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OVERVIEW
クイックまとめ
Path of Exile 2 は 0.1.0 において、独立した「世界のアトラス」としてエンドゲームをローンチしました。単一のマッププールではなく、ローンチ時のエンドゲームは、マップノードを開放するウェイストーン、地域全体にバフを投射するタワー、そのタワーを変更するタブレット、そして外縁のマップリングを支えるシタデルを組み合わせたものでした。
アトラスの上に、ブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウムという 4 つのリーグメカニクスが初日からマップ内に存在していました。本ページは、その初期エンドゲームの全記録です。0.1.0 で何がリリースされ、最初の数週間でどのように安定化され、現在のクライアントに近いシステムと後のパッチで再構築されたシステムを対比します。
- ローンチ時はウェイストーン・タワー・タブレット・シタデルを備えた独立した世界のアトラス
- ブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウムは初日からマップ内で稼働
- 最初の数週間でウェイストーンのプレフィックスとマップ持続性が調整され、その後に大規模な再構築
HISTORICAL CONTEXT
歴史的背景の注意喚起
Path of Exile 2 アーリーアクセス — 0.1.0 エンドゲーム期
本ページの「現在の状態」に関する記述は、クライアント 0.5.4e を基準としています。
0.1.0 は歴史的なベースラインであって、現在のエンドゲーム ガイドではありません。アトラスとその周辺システムは、アーリーアクセスの初年度に何度も拡張・再構築されました。
0.1.0 のアトラス動画を現在のチュートリアルとして扱うのは誤解を招きます。ウェイストーンの階層付け、タワーの挙動、マップの持続性は、最初の数週間で変更され、さらに 0.2・0.3・0.4・0.5 でも変更されました。
- 0.1.0 = エンドゲームの出発点であり、最終設計ではない
- ローンチ当日のアトラス動画は歴史的記録であり、現在のガイドではない
- 以下の「現在のルール」に関する記述はすべて 0.5.4e と照合されている
OVERVIEW
0.1.0 のアトラスに何があったか
ローンチ時のアトラスは、プレイヤーがウェイストーンを使って進むマップノードのリングとして表示されていました。タワーはオーバーワールド マップ上にあり、制圧すると近隣のマップノード全体に修正効果を投射します。タブレットはタワーに装着してその修正効果を変更し、シタデルは外縁に高難度のエンカウントとして出現します。
この構造により、隣り合う地域ごとに異なる感触をもたらしましたが、ウェイストーンの希少度・タワーの覆盖范围・タブレットの効果に関する正確なルールは初期形態であり、間もなく変更されました。
- ウェイストーンがアトラスリング上のマップノードを開放する
- タワーが修正効果を投射し、タブレットがその効果を変更する
- シタデルが外縁の高難度リングを支えていた
PATCH FAMILY
パッチ系統のタイムライン
ウェイストーン・タワー・タブレット・シタデルを備えた独立したアトラス。マップ内にブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウム。
major-updatesearly-accessウェイストーンのプレフィックス強化と通貨の再分配により、初期のマップ持続性が改善されました。
balanceeconomyチェックポイントの高速移動とリスペック費用の削減により、エンドゲームの進行ペースが緩和されました。
balanceprogression0.1.0 のアトラスの大部分を再構築した、現在のメジャー系統(ベースライン 0.5.4e)。
current-baseline
IMPACT DASHBOARD
初期アトラス システムとその行方
Waystones
繰り返し変更ウェイストーンの階層付けとプレフィックスは 0.1.0c で調整され、以降も何度も変更されました。古い持続性のアドバイスは時代遅れです。
Towers
ローンチ以降に書き換えタワーの覆盖范围と修正効果のルールは、後のパッチで再構成されました。
Tablets
ローンチ以降に書き換えタブレットの効果と適用箇所は 0.2 から 0.5 にかけて移動しました。
Citadels
当時はコストが高かった初期のシタデルへのアクセスは、後に追加されたリカバリー手段よりも再挑戦コストが高くなっていました。
League mechanics
現在も現役ブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウムは現在もコアとなるエンドゲーム メカニクスです。
DATA TABLE
ローンチ時のエンドゲームと現在のクライアント
Note: 0.1.0 が何を伴ってローンチされ、それが現在のクライアント 0.5.4e と一致するかどうか。
| システム | 0.1.0 の状態 | 現在の状態 (0.5.4e) | 現在のサイト内エントリ |
|---|---|---|---|
| Waystones | 初期形態の階層付けとプレフィックス。 | 繰り返し再構築 | early-atlas-progression-waystone-sustain ガイド |
| Towers | 地域全体に修正効果を投射。 | 0.2 以降に再構成 | アトラス進行ガイド |
| Tablets | タワーに装着された。 | 効果が移動 | アトラス進行ガイド |
| Citadels | 外縁の高難度。 | 後にリカバリーを追加 | ピナクル ボス ページ |
| League mechanics | ブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウム。 | 現在もコア | expedition-logbooks アイテム ページ |
BEFORE AFTER
ローンチ時のアトラスと現在
IMPACT DASHBOARD
ローンチ時のリーグメカニクス
Breach
現在も現役ブリーチはローンチ時にマップ内に登場し、現在もコアとなるエンドゲーム メカニクスです(後に調整)。
Expedition
現在も現役エクスペディションのログブックと爆薬はローンチ時にエンドゲームへ導入され、現在の挙動は後のパッチで調整されました。
Ritual
現在も現役リチュアルはローンチ時のマップに存在し、現在もコアとなるメカニクスです。
Delirium
現在も現役デリリウムの鏡はローンチ時にマップ内に登場し、現在もエンドゲームの一部です。
CURRENT APPLICABILITY
現在の適用範囲 (0.5.4e)
| Mechanic | Status | Current rule (0.5.4e) | Superseded by | Read |
|---|---|---|---|---|
| 初期アトラス構造 | Changed later | ウェイストーン・タワー・タブレット・シタデルは 0.2 から 0.5 にかけて再構築されました。 | 0.2.0, 0.3.1, 0.5.0 | early-atlas-progression-waystone-sustain ガイド |
| ローンチ時のリーグメカニクス | Still current | ブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウムは現在もコアとなるエンドゲーム メカニクスです。 | — | expedition-logbooks アイテム ページ |
| Waystone prefixes | Changed later | 0.1.0c のプレフィックス強化は、数多くのウェイストーン変更の最初の一例に過ぎませんでした。 | 0.1.0c, 0.2.0+ | early-atlas-progression-waystone-sustain ガイド |
| Pinnacle retry cost | Changed later | 後のパッチでピナクルへのアクセスの再挑戦コストが引き下げられました。 | 0.2.0, 0.3.0 | arbiter-of-ash / xesht-we-that-are-one ページ |
THEN VS NOW
当時と現在
Waystone rules
ローンチ時のウェイストーンは初期形態で機能し、持続性は不安定でした。
0.2 から 0.5 にかけての繰り返しの改修により、ウェイストーンの階層付けとプレフィックスが変更されました。
Tower coverage
タワーは初期形態で修正効果を投射していました。
タワーの覆盖范围と効果は後のパッチで再構成されました。
League mechanics
ブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウムはマップ内にローンチされました。
4 つすべてが現在もコアであり、数値はパッチを通じて調整されています。
Pinnacle access
初期のピナクル再挑戦はコストが高くつきました。
後のパッチでリカバリーが追加され、再挑戦コストが下がりました。
RETURNING PLAYER
復帰プレイヤー チェックリスト
アトラスとウェイストーンを再学習する
ローンチ時のマップのルールは再構築されています。現在の early-atlas-progression ガイドに従ってください。
ローンチ当日のアトラス動画は無視する
0.1.0 の映像は現在のマップを説明していません。現在のページを参照してください。
リーグメカニクスはまだ存在する
ブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウムは現在もコアです(調整済み)。
ピナクルへのアクセスは現在のほうが安い
再挑戦コストは後のパッチで下がったため、ピナクルへの挑戦を恐れないでください。
COMMUNITY EVIDENCE
コミュニティの証言
My maps run out of Waystones way too fast, this cannot be final.
Are these Atlas guides still good or did they rework the map?
Why does my Atlas look nothing like the 0.1.0 video?
AFFECTED CONTENT
影響を受けるコンテンツ
| Content | Type | Trigger | Action | Status |
|---|---|---|---|---|
| 初期アトラス進行ガイド | Guide | ローンチ時のアトラスが 0.5 までに再構築 | 現在のアトラスおよびウェイストーンのルールに合わせて更新する。 | Reviewing |
| Expedition Logbooks アイテム ページ | Item | ローンチ時のリーグメカニクス、後に調整 | ローンチ時に対する現在のエクスペディションの挙動を記録する。 | Queued |
| Arbiter of Ash ボス ページ | Boss | ピナクル再挑戦コストの変更 | ローンチ時に対する現在のリカバリー手段を注記する。 | Queued |
| Xesht, We That Are One ボス ページ | Boss | ピナクル再挑戦コストの変更 | ローンチ時に対する現在のリカバリー手段を注記する。 | Queued |
VIDEO
歴史的動画
Official Path of Exile 2
Path of Exile 2 — 公式アーリーアクセス発表
What to watch for: 0.1.0 のクラスとエンドゲームの方向性の公式発表。最初の 1 週間で何が変わったかは、ローンチ ホットフィックス ノートと併せて確認してください。
Open source ↗QUESTIONS
よくある質問
0.1.0 にはエンドゲームがありましたか?
はい。0.1.0 はウェイストーン・タワー・タブレット・シタデルを備えた独立した世界のアトラス、およびマップ内の 4 つのリーグメカニクスを伴ってリリースされました。
なぜ自分のアトラスは 0.1.0 の動画と異なって見えるのですか?
アトラスは 0.2 から 0.5 にかけて何度も再構築されました。ローンチ時の映像が示すのは初期の構造であり、現在のマップではありません。
ローンチ時のリーグメカニクスはまだゲームにありますか?
ブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウムは現在もコアとなるエンドゲーム メカニクスです(数値は後のパッチで調整されました)。
0.1.0 のエンドゲーム システムで現在も現役なのはどれですか?
4 つのリーグメカニクスは現在もコアです。ウェイストーン・タワー・タブレット・シタデルは再構築され、ローンチ時の映像と一致しなくなっています。
SOURCES
出典と検証
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