On this page
簡単に答えます
遅いオーブをターゲットの中または隣を通して発射し、その繰り返しのボルトが可能な限り範囲内に留まるようにします。オーブ自体はヒットしません。近くの雷撃がヒットします。
射出速度は調整ステータスです:遅い移動はボス近くの滞在時間を延ばし、速い移動はリーチとマッピングの快適さを向上させます。
スキル特性
- ジェムティア
- 11
- 知力ベースのアクティブ呪文です。
- キャスト時間
- 1.00秒
- スキルの移動ペナルティとともに移動中でも使用可能です。
- ボルト間隔
- 0.2秒
- オーブが移動する間、範囲内の敵を繰り返し狙うことができます。
- ターゲット半径
- 1.8メートル
- クオリティでターゲット半径を増加させることができます。
- 射出速度
- 4メートル/秒
- クオリティで速度を減少させることができます;射出速度の修正は接触時間を変化させます。
- ファイアイフュージョン
- 利用可能な場合に消費されます
- 雷の挙動に加えて、点火された地面と最終爆発を作り出す。
要件とセットアップ
- 持続的または繰り返しの詠唱パターンのために、知力と十分なマナが必要。
- 単体性能は、ボスの近くに遅延パスを配置することに依存する。
- 火融合のスケーリングは別の分岐であり、雷サポートが火の爆発や点火地面を向上させると考えないこと。
コアメカニクス
ボールライトニングはボール自体が攻撃を与えることなく敵を貫通する。そのボルトはリストされた半径内の敵を0.2秒ごとに選択するため、移動経路と速度が実際のダメージにとって重要。
大きな対象やプロジェクタイルの横を移動する対象は、複数の放電の間範囲内に留まる場合がある。追加のプロジェクタイルはカバー範囲を改善するが、すべてのオーブが同じ敵を繰り返し狙うことを保証するわけではない。
火融合が消費されると、プロジェクタイルは時間とともに減速し、点火地面を作り、消散後に爆発する。その火のパッケージには独自のクリティカル確率とダメージ値があり、意図的なハイブリッド選択として扱うべき。
各コンポーネントのスケーリングは何でしょうか
| 構成要素 | 有用な投資 | 一般的なトラップ |
|---|---|---|
| 遅いプロジェクタイル | 動かないボスの近くでより多くの時間 | 射程が短く、マップのカバー範囲が遅い |
| 速いプロジェクタイル | 画面全体のカバーが良い | 1つのターゲット付近のボルト間隔が少ない |
| より広い範囲またはターゲット半径 | 複数ターゲットのカバーが簡単 | それ自体ではボルトの発生頻度を増やさない |
| 追加の飛翔物 | より広い範囲と複数の経路 | 単一のターゲットから離れて拡散する可能性 |
| ファイアイフュージョン | 点火された地面と最終的な火の爆発 | 火のスケーリングと信頼できる付与生成を必要とする |
支援の優先事項
- キャスティングと見なされる
- Core
- キャスト速度の低下が快適に保たれている場合、強力な自己キャストダメージ
- 拡大領域
- Core
- 各オーブ周囲の実用的なターゲットカバレッジを増加させる
- 雷属性適合
- Core
- 他の元素を減らしつつ、純粋な雷バージョンを好む
- 飛翔物加速
- Situational
- マッピングオプション;移動速度が速くなることでボスとの接触時間を短縮できる場合がある
- マルチショット
- Situational
- カバレッジを追加するが、速度とダメージのトレードオフがあり、テストが必要
サポート互換性ルール
ビルドで実際にダメージを与えるコンポーネントのサポートを選びましょう。サポートは技術的には互換性がありながらも、配置、速度、変換、その他の要素を弱めることがあります。
- サポート材を変更した後、弾丸の速度、持続時間、範囲を再テストしてください。
- 視覚効果だけでサポート行動を推測しないでください。
- マッピングやボス攻撃用に柔軟なソケットを1つ用意してください。
マッピングローテーション
パックの移動ラインに沿ってキャストし、その前縁に直接キャストするのではなく、一つの角度の良いオーブがキャラクターが次のグループに移動する間に放電を続けられる
カバレッジがボトルネックである場合にのみ、より速い飛翔物や追加の飛翔物を使用する。通常の敵がすでに倒される場合、ソケットはマナ快適度やボス専用リンクに使う
ボス戦ローテーション
飛び道具がボスの中心線や動きに沿って飛ぶように狙いを定めてください。詠唱アニメーションが使えるタイミングではなく、ターゲティング半径を抜けた後に再詠唱してください。
静止したターゲットに対しては、遅い弾速と制御された詠唱の方が、より多くのボルトが発射可能な状態を保つため、慌てた連打よりも効果的です。
ビルドのユースケース
- 雷は連続攻撃とショックをスケールさせる自己キャストビルドを展開します。
- トリガーやユーティリティのセットアップで、持続的な投射物が必要な場所です。
- ハイブリッドファイアインフュージョンは、爆発と地面効果を別々にスケールさせるビルドです。
トラブルシューティング
- ボスのダメージはマップダメージより低いです投射物を遅らせるか、方向を変えてボスが1.8メートル以内に留まる。最大射程からの詠唱はやめてください。
- このスキルはマナを消費しすぎます意図的なキャストを減らし、コスト効率を高めましょう。乗数が意図した成分を改善していないサポートを削除します。
- ファイアインフュージョンは弱く感じます雷、爆発、そして着火した地面のスケーリングを分けてください。ビルドが注入を頻繁に生成できるか確認し、ソケットを正当化する価値があります。
よくある誤り
- 見えるオーブが敵に当たると仮定して。
- ボス戦で失った接触時間を確認せずに飛び道具の速度を重ねる方法。
- 追加の弾丸が自動的にショットガンで一つのターゲットを撃ち抜くことを期待しています。
- 火や点火の計画なしで火の注入を使う。
よくある質問
ボール自体は当たるのか?
いいえ。近くの雷撃はダメージを与える雷攻撃です。
遅い弾速の方が常に良いのでしょうか?
いいえ。静止した単一目標には役立ちますが、マッピングや目標捕捉が難しくなることもあります。
敵を1体何度も攻撃できますか?
はい、ボルトの照準半径内に複数の0.2秒間隔で保持されます。
範囲はボルトの発射頻度を増やしますか?
いいえ。カバレッジが向上します。記載された間隔は変わらない。
すべてのビルドにファイアインフュージョンを使うべきでしょうか?
コアのライトニングプランを弱めずに、追加された火のパッケージをスケールさせるビルドのみです。
ビデオガイド
PoE2ボールライトニングガイド
ボールライトニング — オーブ周波数、火属性付与、ショック(PoE2 0.5)
ガイドカバー ボールライトニングのキャストケイデンス、火の注入セットアップ、衝撃の適用。
What to watch for: オーブの周波数とショック効果に注意してください。
Open source ↗出典と検証
現在の弾丸、ボルト、ショック、火炎注入の挙動。
改訂の歴史
- 現在の機械的特性、コンポーネントのスケーリング、回転、互換性ルール、症状に基づくトラブルシューティングでスキルページを拡張しました。
Information is compiled from public web sources and in-game observations; some visuals are original editorial diagrams. External information and images remain the property of their authors or platforms; contact us for removal requests.



