パッチノート

Path of Exile 2 0.1.0 アトラス&エンドゲーム ベースライン:初期のマップ・ウェイストーン・リーグメカニクスはどう機能していたか

0.1.0 のエンドゲームは、ウェイストーン・タワー・タブレット・シタデルを備えた独立した「世界のアトラス」であり、マップ内にはブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウムが存在していました。本ページは、初期のエンドゲームが実際に何を伴ってリリースされたか、および後にどの部分がパッチで書き換えられたかを正確に記録しています。

0.1.0Updated 2026-08-03
ウェイストーン・タワー・タブレットを備えた、初期の Path of Exile 2 0.1.0 世界のアトラス エンドゲーム
On this page
  1. クイックまとめ
  2. 歴史的背景の注意喚起
  3. 0.1.0 のアトラスに何があったか
  4. パッチ系統のタイムライン
  5. 初期アトラス システムとその行方
  6. ローンチ時のエンドゲームと現在のクライアント
  7. ローンチ時のアトラスと現在
  8. ローンチ時のリーグメカニクス
  9. 現在の適用範囲 (0.5.4e)
  10. 当時と現在
  11. 復帰プレイヤー チェックリスト
  12. コミュニティの証言
  13. 影響を受けるコンテンツ
  14. 歴史的動画
  15. よくある質問
  16. 出典と検証
Historical Patch

Not the current client version

Current comparison baseline: 0.5.4e

Last checked against current content: 2026-08-03

OVERVIEW

クイックまとめ

Path of Exile 2 は 0.1.0 において、独立した「世界のアトラス」としてエンドゲームをローンチしました。単一のマッププールではなく、ローンチ時のエンドゲームは、マップノードを開放するウェイストーン、地域全体にバフを投射するタワー、そのタワーを変更するタブレット、そして外縁のマップリングを支えるシタデルを組み合わせたものでした。

アトラスの上に、ブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウムという 4 つのリーグメカニクスが初日からマップ内に存在していました。本ページは、その初期エンドゲームの全記録です。0.1.0 で何がリリースされ、最初の数週間でどのように安定化され、現在のクライアントに近いシステムと後のパッチで再構築されたシステムを対比します。

  • ローンチ時はウェイストーン・タワー・タブレット・シタデルを備えた独立した世界のアトラス
  • ブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウムは初日からマップ内で稼働
  • 最初の数週間でウェイストーンのプレフィックスとマップ持続性が調整され、その後に大規模な再構築

HISTORICAL CONTEXT

歴史的背景の注意喚起

Path of Exile 2 アーリーアクセス — 0.1.0 エンドゲーム期

本ページの「現在の状態」に関する記述は、クライアント 0.5.4e を基準としています。

0.1.0 は歴史的なベースラインであって、現在のエンドゲーム ガイドではありません。アトラスとその周辺システムは、アーリーアクセスの初年度に何度も拡張・再構築されました。

0.1.0 のアトラス動画を現在のチュートリアルとして扱うのは誤解を招きます。ウェイストーンの階層付け、タワーの挙動、マップの持続性は、最初の数週間で変更され、さらに 0.2・0.3・0.4・0.5 でも変更されました。

  • 0.1.0 = エンドゲームの出発点であり、最終設計ではない
  • ローンチ当日のアトラス動画は歴史的記録であり、現在のガイドではない
  • 以下の「現在のルール」に関する記述はすべて 0.5.4e と照合されている

OVERVIEW

0.1.0 のアトラスに何があったか

ローンチ時のアトラスは、プレイヤーがウェイストーンを使って進むマップノードのリングとして表示されていました。タワーはオーバーワールド マップ上にあり、制圧すると近隣のマップノード全体に修正効果を投射します。タブレットはタワーに装着してその修正効果を変更し、シタデルは外縁に高難度のエンカウントとして出現します。

この構造により、隣り合う地域ごとに異なる感触をもたらしましたが、ウェイストーンの希少度・タワーの覆盖范围・タブレットの効果に関する正確なルールは初期形態であり、間もなく変更されました。

  • ウェイストーンがアトラスリング上のマップノードを開放する
  • タワーが修正効果を投射し、タブレットがその効果を変更する
  • シタデルが外縁の高難度リングを支えていた

PATCH FAMILY

パッチ系統のタイムライン

  1. 0.1.02024-12-06アーリーアクセス ローンチ

    ウェイストーン・タワー・タブレット・シタデルを備えた独立したアトラス。マップ内にブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウム。

    major-updatesearly-access
  2. 0.1.0c2024-12-13エコノミー パッチ

    ウェイストーンのプレフィックス強化と通貨の再分配により、初期のマップ持続性が改善されました。

    balanceeconomy
  3. 0.1.0e2024-12-20安定性向上

    チェックポイントの高速移動とリスペック費用の削減により、エンドゲームの進行ペースが緩和されました。

    balanceprogression
  4. 0.2.0+2025-04-04その後の系統

    0.1.0 のアトラスの大部分を再構築した、現在のメジャー系統(ベースライン 0.5.4e)。

    current-baseline

IMPACT DASHBOARD

初期アトラス システムとその行方

Waystones

繰り返し変更

ウェイストーンの階層付けとプレフィックスは 0.1.0c で調整され、以降も何度も変更されました。古い持続性のアドバイスは時代遅れです。

Towers

ローンチ以降に書き換え

タワーの覆盖范围と修正効果のルールは、後のパッチで再構成されました。

Tablets

ローンチ以降に書き換え

タブレットの効果と適用箇所は 0.2 から 0.5 にかけて移動しました。

Citadels

当時はコストが高かった

初期のシタデルへのアクセスは、後に追加されたリカバリー手段よりも再挑戦コストが高くなっていました。

League mechanics

現在も現役

ブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウムは現在もコアとなるエンドゲーム メカニクスです。

DATA TABLE

ローンチ時のエンドゲームと現在のクライアント

Note: 0.1.0 が何を伴ってローンチされ、それが現在のクライアント 0.5.4e と一致するかどうか。

システム0.1.0 の状態現在の状態 (0.5.4e)現在のサイト内エントリ
Waystones初期形態の階層付けとプレフィックス。繰り返し再構築early-atlas-progression-waystone-sustain ガイド
Towers地域全体に修正効果を投射。0.2 以降に再構成アトラス進行ガイド
Tabletsタワーに装着された。効果が移動アトラス進行ガイド
Citadels外縁の高難度。後にリカバリーを追加ピナクル ボス ページ
League mechanicsブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウム。現在もコアexpedition-logbooks アイテム ページ

BEFORE AFTER

ローンチ時のアトラスと現在

ローンチ当日の 0.1.0 アトラス(2024年12月)ウェイストーン・タワー・タブレット・シタデルは初期形態で機能していました。マップの持続性とウェイストーンの希少度は不安定で、初期のピナクルへのアクセスは再挑戦のコストが高くつきました。
現在のアトラス(クライアント 0.5.4e)アトラスは 0.2 から 0.5 にかけて再構築されました。ウェイストーンのルール、タワーの覆盖范围、シタデルのリカバリーはすべてローンチ時と異なります。古い映像やガイドは現在のマップを説明するものではなくなっています。

IMPACT DASHBOARD

ローンチ時のリーグメカニクス

Breach

現在も現役

ブリーチはローンチ時にマップ内に登場し、現在もコアとなるエンドゲーム メカニクスです(後に調整)。

Expedition

現在も現役

エクスペディションのログブックと爆薬はローンチ時にエンドゲームへ導入され、現在の挙動は後のパッチで調整されました。

Ritual

現在も現役

リチュアルはローンチ時のマップに存在し、現在もコアとなるメカニクスです。

Delirium

現在も現役

デリリウムの鏡はローンチ時にマップ内に登場し、現在もエンドゲームの一部です。

CURRENT APPLICABILITY

現在の適用範囲 (0.5.4e)

MechanicStatusCurrent rule (0.5.4e)Superseded byRead
初期アトラス構造Changed laterウェイストーン・タワー・タブレット・シタデルは 0.2 から 0.5 にかけて再構築されました。0.2.0, 0.3.1, 0.5.0early-atlas-progression-waystone-sustain ガイド
ローンチ時のリーグメカニクスStill currentブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウムは現在もコアとなるエンドゲーム メカニクスです。expedition-logbooks アイテム ページ
Waystone prefixesChanged later0.1.0c のプレフィックス強化は、数多くのウェイストーン変更の最初の一例に過ぎませんでした。0.1.0c, 0.2.0+early-atlas-progression-waystone-sustain ガイド
Pinnacle retry costChanged later後のパッチでピナクルへのアクセスの再挑戦コストが引き下げられました。0.2.0, 0.3.0arbiter-of-ash / xesht-we-that-are-one ページ

THEN VS NOW

当時と現在

Waystone rules

Then

ローンチ時のウェイストーンは初期形態で機能し、持続性は不安定でした。

Now

0.2 から 0.5 にかけての繰り返しの改修により、ウェイストーンの階層付けとプレフィックスが変更されました。

Tower coverage

Then

タワーは初期形態で修正効果を投射していました。

Now

タワーの覆盖范围と効果は後のパッチで再構成されました。

League mechanics

Then

ブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウムはマップ内にローンチされました。

Now

4 つすべてが現在もコアであり、数値はパッチを通じて調整されています。

Pinnacle access

Then

初期のピナクル再挑戦はコストが高くつきました。

Now

後のパッチでリカバリーが追加され、再挑戦コストが下がりました。

RETURNING PLAYER

復帰プレイヤー チェックリスト

High

アトラスとウェイストーンを再学習する

ローンチ時のマップのルールは再構築されています。現在の early-atlas-progression ガイドに従ってください。

High

ローンチ当日のアトラス動画は無視する

0.1.0 の映像は現在のマップを説明していません。現在のページを参照してください。

Medium

リーグメカニクスはまだ存在する

ブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウムは現在もコアです(調整済み)。

Medium

ピナクルへのアクセスは現在のほうが安い

再挑戦コストは後のパッチで下がったため、ピナクルへの挑戦を恐れないでください。

COMMUNITY EVIDENCE

コミュニティの証言

フォーラム(ローンチ週 0.1.0)プレイヤーは初期のウェイストーンの持続性が不安定に感じられたと指摘しました。
My maps run out of Waystones way too fast, this cannot be final.
初期のマップ持続性を改善した公式の 0.1.0c 強化と一致します。
Reddit(0.1.0 アトラス)視聴者はローンチ時のアトラス ガイドが安全かどうかを質問しました。
Are these Atlas guides still good or did they rework the map?
0.2 から 0.5 にかけて再構築されたため、ローンチ時のガイドは歴史的なものとして扱ってください。
YouTube コメント(0.1.0 映像)プレイヤーはローンチ時のシタデルの状態と現在の状態を混同しました。
Why does my Atlas look nothing like the 0.1.0 video?
予想されることです。アトラスはローンチ後に再構築されました。

AFFECTED CONTENT

影響を受けるコンテンツ

4 affected0 updated1 reviewing3 queued
ContentTypeTriggerActionStatus
初期アトラス進行ガイドGuideローンチ時のアトラスが 0.5 までに再構築現在のアトラスおよびウェイストーンのルールに合わせて更新する。Reviewing
Expedition Logbooks アイテム ページItemローンチ時のリーグメカニクス、後に調整ローンチ時に対する現在のエクスペディションの挙動を記録する。Queued
Arbiter of Ash ボス ページBossピナクル再挑戦コストの変更ローンチ時に対する現在のリカバリー手段を注記する。Queued
Xesht, We That Are One ボス ページBossピナクル再挑戦コストの変更ローンチ時に対する現在のリカバリー手段を注記する。Queued

VIDEO

歴史的動画

Official Path of Exile 2

Path of Exile 2 — 公式アーリーアクセス発表

What to watch for: 0.1.0 のクラスとエンドゲームの方向性の公式発表。最初の 1 週間で何が変わったかは、ローンチ ホットフィックス ノートと併せて確認してください。

Open source

QUESTIONS

よくある質問

0.1.0 にはエンドゲームがありましたか?

はい。0.1.0 はウェイストーン・タワー・タブレット・シタデルを備えた独立した世界のアトラス、およびマップ内の 4 つのリーグメカニクスを伴ってリリースされました。

なぜ自分のアトラスは 0.1.0 の動画と異なって見えるのですか?

アトラスは 0.2 から 0.5 にかけて何度も再構築されました。ローンチ時の映像が示すのは初期の構造であり、現在のマップではありません。

ローンチ時のリーグメカニクスはまだゲームにありますか?

ブリーチ・エクスペディション・リチュアル・デリリウムは現在もコアとなるエンドゲーム メカニクスです(数値は後のパッチで調整されました)。

0.1.0 のエンドゲーム システムで現在も現役なのはどれですか?

4 つのリーグメカニクスは現在もコアです。ウェイストーン・タワー・タブレット・シタデルは再構築され、ローンチ時の映像と一致しなくなっています。

SOURCES

出典と検証

Path of Exile 2 公式 0.1.0 アーリーアクセス発表

0.1.0 のクラス・キャンペーン・エンドゲームの範囲を裏付ける公式のローンチ告知。

Path of Exile 2 公式 0.1.0 FAQ とシステム

ローンチ時のシステム・進行モデル・エンドゲームに関する公式の詳細。

Path of Exile 2 公式 0.1.0 ローンチノート

クラス・キャンペーン・エンドゲームの範囲を網羅した公式のローンチノート。

Path of Exile 2 アーリーアクセス フォーラム索引

上記で参照したすべての公式 EA パッチおよびホットフィックス スレッドの索引。

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