un autre ennemi dans un rayon d'environ 6 mètres ; un même ennemi n'est pas visé deux fois dans une même Chain.
Terrain, mur ou obstacleChain depuis le terrainPar défaut une seule fois sauf indication contraire. La chance de chain depuis le terrain s'additionne. Peut survenir après avoir traversé ou forké un ennemi.
Compétence qui ne peut pas chain (ex. Lightning Arrow)Ne chain PAS non plus depuis le terrainCertaines compétences sont interdites de chain totalement, y compris depuis le terrain. Cela a été corrigé en tant que bug pour Lightning Arrow dans le patch 0.2.0.

Les projectiles ont une distance de chain de base d'environ 6 mètres ; les autres effets (non projectiles) chain depuis environ 4 mètres.

REFERENCE TABLE

Exemples détaillés

Cas qualitatifs montrant comment l'ordre de priorité et la disponibilité des cibles modifient le résultat. Aucun chiffre exact n'est donné car les valeurs des supports dépendent de la version.

CasConfigurationRésultat
Ligne droite de monstresCinq ennemis alignés ; le projectile a Pierce et ChainLe projectile traverse d'abord la ligne (Pierce bat Chain). Une fois Pierce épuisé sans autre ennemi sur le passage, il peut chain depuis le terrain ou simplement s'arrêter. Le chain depuis ennemis ne se déclenche pas tant qu'il peut encore Pierce.
Rebond sur murUn ennemi près d'un mur ; projectile a une chance de chain depuis le terrainEn touchant l'ennemi sans Pierce/Fork restant, le projectile peut chain depuis le mur vers un second ennemi. Le chain depuis terrain arrive au plus une fois par défaut et sa chance est additive.
Boss, cible uniqueUn boss ; projectile a Fork, Chain et ReturnSans autre cible à proximité, Fork et Chain ne trouvent rien vers quoi se rediriger et s'éloignent. Return peut ajouter une collision supplémentaire contre le boss (la seule cible déjà touchée), faisant de Return le plus utile des quatre ici.

Ce sont des exemples pédagogiques du système de priorité. Les comptes exacts de Pierce/Chain et les dégâts proviennent de l'infobulle en jeu actuelle.

DIAGNOSTIC

Vitesse de clear vs boss

Choisissez le type de rencontre pour lequel vous construisez. L'outil pointe vers les supports qui aident réellement.

OVERVIEW

Compétences et objets qui interdisent des comportements

Toutes les compétences de projectile ne peuvent pas utiliser les quatre comportements. Certaines compétences ou objets interdisent explicitement l'un d'eux, et la règle est écrite dans le texte de la compétence ou de l'objet. Lisez toujours l'infobulle avant de supposer qu'un support fonctionnera.

En général, un comportement est interdit lorsque le texte indique que le projectile « ne peut pas Pierce / Fork / Chain / Return », ou lorsque la compétence possède déjà un comportement intégré qui en bloque un autre (par exemple une compétence qui traverse toutes les cibles ne peut pas Fork sur un coup qu'elle traverse).

  • Lightning Arrow : ne peut pas Chain, y compris depuis le terrain (corrigé en tant que bug dans le patch 0.2.0).
  • Freezing Pulse : les projectiles traversent toutes les cibles, donc ne peuvent pas Fork.
  • Spectral Throw : les projectiles font Return et se comportent comme traversants, donc Fork ne s'applique pas sur ses coups.
  • Certains objets uniques (par exemple l'anneau Snakepit) empêchent les projectiles de sort de traverser ou de chain selon le socket.
  • Les effets d'Ascendancy ou de passifs peuvent aussi accorder ou retirer un comportement ; l'infobulle est la source de vérité.

COMMON MISTAKES

Erreurs courantes

La plupart des problèmes de projectile viennent d'une mauvaise compréhension de l'ordre de priorité et de la règle un-seul-comportement-par-collision plutôt que de mauvais tirages. Surveillez ces points avant de blâmer le jeu.

  • Chain « ne se déclenche pas » : le projectile peut aussi Pierce ou Fork, donc le chain depuis ennemi est ignoré ; ou il n'y a pas d'ennemi valide dans la distance de chain ; ou la compétence ne peut pas chain du tout.
  • Projectile « disparaît » : il a épuisé ses comportements et s'est éloigné. Fork et Chain ont besoin d'une cible secondaire valide, sinon le projectile expire simplement à sa limite de trajet.
  • Return « ne fait pas de dégâts » : la prévention du shotgun signifie qu'un projectile qui revient n'obtient qu'une collision supplémentaire par ensemble sur les cibles déjà touchées ; les autres retours traversent sans entrer en collision.
  • Supposer que toute compétence de projectile prend en charge les quatre comportements — vérifiez l'infobulle pour « ne peut pas Pierce/Fork/Chain/Return ».
  • Confondre le Chain ennemi avec le Chain terrain — ils suivent des règles et des limites différentes.
  • Mélanger Fork (deux à plus/moins 60 degrés) avec Split (copies à ciblage automatique) et avec Projectile Count (plus de projectiles séparés).

CARD GRID

Points de confusion fréquents

Confusions paraphrasées que les joueurs soulèvent souvent à propos des comportements de projectile.

chain

Chain semble faible contre les boss

Les joueurs s'attendent à ce que Chain ajoute des dégâts à un boss isolé, mais Chain a besoin d'un autre ennemi vers quoi se rediriger. Sur une cible unique, il ne fait presque rien, ce qui est le point central du guide vidéo référencé.

Pourquoi Chain pourrait être pire que vous ne le pensez
pierce

Pierce et Fork ensemble

Beaucoup supposent qu'une gemme peut à la fois Pierce et Fork sur le même coup. Un seul comportement se résout par collision, donc un coup traversant ne fork pas.

chain

Lightning Arrow chain encore

Certains joueurs croyaient que Lightning Arrow pouvait chain depuis le terrain. Le patch 0.2.0 l'a corrigé pour que la compétence ne puisse pas chain du tout, y compris depuis le terrain.

return

Return touche le même ennemi

Les joueurs sont surpris qu'un projectile qui revient touche à nouveau un ennemi déjà touché. Return autorise de façon unique une collision supplémentaire par ensemble sur les cibles déjà frappées.

SCREENSHOTS & VIDEO

Guide vidéo

Last Protagonist

PoE 2 - Pourquoi Chain pourrait être pire que vous ne le pensez [Patch 0.2]

Une analyse communautaire de quand Chain aide la vitesse de clear et quand il gaspille de la valeur sur les cibles uniques, ainsi que la comparaison des supports de projectile dans Path of Exile 2.

What to watch for: Chain brille contre les packs mais apporte peu à un boss isolé ; choisissez Fork/Chain pour le clear et Pierce/Return pour les cibles uniques selon l'ordre de priorité des collisions.

Open source

PROBLEMS & ANSWERS

Foire aux questions

Toute compétence de projectile peut-elle utiliser Pierce, Fork, Chain et Return ?

Non. Certaines compétences ou objets interdisent explicitement un comportement. Lightning Arrow ne peut pas Chain (y compris depuis le terrain), et Freezing Pulse traverse toutes les cibles donc ne peut pas Fork. Lisez l'infobulle de la compétence pour « ne peut pas Pierce/Fork/Chain/Return ».

Quel est l'ordre de priorité quand un projectile entre en collision ?

Le jeu vérifie Split, puis Pierce, puis Fork, puis Chain, puis Return. Un seul de ces comportements survient lors d'une collision donnée, donc le premier dont le projectile dispose encore l'emporte.

Le Chain depuis ennemis fonctionne-t-il comme le Chain depuis terrain ?

Non. Si le projectile peut Pierce ou Fork, il ne chain pas depuis les ennemis, mais il peut chain depuis le terrain ensuite (et une seule fois par défaut). Certaines compétences ne peuvent pas chain depuis le terrain non plus.

Return touche-t-il à nouveau le même ennemi ?

Oui. Contrairement aux autres comportements, Return autorise une collision supplémentaire par ensemble simultané contre les cibles déjà touchées. Un projectile ne fait normalement Return qu'une seule fois.

Quelle est la distance de chain de base ?

Les projectiles chain depuis environ 6 mètres ; les autres effets (non projectiles) chain depuis environ 4 mètres. Un même ennemi n'est pas visé deux fois au sein d'une même Chain.

Fork est-il identique à Split ou à Projectile Count ?

Non. Fork crée deux projectiles à 60 et -60 degrés. Split crée plusieurs copies à ciblage automatique. Projectile Count tire simplement plus de projectiles séparés. La prévention du shotgun empêche toujours plusieurs projectiles simultanés de toucher tous une même cible.

SOURCES & CHANGELOG

Sources et vérification

PoE2 Wiki - Projectile

Priorité des collisions, définitions des comportements, prévention du shotgun, et limite de trajet de 15 mètres

PoE2 Wiki - Pierce

Comportement Pierce, compte de Pierce, et interaction avec Fork/Chain/Return

PoE2 Wiki - Fork

Comportement Fork, la division à 60/-60 degrés, et limites de fork

PoE2 Wiki - Chain

Comportement Chain, chain ennemi vs terrain, et distance de chain de base

PoE2 Wiki - Return

Comportement Return et la collision supplémentaire contre les cibles déjà touchées

Last Protagonist - Pourquoi Chain pourrait être pire que vous ne le pensez

Vidéo communautaire sur quand Chain aide ou nuit dans Path of Exile 2

CHANGELOG

Journal des modifications

    • Publication initiale du guide projectile Pierce, Fork, Chain et Return pour Path of Exile 2 Early Access 0.5.4.
    • Ajout des réponses directes, définitions, ordre de priorité des collisions, matrice d'association des comportements, chain ennemi vs terrain, exemples détaillés, diagnostic clear vs boss, exceptions de compétences, dépannage, confusions communautaires, vidéo, FAQ et sources.

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