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QUICK ANSWER
直接的な回答
どれくらいの選択肢がカバーされているのでしょうか?
8つの基本クラスと、現在の0.5リファレンスセットで利用可能な22のアセンダンシー。
クラスを決めるのは何でしょうか?
意図されたスキルファミリー、防御モデル、リソースエンジン、セットアップへの寛容さ――単なるティアリストのポジションではありません。
他のクラスでも同じスキルを使えますか?
通常はそうです。開始地点やアセンダンシーは効率やメカニクスを変えますが、スキル要件や武器ルールは引き続き適用されます。
いつリロールすればいいですか?
希望するメカニクスが別のアセンダンシーに属している場合は再ロール;ダメージや生存だけが問題の場合は、まず装備とスキルリンクを直しましょう。
OVERVIEW
このガイドの使い方
ベースクラスは開始点とキャンペーンのアイデンティティを決定します。アセンダンシーは、チャージ、ジェム、仲間、防御、スキルの仕組みを変える専門的なルールを提供します。プレイしたいメカニクスを選び、妥協の余地が最も少ないクラスを選びましょう。
以下の要約は、スキルをクラスに固定するのではなく、傾向について説明しています。パッチノートは個々のノードを移動させることができるので、古いプランナーのスクリーンショットを見る前に現在のアセンダンシーパネルを確認してください。
REFERENCE TABLE
進歩の枠組み
現在の記事テーマの進行フレームワーク。
| 舞台 | 準備態勢 | 優先順位 | 停止条件 |
|---|---|---|---|
| 戦士 | 筋力、重攻撃、防具、近接制御 | ウォーブリンガー;タイタン;キタヴァの鍛冶屋 | ウォークライ/トーテムのユーティリティ、大ヒットのスケーリング、鍛造志向の装備ルールから選びましょう。 |
| レンジャー | 高速弾丸、機動力、回避能力 | デッドアイ; パスファインダー; オラクル | 投射物テンポ、フラスコ/状態異常システム、先見性に基づくユーティリティの中から選択してください。 |
| ウィッチ | ミニオン、ライフコスト、呪い、オカルト呪文システム | インフェルナリスト; ブラッドメイジ; リッチ | リソースモデルと、ミニオン、ライフ、またはネクロマンシー系呪文規則のどれが中心かで選択してください。 |
| ソーサレス | 元素呪文、マナ、時間操作 | ストームウィーバー; クロノマンサー; バラシュタの弟子 | 元素状態異常のスケーリング、クールダウン/時間制御、専門的な元素ディシプリンの中から選択してください。 |
| マーセナリー | クロスボウ、手榴弾、柔軟なジェムエンジニアリング | ウィッチハンター; ジェムリングレギオンナー; タクティシャン | 反魔法圧力、ジェムの品質/サポートの柔軟性、戦場制御の中から選択してください。 |
| モンク | 長杖攻撃、元素コンボ、チャージ | インボーカー; チャユラの信徒; 武道家 | 元素霊、闇/混沌のシステム、直接的な武術スケーリングの中から選択してください。 |
| ハントレス | 槍、仲間、敏捷なハイブリッド戦闘 | アマゾン; リチュアリスト; スピリットウォーカー | クリティカル槍戦闘、儀式的生け贄、捕獲獣プレイの中から選択してください。 |
| ドルイド | 変身能力と自然魔法 | シャーマン | フォーム切替や自然呪文の相互作用がビルドの基盤である場合に選択してください。 |
REFERENCE TABLE
意思決定行列
現在の記事トピックの意思決定行列。
| 選択 | 強度 | 最適フィット | 注意 |
|---|---|---|---|
| ウォーブリンガー | 戦吼、トーテム、防具破壊ユーティリティ | アクティブな近接/制御プレイヤー | ユーティリティウィンドウを実際に使用する回転が必要です。 |
| タイタン | 大ダメージ、スタン、広範囲に強力な体力ベースのスケーリング | シンプルなヘビーミーリ | 遅いアクションには十分な防御と攻撃速度の余裕が必要です。 |
| デッドアイ | 弾速、追加弾数、追い風風のテンポ | 船首または投射物のクリアリング | ダメージは遠距離キャラクターの防御力の代わりにはなりません。 |
| パスファインダー | フラスコ、毒や病気に特化した持続 | 資源管理を楽しむプレイヤー | フラスコの計画が弱いと、優位性の多くが使われずに済みます。 |
| ジェムリング・リージョネア | ジェムの品質、サポート、属性の柔軟性 | マルチスキルまたはグレネードパッケージ | 複雑なソケットは、すべてのスキルに明確な役割が必要です。 |
| スピリット・ウォーカー | 捕獲された仲間と共有戦闘ループ | 仲間主導のゲームプレイ | パスやコマンドの稼働時間はツールチップのダメージと同じくらい重要です。 |
| ストームウィーバー | 元素呪文と状態異常の相互作用 | 直接属性キャスター | 狭いノードを割り当てる前に、属性と状態プランを選択してください。 |
| クロノマンサー | クールダウンと時間制御ツール | プレイヤーはウィンドウの計画に慣れています | 機械的に強いノードでも、回転がタイミングを無視すると弱く感じられることがあります。 |
REFERENCE TABLE
シナリオの推奨
現在の記事テーマに対するシナリオの推奨。
| 状況 | 推奨事項 | 戦闘 | リスクコントロール |
|---|---|---|---|
| 一番シンプルなヘビー近接が欲しいです | タイタン→戦士 | 大きな衝撃としっかりしたギア比がクリアです | 攻撃速度が快適かどうかを確認してからダメージを増やしましょう。 |
| 速い弓のマッピングが欲しい | レンジャー・→・デッドアイ | 弾丸のカバレッジと移動テンポ | ライフ、耐性、回復は別々に予算を立てましょう。 |
| グレネード品質のスケーリングが欲しいです | 傭兵 → ジェムリング・リージョネア | 宝石の品質とサポートの柔軟性 | 属性、クールダウン、ソケットを一つのシステムとして計画しましょう。 |
| 私は永続的な戦闘仲間が欲しい | ハントレス→スピリットウォーカー | 捕獲獣のコマンドと共有バフ | 捕獲予定のものが揃うまで一時的なビーストを使いましょう。 |
| 元素呪文の制御が欲しい | ソーサレス→ストームウィーバーまたはクロノマンサー | ダメージや状態異常をタイミングやクールダウンより選びましょう | スキルのローテーションでどちらを選ぶべきか。 |
CARD GRID
実用的なワークフロー
プロセスを順番通りに実行し、ロールバックポイントを保持してから多額の支出をしましょう。
ステップ1
主要なスキルやメカニクスを一つ選び、その武器、タグ、資源コスト、必要な戦闘範囲をリストアップします。
ステップ2
その距離で機能する防御モデルを選びましょう:アーマー、回避、エナジーシールド、ブロック、回復、または意図的な組み合わせ。
ステップ3
メカニクスと実際の回転の両方を向上させる定義ノードを持つアセンダンシーのショートリスト。
ステップ4
コミットする前に、パッシブツリーの距離、属性、キャンペーンのレベルアップ経路を確認してください。
ステップ5
序盤のチェックポイントを使いましょう:問題が装備なら装備を直す、もし目的のメカニクスが足りない場合は、さらなる投資前にリロールしてください。
CARD GRID
よくあるミスと修正方法
これらの失敗は、2つの合理的な選択肢の小さな差よりも多くの時間を費やします。
ティアリストによる選択
失敗する理由:ランキングはパッチ、予算、プレイヤーの目標を前提としています。
まずはメカニクスと故障耐性を選びましょう。
基本クラスをスキルロックとして扱う
失敗する理由:多くのスキルはクラス間で共有されています。
こうしてください:アセンダンシーのルールとスタートパスを比較してください。
レベリングを無視する
失敗する理由:キャンペーン中にエンドゲームの相互作用が存在しないかもしれません。
これをやってください:一時的なスキルと移行のマイルストーンを準備しましょう。
古いアセンデンシーノードのコピー
失敗する理由:パッチごとに名前や値が変わることがあります。
これをやってください:現在のゲーム内パネルとリンクされたデータベースと照合してください。
DIAGNOSTIC
簡単な診断
現在の問題に最も合った症状を選びましょう。
PROBLEMS & ANSWERS
よくある質問
アセンダンシーを変更することはできますか?
現在のゲーム内リスペックルールとコストに従ってください。他のパッチのガイドがまだこのプロセスを説明しているとは思わないでください。
初心者におすすめのクラスはどれですか?
コアループが理解でき、防御は希少な装備で機能します。多くの場合、タイタン、デッドアイ、あるいは単純なキャスターが好みの戦闘スタイルによります。
すべてのアセンダンシーは同じくらい完全なのでしょうか?
アーリーアクセスのバランスとコンテンツの進化。発売時の期待ではなく、現在のクライアントで利用可能なノードを評価してください。
クラスから始めるべきか、それともスキルから始めるべきでしょうか?
まずスキルとプレイスタイルから始め、最も価値のあるメカニカルルールを提供するアセンダンシーを選びましょう。
オフクラスのスキルはいつ価値があるのでしょうか?
アセンデンシーの相互作用が、余分なパッシブ移動、属性、ギアプレッシャーを上回る場合。
SCREENSHOTS & VIDEO
ウォークスルー動画ガイド
コミュニティクリエイター
PoE 2 パッシブとアセンダンシーのリスペック方法
ノーマルとウェポンセットのパッシブをゴールドに返金し、正しい試練か祭壇でアセンダンシーをリセットする方法の攻略です。
What to watch for: パッシブはまとめて返金し、武器セットはペアで扱い、新しいクラスが明らかに現在のクラスに勝った場合にのみアセンダンシーをリセットしましょう。
Open source ↗SOURCES & CHANGELOG
出典と検証
現在のアーリーアクセス陣のクラスアイデンティティと利用可能なアセンダンシー。
CHANGELOG
改訂の歴史
- 簡潔な要約を意思決定フレームワーク、比較行列、実用的なワークフロー、障害回復、現行バージョンの境界に置き換えました。
- ウォークスルー動画セクションを追加しました。外部ヒーロー画像を、画像フィンガープリント契約に基づきローカルWEBPに置き換えました。
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