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Quick Facts
- Item Type
- Charm
- Rarity
- Normal
- Use Cases
- Defence · Utility · Trigger
QUICK ANSWER
簡潔な回答
チャームは自動発動します。何かを押す必要はなく、条件を満たしたときに効果が発動します。
発動後はクールダウンに入ってリチャージされるため、常時付与されるバフではなく、周期的な安全網として機能します。
アミュレットを装備するあらゆるビルドにおける、リアクティブな防御層または強化層。
アミュレットにチャームソケットがあるか確認してください(一部はクエストや作業台での解放が必要です)。
チャームが永続オーラのように働くと期待すること - 発動してからリチャージされるものです。
QUICK FACTS
概要
- ソケット
- Amulet Charm Socket
- 現在のクライアントではアミュレット1つにつき1つのチャーム。
- トリガー
- Conditional auto-fire
- 条件を満たしたときに発動し、手動で押す必要はない。
- リチャージ
- Cooldown-based
- 発動後にリチャージされ、常時付与ではない。
- 種類
- Defensive / Offensive / Utility
- 付与する効果によって名付けられる。
ITEM FAMILY
チャームの系統
チャームは付与するボーナスの種類によって分類されます。それぞれのチャームは効果にちなんで命名されます(例:低ライフ時に耐久チャージを付与するチャーム)。正確な一覧はパッチごとに増えていきます - 正確な情報源としてはゲーム内のツールチップを参照してください。
Defence
防御チャーム
Endurance / Barrier / Life危険(低ライフ、クリティカルヒット、異常状態)をきっかけに発動し、耐久チャージ、バリア、または回復したライフを付与する。
Offence
攻撃チャーム
Charges / Damage条件(キル、異常状態の付与など)を満たしたときに、フレンジーかパワーのチャージ、あるいはダメージのバーストを付与するように発動する。
Utility
補助チャーム
Ailments / Mana条件が発動したときに、異常状態の除去、マナの回復、またはデバフの浄化を行うように発動する。
Elemental
元素チャーム
Shock / Freeze / Ignite元素関連のイベント(自身がシヨックを受ける、敵を凍結させるなど)をきっかけに発動し、異常状態を恩恵に変える。
PROPERTIES
チャームの特性
- ソケット
- Amulet Charm Socket
- チャームはアミュレット専用のチャームソケットに差し込み、通常のジェムソケットではない。
- 発動条件
- Per-charm
- 各チャームは発動のきっかけとなるイベントを定義する:低ライフ、クリティカルヒットの被弾、異常状態、キルなど。
- 効果
- Granted bonus
- 発動時、チャームは短い期間、そのボーナス(チャージ、バリア、ライフ、浄化)を付与する。
- リチャージ
- Cooldown
- 発動後、チャームはクールダウンに入ってリチャージされる。永続オーラではなく、周期的な安全網である。
- アミュレット1つにつき1つ
- Current client
- 現在のクライアントではアミュレット1つにチャーム1つ。変更された場合は自身のクライアントで確認すること。
ACQUISITION
チャームの入手方法
チャームは、アミュレットのチャームソケットシステムに紐づくエンドゲームコンテンツとして入手可能になる。
エンドゲームドロップ
チャームソケットコンテンツが利用可能になると、マップやボスからドロップする。
クエスト / 解放
一部のアミュレットは、チャームを装着する前にクエストや作業台の手順でチャームソケットを解放する必要がある。
トレード
希望する効果を持つ特定のチャームを他のプレイヤーから購入する。
狙っての農場
コミュニティの戦略(例として「儀式の通過」系統のドロップを狙う手法)により、チャーム関連の報酬にドロップを偏らせることができる。
USE FLOW
チャームの装着方法
ソケットを解放する
アミュレットにチャームソケットがあることを確認してください(アイテムによりクエストまたは作業台)。
チャームを選ぶ
発動条件とボーナスが、自身のビルドが実際に直面する危険に合うチャームを選ぶ。
装着する
ジェムのように、チャームをアミュレットのチャームソケットへドラッグする。
リチャージを確認する
戦闘中に、チャームが条件に応じて発動し、その後リチャージされるのを確認する。
VALID TARGET MATRIX
チャームが適合する場所
チャームはアミュレットのチャームソケットにのみ入ります。武器、防具、通常のジェムソケットには適合しません。
| Target | Amulet (socketed) | Ring | Regular gem socket | Note |
|---|---|---|---|---|
| チャームを受け付ける | はい | いいえ | いいえ | Charm Socket only |
| 自動発動 | はい | いいえ | いいえ | On condition |
| リチャージする | はい | いいえ | いいえ | Cooldown |
PRE-USE CHECKLIST
使用前チェックリスト
| Done | Check | Why it matters | Quick fix |
|---|---|---|---|
| アミュレットにチャームソケットがある チャームを購入する前に、ソケットが存在することを確認する。 | ソケットがなければチャームは役に立たない。 | まずクエストや作業台でソケットを解放する。 | |
| トリガーがリスクに合う 実際に直面する発動条件(低ライフ、クリティカル、異常状態)を選ぶ。 | 条件が一度も満たされないチャームは何もしない。 | チャームを、実際の死因や被弾ポイントに合わせる。 | |
| 効果が枠に見合う 付与されるボーナスを、アミュレットが代替で得られたはずのものと比較する。 | アミュレット1つにつき1つのチャームは、実質的な機会費用である。 | ビルドにとって価値の最も高いトリガーを選ぶ。 |
OUTCOME ANALYSIS
ビルドの需要別の成果
| Scenario | Benefit | Risk | Audience | Verdict |
|---|---|---|---|---|
| Squishy attacker | Defensive charm on Low Life grants Endurance / Barrier | 低 | Low-life / glass cannon | Low 強力なパニックボタン |
| Charge-reliant build | Offensive charm grants charges on condition | 低 | Frenzy / Power users | Low チャージの維持に寄与 |
| Ailment-heavy content | Utility charm cleanses on ailment | 低 | Delirium / breach | Medium DoTマップに向いている |
| Mana-starved caster | Utility charm restores Mana on trigger | 低 | Spellcasters | Medium 持続性を滑らかにする |
ALTERNATIVES
チャームと他の選択肢
チャームはしばしばフラスコと比較されます。フラスコはアクティブです:自身で押す(あるいは自動使用される)かたちで消費され、その持続時間のあいだ効果を発揮します。チャームはパッシブかつ自動です:条件を満たしたときに発動し、その後リチャージされるため、フラスコを使い忘れたり使えない瞬間をカバーします。
チャームはまた、アノイント(蒸留された感情)とも明確に異なります。アノイントはアミュレットに永続的なノータブルパッシブを付与しますが、チャームはチャームソケットから発動型の一時的なボーナスを付与します。両者は異なるアミュレットシステムに属し、共存可能です。
永続オーラやスキルによるオーラと比べると、チャームは秒あたりの強さでは劣りますが、マナを消費せずソケットも不要です - メインの構成の上に乗せる、コストのないリアクティブ層です。
- フラスコ = アクティブ、消費型、自身で押す。
- チャーム = パッシブ、自動、リチャージする。
- アノイント = 永続ノータブル;チャーム = 発動型ボーナス(異なるソケット)。
- チャームはコストなしのリアクティブ層であり、メインのダメージ源ではない。
BUILD USAGE
どのビルドがどのチャームを使うか
チャームは、ビルドが実際に死ぬ原因となる故障モードに基づいて選び、生の数値で選ばないこと。
Glass-cannon attacker
低ライフで発動し、バリアや耐久チャージを付与する防御チャーム。
Charge-stacking build
条件を満たしたときにフレンジーまたはパワーのチャージを付与する攻撃チャーム。
DoT / ailment build
発動時に異常状態を浄化する補助チャーム。
Caster with mana issues
クリティカルヒットの被弾時や低ライフ時にマナを回復する補助チャーム。
COMMUNITY EVIDENCE
コミュニティの証拠
チャームを持っているのにアミュレットにチャームソケットがない - どうすればいい?
プレイヤーがチャームを持っていたが、それを装着できなかった。
チャームにはアミュレットのチャームソケットが必要です。一部のアミュレットは、チャームを装着する前にクエストや作業台の手順でソケットを解放する必要があります。
まずアミュレットのチャームソケットを解放し、そのうえでチャームを装着する。
チャームが全然発動しないようだ - 壊れているの?
プレイヤーは自身のチャームが何もしないと感じた。
チャームは特定の条件を満たしたときにのみ発動し、その後リチャージされます。条件が自身のコンテンツであまり発生しない場合、チャームはめったに発動しません - トリガーを実際に直面する危険に合わせること。
自身のビルドが直面するプレッシャーに合うトリガーのチャームを選ぶ。
video
動画とタイムスタンプ
Kripparrian
How Charms Work in PoE2
チャームシステムと装着方法の明快な解説。
What to watch for: 発動とリチャージの最良の概観。
Open source ↗Tony Emerald
Forcing Rite of Passage Charm Drops
チャーム関連の報酬にドロップを偏らせる戦略。
What to watch for: 特定のチャームを農場する場合に有用。
Open source ↗divmaxxing
+6 to Skills Amulet Tech
チャームソケットコンテンツと組み合わせるアミュレット技術。
What to watch for: アミュレット最適化の上限を示す。
Open source ↗PROBLEMS & DIRECT ANSWERS
問題と直接的な回答
チャームを装着できない
チャームが発動しない
Direct answer: 自身のコンテンツ内で発動条件が満たされていない。
- 直面する危険にトリガーが合うチャームに付け替える。
チャームが弱く感じる
Direct answer: チャームは永続オーラではなく、周期的な安全網であり、使用後にリチャージされる。
- メインのダメージではなくリアクティブなボーナスを期待すること。フラスコやアノイントと併用する。
PATCH HISTORY
パッチ履歴
チャームとアミュレットのチャームソケットが、アミュレット上の発動型・リチャージ式の層として導入された。
チャームは引き続きアミュレットの装着型システムであり、チャームの系統とリチャージ挙動は現在も有効。
SOURCES & VERIFICATION
出典と検証
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