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- Réponses directes
- Taxonomie des effets de contrôle
- Accumulation d'étourdissement et Jauge d'étourdissement lourd
- Étourdissement léger contre Étourdissement lourd
- Étourdissement léger
- Clouage, Givrage et Électrocution
- Immobilisation et états « Prêt »
- Rupture d'armure et Rupture totale
- Une séquence de combo de contrôle de base
- Interactions des gemmes de support et des compétences
- Difficulté de contrôle par type de cible
- Exemples de contrôle travaillés
- Questions courantes de la communauté résolues
- Guide vidéo sur les mécaniques d'étourdissement
- Erreurs courantes
- Foire aux questions
- Sources et vérification
- Journal des modifications
QUICK ANSWER
Réponses directes
Quelle est la différence entre Étourdissement, Étourdissement léger, Clouage, Givrage et Électrocution ?
Ce sont des effets distincts régis par leurs propres règles. L'Étourdissement interrompt l'action en cours de la cible. L'Étourdissement léger augmente l'Accumulation d'étourdissement pour faciliter l'Étourdissement lourd de l'ennemi. Le Clouage stoppe les déplacements. Le Givrage stoppe les actions. L'Électrocution est la variante foudre qui stoppe à la fois déplacement et action. Aucun n'est interchangeable.
La Rupture d'armure est-elle un effet de contrôle ?
Non. La Rupture d'armure et la Rupture totale augmentent les dégâts subis par la cible. Elles ne stoppent ni les déplacements ni les actions et ne sont pas une Immobilisation. Elles se combinent aux combos de contrôle en faisant subir davantage de dégâts à la cible pendant la fenêtre de contrôle, mais ne constituent pas en elles-mêmes un contrôle.
Comment provoquer un Étourdissement lourd sur un boss ?
L'Étourdissement lourd remplit une jauge séparée, la Jauge d'étourdissement lourd, via l'Accumulation d'étourdissement, les dégâts physiques étant le principal contributeur. Les boss résistent à l'étourdissement léger et nécessitent beaucoup plus d'accumulation, empilez donc l'Étourdissement léger et concentrez les coups physiques pour remplir la jauge.
OVERVIEW
Taxonomie des effets de contrôle
Path of Exile 2 dispose de plusieurs effets de contrôle de foule qui limitent chacun l'ennemi différemment. Savoir lequel limite quoi est le fondement de tout build de contrôle.
L'Immobilisation est l'état-chapeau : une cible est considérée Immobilisée lorsqu'elle ne peut pas se déplacer, ce qui arrive quand elle est Étourdie lourdement, Clouée, Givrée ou Électrocutée.
- Étourdissement : interrompt l'action en cours et empêche de nouvelles actions tant qu'il dure.
- Étourdissement léger : pas un contrôle dur ; il augmente l'Accumulation d'étourdissement pour faciliter l'Étourdissement lourd de l'ennemi.
- Clouage : stoppe les déplacements et ignore l'Évasion de la cible face aux coups reçus.
- Givrage : stoppe les actions de la cible.
- Électrocution : l'effet de contrôle foudre ; il stoppe à la fois déplacement et action.
- Immobilisation : l'ensemble des effets qui empêchent le déplacement ou l'action, pas un effet à part entière.
- Rupture d'armure : pas du tout un contrôle ; elle augmente les dégâts subis plutôt que de limiter la cible.
OVERVIEW
Accumulation d'étourdissement et Jauge d'étourdissement lourd
Tout coup peut contribuer à l'Accumulation d'étourdissement. La chance d'infliger un (léger) étourdissement augmente avec les dégâts du coup par rapport au Seuil d'étourdissement de la cible. Les coups physiques et de mêlée du joueur sont particulièrement efficaces pour accumuler l'étourdissement.
Lorsqu'assez d'Accumulation d'étourdissement est infligée, une Jauge d'étourdissement lourd séparée se remplit. Une fois cette jauge pleine, la cible entre dans un long Étourdissement lourd et est traitée comme Immobilisée. La Jauge d'étourdissement lourd ne se remplit pas tant que la cible est déjà Étourdie lourdement.
Les besoins en accumulation diffèrent selon le type d'ennemi : les monstres normaux se remplissent rapidement, les rares en demandent plus, et les boss nécessitent beaucoup plus d'accumulation pour être contrôlés. Les valeurs exactes dépendent de la version et doivent être confirmées en jeu.
- Les dégâts physiques sont le principal contributeur à l'Accumulation d'étourdissement.
- Les monstres plus forts voient leur Seuil d'étourdissement ajusté pour pouvoir être étourdis, mais les boss résistent encore fortement à l'étourdissement léger.
- Les modificateurs qui accordent une Accumulation d'étourdissement accrue font directement évoluer l'accumulation plutôt que d'accorder une chance d'étourdissement de base.
OVERVIEW
Étourdissement léger contre Étourdissement lourd
Tout étourdissement qui n'est pas un Étourdissement lourd est un Étourdissement léger : une brève interruption de l'action en cours. Les étourdissements légers sont faciles à appliquer aux monstres faibles, mais les boss les esquivent en grande partie.
L'Étourdissement lourd est l'état de récompense. Il utilise sa propre jauge alimentée par l'Accumulation d'étourdissement et produit un état beaucoup plus long, totalement immobile. Viser l'Étourdissement lourd est le véritable objectif d'un build d'étourdissement.
- Étourdissement léger : court, n'interrompt que l'action en cours.
- Étourdissement lourd : long, l'ennemi est Immobilisé et vulnérable aux dégâts de suivi.
- Les boss résistent à l'étourdissement classique, la Jauge d'étourdissement lourd est donc le levier qui compte contre eux.
OVERVIEW
Étourdissement léger
L'Étourdissement léger est un effet de statut physique qui vous aide à étourdir les ennemis plus vite plutôt qu'à les contrôler directement. Selon les guides communautaires cités, les ennemis Étourdis légers subissent environ 50 % d'Accumulation d'étourdissement en plus et l'Étourdissement léger dure environ 8 secondes.
L'Étourdissement léger est appliqué par une chance sur coup via des passifs, compétences, supports ou équipements spécifiques ; il n'est pas inhérent à chaque attaque. Comme il facilite l'Étourdissement lourd de l'ennemi, c'est la configuration naturelle des combos d'étourdissement.
- Effet : un ennemi Étourdi léger subit une Accumulation d'étourdissement accrue, rendant l'Étourdissement lourd plus facile à atteindre.
- Durée : décrite comme d'environ 8 secondes dans les guides communautaires actuels.
- Source : investissez dans les modificateurs de chance d'Étourdir léger, les supports d'Étourdissement léger, ou les armes qui Étourdissent léger sur coup.
- Certaines compétences et certains supports interagissent spécialement avec les ennemis Étourdis légers ; vérifiez chacun individuellement.
OVERVIEW
Clouage, Givrage et Électrocution
Le Clouage, le Givrage et l'Électrocution sont des effets distincts qui limitent des choses différentes. Ils ne sont pas identiques et ne doivent pas être fusionnés entre eux ni avec les règles génériques des altérations.
Le Clouage stoppe les déplacements et retire l'Évasion de la cible face aux coups. Le Givrage stoppe les actions de la cible. L'Électrocution est la version foudre du contrôle et stoppe à la fois déplacement et action.
- Clouage : empêche le déplacement ; la cible ne peut pas esquiver les coups reçus tant qu'elle est Clouée.
- Givrage : empêche les actions.
- Électrocution : effet de contrôle foudre qui empêche à la fois déplacement et action.
- L'Électrocution partage ses fondements avec le guide des altérations ; traitez-la comme le même effet de contrôle foudre à cet endroit.
OVERVIEW
Immobilisation et états « Prêt »
L'Immobilisation est le concept-ensemble couvrant tout effet qui stoppe le déplacement ou l'action : les cibles Étourdies lourdement, Clouées, Givrées ou Électrocutées sont toutes considérées Immobilisées. L'Immobilisation n'ajoute en soi aucun effet ; c'est une condition déclencheur pour d'autres modificateurs.
Les états « Prêt » sont des états de préparation. Un monstre devient Prêt pour l'Étourdissement, le Clouage, l'Électrocution ou le Givrage lorsque son accumulation atteint une fraction du total. Une cible prête peut alors être déclenchée immédiatement par l'effet correspondant, permettant des combos propres.
- Immobilisation : déclenchée par l'Étourdissement lourd, le Clouage, le Givrage ou l'Électrocution.
- Prêt pour X : atteint à un pourcentage d'accumulation qui évolue avec la rareté du monstre (normal, magique, rare, boss unique en demandent progressivement plus).
- Une cible Prête peut être achevée par un seul coup correspondant, ce qui est le cœur des combos de contrôle.
OVERVIEW
Rupture d'armure et Rupture totale
La Rupture d'armure réduit l'Armure de la cible, ce qui augmente les dégâts qu'elle subit des coups. La Rupture totale est l'état saturé où l'armure est réduite autant que l'effet le permet.
La Rupture d'armure n'est EXPLICITEMENT PAS un effet de contrôle et N'EST PAS une Immobilisation. Elle se comprend mieux comme un amplificateur de dégâts qui se marie bien avec les fenêtres de contrôle : brisez l'armure, puis verrouillez la cible et déclenchez votre burst.
- Rupture d'armure : abaisse l'Armure, augmentant les dégâts subis ; pas un contrôle.
- Rupture totale : état de réduction maximale de l'armure.
- Synergie : combinez la Rupture d'armure avec l'Étourdissement léger et l'Étourdissement lourd pour que la cible subisse des dégâts supplémentaires alors qu'elle est immobilisée.
- La Rupture d'armure n'est pas une Immobilisation et ne doit jamais être comptée comme un effet de contrôle.
PROGRESSION STEPS
Une séquence de combo de contrôle de base
Préparer et rendre prêt
Appliquez l'Étourdissement léger et accumule l'Accumulation d'étourdissement (ou l'accumulation de Clouage/Électrocution) jusqu'à ce que la cible atteigne son état « Prêt ».
Pour la synergie d'armure, commencez à briser l'Armure de la cible pendant cette phase.
Déclencher le contrôle
Portez le coup correspondant à la cible Prête : un coup physique lourd pour l'Étourdissement lourd, un coup de Clouage pour le Clouage, ou le coup foudre pour l'Électrocution.
L'ennemi est maintenant immobilisé et (pour la Rupture d'armure) subit des dégâts accrus.
Exploiter la fenêtre
Utilisez votre suivi le plus puissant pendant que la cible est verrouillée et l'armure brisée.
Comme la fenêtre est courte sur les boss, engagez votre burst immédiatement plutôt que de l'étaler.
OVERVIEW
Interactions des gemmes de support et des compétences
Certaines gemmes de support modifient le comportement du contrôle au lieu de le simplement l'intensifier. Un schéma courant est un support qui retire un effet et le substitue par un autre, par exemple un support qui rend une compétence incapable d'Étourdir et applique le Clouage à la place.
Le comportement exact dépend du support ou de la compétence spécifique, lisez donc toujours la description de la gemme. Ne supposez pas une liste fixe de conversions ; vérifiez le support que vous utilisez.
- Les supports peuvent rediriger l'Accumulation d'étourdissement vers l'Accumulation de Clouage et désactiver l'Étourdissement sur la compétence supportée.
- Certaines compétences et objets ont des interactions spéciales avec les ennemis Étourdis légers ou Immobilisés.
- Vérifiez toujours le texte du support spécifique ; les conversions ne sont pas universelles.
REFERENCE TABLE
Difficulté de contrôle par type de cible
Comment l'accumulation de contrôle et la fenêtre de contrôle évoluent selon le type d'ennemi. Les valeurs exactes d'accumulation dépendent de la version et doivent être confirmées en jeu.
| Type de cible | Difficulté d'accumulation | Fenêtre de contrôle | Consomme l'état Prêt | Notes |
|---|---|---|---|---|
| Monstre normal | Faible | Longue ; facile à enchaîner | Non | S'étourdit vite ; l'étourdissement léger suffit souvent |
| Monstre rare | Moyenne | Modérée | Partiellement | Nécessite une vraie accumulation ; Prêt à une fraction plus élevée |
| Boss ou Unique | Élevée ; beaucoup plus nécessaire | Courte ; ouverture brève seulement | Oui | Résiste à l'étourdissement léger ; concentrez dégâts physiques et Étourdissement léger |
Les seuils d'accumulation évoluent avec la rareté du monstre ; les boss en demandent considérablement plus que les monstres normaux.
REFERENCE TABLE
Exemples de contrôle travaillés
Trois combos d'exemple montrant l'état de préparation, le déclencheur, le résultat et une interruption courante à surveiller.
| État de préparation | Action déclencheur | Effet résultant | Compétence de suivi | Interruption courante |
|---|---|---|---|---|
| Étourdissement léger appliqué | Coup physique lourd | Étourdissement lourd (Immobilisé) | Compétence de dégâts de burst | L'accumulation décroît si vous cessez de frapper |
| Prêt pour le Clouage | Coup de Clouage (ex. support Clouage) | Cloué (pas de déplacement, pas d'esquive) | Compétence ignorant l'Évasion | La durée de Clouage se termine après quelques secondes |
| Armure partiellement brisée | Coup de contrôle plus dégâts | Brisé plus Étourdi, dégâts accrus subis | Compétence de rupture d'armure puis frappe nucléaire | L'armure récupère si elle n'est pas maintenue brisée |
Ce sont des schémas illustratifs ; les durées et seuils exacts dépendent de la version.
CARD GRID
Questions courantes de la communauté résolues
Deux questions récurrentes que les joueurs posent sur les effets de contrôle, avec la réponse courte.
Ma jauge est pleine mais rien ne se passe
Une jauge d'étourdissement léger pleine n'est pas un Étourdissement lourd. L'Étourdissement léger n'interrompt que brièvement ; la Jauge d'étourdissement lourd est une barre séparée. Contre les boss, l'étourdissement léger est fortement résisté, vous devez donc remplir la Jauge d'étourdissement lourd avec des dégâts physiques et l'Étourdissement léger.
Mon support dit qu'il ne peut pas Étourdir
Certains supports remplacent l'Étourdissement par un autre effet, comme le Clouage. Lisez le texte du support : s'il indique que la compétence ne peut pas causer d'Accumulation d'étourdissement, il redirige probablement cette accumulation vers le Clouage ou un autre type de contrôle.
SCREENSHOTS & VIDEO
Guide vidéo sur les mécaniques d'étourdissement
Inner Blaze
POE 2 - Stun Mechanics Explained - The Basics of Bonk !
Une explication claire du fonctionnement de l'Étourdissement dans Path of Exile 2, couvrant le seuil d'étourdissement, l'Étourdissement lourd et comment les effets de contrôle s'enchaînent.
What to watch for: Concentrez les dégâts physiques et l'Étourdissement léger pour remplir la Jauge d'étourdissement lourd, surtout contre les boss qui résistent à l'étourdissement léger.
Open source ↗COMMON MISTAKES
Erreurs courantes
La plupart des échecs de contrôle viennent de traiter les effets comme interchangeables ou d'attendre de l'étourdissement léger qu'il fonctionne sur les boss.
- Supposer que l'Étourdissement léger, le Clouage, le Givrage et l'Électrocution sont le même effet et peuvent s'empiler comme un seul.
- Essayer de contrôler un boss avec l'étourdissement léger au lieu de remplir la Jauge d'étourdissement lourd.
- Compter la Rupture d'armure comme du contrôle ; elle n'augmente que les dégâts subis, elle n'immobilise pas.
- Oublier que le Clouage retire l'Évasion de la cible, si bien qu'associer ce contrôle à des compétences sans précision gaspille l'avantage.
- Ne pas lire le texte d'une gemme de support et ne pas réaliser qu'elle a remplacé l'Étourdissement par le Clouage.
PROBLEMS & ANSWERS
Foire aux questions
L'Étourdissement léger s'empile-t-il avec lui-même ?
L'Étourdissement léger est un statut avec une durée plutôt qu'une magnitude cumulable au sens habituel. Il fait subir à l'ennemi une Accumulation d'étourdissement accrue tant qu'il est actif ; le réappliquer rafraîchit l'effet plutôt que de multiplier le bonus. Vérifiez la source spécifique de l'Étourdissement léger pour son comportement exact.
L'Électrocution est-elle identique au Givrage ?
Non. L'Électrocution est l'effet de contrôle foudre et stoppe à la fois déplacement et action, tandis que le Givrage stoppe les actions. Ce sont des effets séparés régis par des règles distinctes, bien que tous deux contribuent à l'Immobilisation.
Puis-je Étourdir un boss de façon fiable ?
Les boss résistent à l'étourdissement léger, vous devez donc remplir la Jauge d'étourdissement lourd. Utilisez des dégâts physiques, empilez l'Étourdissement léger, et engagez votre coup déclencheur quand la jauge est presque pleine. La fenêtre sur les boss est courte, prévoyez donc votre burst juste après.
Pourquoi ma jauge se remplit mais rien ne se passe ?
C'est la jauge d'étourdissement léger. La Jauge d'étourdissement lourd est une barre séparée, et les boss résistent à l'étourdissement léger. Il vous faut assez d'Accumulation d'étourdissement via des dégâts physiques plus l'Étourdissement léger pour déclencher réellement un Étourdissement lourd.
La Rupture d'armure compte-t-elle comme une Immobilisation ?
Non. La Rupture d'armure n'augmente que les dégâts subis en abaissant l'Armure. Elle ne stoppe ni déplacement ni action et ne fait pas partie de l'ensemble Immobilisation.
SOURCES & CHANGELOG
Sources et vérification
Wiki Path of Exile 2 couvrant l'Étourdissement, l'Étourdissement léger, le Clouage, l'Immobilisation et la Rupture d'armure
Mobalytics - PoE 2 Guide : Stun Explained
Mobalytics - PoE 2 : Pin Explained
Mobalytics - PoE 2 : Immobilise Explained
GameRant - Path of Exile 2 : Daze Explained
Inner Blaze - POE 2 Stun Mechanics Explained
CHANGELOG
Journal des modifications
- Guide initial rédigé pour le patch 0.5.4 couvrant l'Étourdissement, l'Étourdissement léger, le Clouage, le Givrage, l'Électrocution, l'Immobilisation, les états « Prêt » et la Rupture d'armure.
- Précisé que la Rupture d'armure n'est pas un effet de contrôle et n'est pas une Immobilisation.
- Marqué les seuils d'accumulation exacts comme dépendants de la version pour confirmation en jeu.
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